[SR4] Neue Waffen [Besprechung]

  • "bärenjunges" schrieb:

    In diesen Schrotflintenhülsen befinden sich statt Fletchets oder Kugeln Zirconiumspäne, diese sorgen dafür das statt Kugeln eine bis zu 10 Meter große Stichflamme aus der Mündung schießt.
    Die Munition kann nur im HM-Modus verschoßen werden, da der Feuerstoß für drei bis fünf Sekunden bestehen bleibt und somit ein zu großes Risiko beim Ausstoßen einer noch brennenden Hülse gegeben wäre.

    Du meinst wohl EM. HM kann auch zwei mal im Durchgang abgefeuert werden. 3-5 s sind viel zu lang. Das würde auch die Verwendung durch jemand mit zusätzlichen ID unmöglich machen. Außerdem sollte man mit einer Stichflamme die bis zu 5s anhält mehr machen können als einen Schuss abzugeben. Sperrfeuer z.B.


    "bärenjunges" schrieb:

    Schaden=Wie für eine Fletchetladung. 9k PB+2 verursacht aber Feuerschaden.

    Das macht keinen Sinn. 1.Ist Flechette Munition schon seit langem auf PB +5 erratiert worden und zweitens halbiert Elementarschaden die Panzerung.


    "bärenjunges" schrieb:

    Verfügbarkeit 10R

    Ich würde das Zeug verbieten.

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  • Wiseo verbieten, das Zeug ist bei den Amis recht legal.
    Sr geht eher noch weiter den bach runter und ist noch relaxter was Waffen angeht...
    Der Rest wird geändert

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
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  • Ich habe mich an Flammenwerfern und nicht an Dragon's Breath orientiert. Hast wohl Recht mit der eingeschränkten Verfügbarkeit.


    Rechne es mal durch. Diese Kuriosität sollte nicht besser und ungefährlicher sein, als ein echter Flammenwerfer. 9K PB -halb ist ziemlich heftig.


    Meinst Du nun, dass ein Schuss entweder wie ein Schrotschuss mit mittlerem Choke behandelt wird oder als Sperrfeuer eingesetzt werden kann, oder soll beides gleichzeitig gehen? Letzteres ist mit den bestehenden Regeln nicht abzubilden.


    Bei der Choke Variante solltest Du vielleicht noch schreiben, ob und wenn ja wie sich Schaden und PB verändern (normalerweise DV +0 PB +7).


    Wie wäre es, wenn Du die Schussfrequenz nicht beschränkst, dafür aber es gefährlicher machst die Waffe (sofern sie nicht mehrere Läufe und Kammern hat) mehr als einmal pro Runde abzufeuern. Z.B könnte jeder in der Runde schon abgegebene Schuss die Zahl der für einen Patzer benötigten Einsen verringern. Außerdem könnte ein Patzer immer einen Treffer (ohne Nettoerfolge) beim Schützen verursachen. Der Unterschied zwischen einem normalen und einem kritischen Patzer wäre dann, dass beim normalen Patzer das eigentliche Ziel auch getroffen wird.

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  • Ich meinte, das sich das Ding verhält wie ein AM-Modus im Speerfeuer.
    Evtl. gleiche ich aber das ganze nochmal mit den anderen Elemtar-Patronen ab, also mit den S´n´S.
    Das Wäre dann 6 K Schaden und PB Halbierte Stoßpanzerung.
    Die Idee von dir, dass man häufiger Schießen kann, aber dafür ne höhere Patzegefahr hat gefällt mir ganz gut.


    Das ganze wäre dann nach neuerm so:


    Schadenscode ist 6K PB-halbe Stoß.
    Es kann in jedem Feuermodus gefeurt werden, allerdings nur im mittleren Choke. Der Schaden verändert sich hierdurch nicht !
    Der erste Schuß ist gefahrlos möglich. Jeder weitere Möglichkeit senkt die für einen Patzer benötigte Zahl der ´1´en um 1.
    Die Reichweite wird auf die von einem Taser vekürzt

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  • Gibt es doch, die erhöhte Patzerwahrscheinlichkeit bei zu hoher Feuerfrequenz. Andere Beeinträchtigungen kann ich zu mindest aus dem Wikipedia-Artikel nicht deduzieren.

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  • Ich weiß worauf Du hinaus willst, aber von einem Verziehen/Beschädigen des Laufes ist weder im englischen noch im deutschen Artikel die Rede. hast Du andere Quellen, die so etwas bei der realen Munition belegen? Wenn nicht, muss man so was nicht bei der fiktionalen Variante einführen.

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  • Neben dem mehrsekündigen Ausstoß von "Restflammen" gibt es noch einen Grund für "nur EM" bei Dragon's Breath Patronen: Die Patrone erzeugt zu wenig Rückstoß bzw. Gasdruck, um um bei einer (Halb-)Automatik eine neue Patrone in die Kammer zu laden. Die Waffe muss also nach jedem Schuss von Hand durchgeladen werden, deshalb ist EM meiner Meinung nach angemessen. Und selbst das bedeutet bei ersthaft verchromten Schützen noch ca. einen Schuss pro Sekunde.

    Ab einem gewissen Grad ist gut gemachte Magie von Technik nicht mehr zu unterscheiden....

  • Das Spiel macht keinen Unterschied, ob eine neue Patrone direkt mit dem Ziehen am Abzug eingelegt wird, oder ob real eine separate Handlung erforderlich ist. Das Spiel unterscheidet nur, ob ein oder zwei Schüsse pro ID abgegeben werden können. Bei keinem der beiden (Spiel-)Modi muss eine (Spiel-)Handlung aufgewendet werden, damit man wieder feuern kann.
    Die Remington 990 z.B sieht verdammt nach einer Repetierschrotflinte (genauer pump gun) aus. Dennoch ist sie nach den Spielregeln halbautomatisch. Die Panther Sturmkanone hingegen sieht aus, als wäre sie mindestens halbautomatisch, dennoch kann man sie nur einmal pro ID abfeuern. Ob die Ruger Super War Hawk oder der Cavalier Deputy direkt die Trommel weiterdrehen und den Hahn spannt, ist nicht zu erkennen. Wir wissen nur, dass man letzteren schneller abfeuern kann als erstere.

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  • http://www.youtube.com/watch?v=2A_L3SdW1mk
    In 3 Sekunden 5 Schuß. Ohne Chrom.HM ist kein Problem. Vor allem da es ja auch einfach BESSERE Dragon Breath sein kann.
    Oder verbietest du auch Laserwaffen weil die so heute nicht möglich sind Cajun?

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  • Das Problem ist nicht, dass der Schütze nicht so schnell feuern kann, sondern dass das Magnesium/Zirconium (je nachdem welchen wikipedia Artikel man liest) 3-5 Sekunden in der Hülse brennt. Die noch brennende Hülse auszuwerfen könnte gefährlich sein.

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  • Hülsenlose Munition ist doch in SR Standart oder nicht?
    Problem gelöst :D

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  • Das macht es nicht besser. Dann hast Du 3-5 Sekunden brennendes gepresstes Magnesium in der Kammer. Oder aber man muss weniger Brennstoff haben, was Sperrfeuer für einen Schützen ohne zusätzliche ID sehr schwierig macht.

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  • "bärenjunges" schrieb:

    Oder verbietest du auch Laserwaffen weil die so heute nicht möglich sind Cajun?


    Bei Laser verbiete ich, dass sie um Ecken schießen, weil das heute nicht möglich ist. Sollte sich da was ändern, gib bescheid.


    Wie kommt es, dass die Bola-Geschosse einen Schaden extra erhalten? Da es ja Stoßpanzerung treffen soll, ist eine Reduktion um 1 logischer. Vergleich mit Gel- oder Kapselgeschossen.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Cajun" schrieb:

    Wie kommt es, dass die Bola-Geschosse einen Schaden extra erhalten? Da es ja Stoßpanzerung treffen soll, ist eine Reduktion um 1 logischer. Vergleich mit Gel- oder Kapselgeschossen.

    Gel und Kapselgeschosse sind weich, Bolas nicht.

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  • Muss es wirklich Choke sein für Bologeschosse ? ImO sollte man die Standardregeln(also kein Choke) nehmen
    Ich kann mir dafür auch gut ein Mikrowire (evtl. sogar Monofilamentdraht wenn's nicht zu teuer wird) vorstellen.
    Schaden dann dementsprechend Mikrowire oder Monofilament (mit besserem PB-Wert)


    HokaHey
    Medizinmann

  • Durch die Rotation wird das Geschoss langsamer als ein normales. Auch ist so ein Geschoss vermutlich schwerer als ein normales. Insofern nähert sich das Geschoss den Eigenschaften von sonstigen Angriffen denen mit Stoßpanzerung widerstanden wird. Ob das reicht sei jedem selber überlassen.

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  • @CAP: Das Kaliber "on the fly" zu ändern ergibt für mich keinen Sinn. Dadurch müssten praktisch alle funktionalen Teile der Waffe ausgetauscht oder verändert werden.

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