Problemzone: Verschränkung von Regeln und Hintergrund

  • "Warentester" schrieb:

    Der Spielleiter setzt die Welt und verteilt ebenso positiven Einfluß auf den Charakter (Karma, Geld, Connections, ja sogar Qualities), aber darf scheinbar unter keinen Umständen negativen Einfluß nehmen? Das ist absurd. [...] Es geht um eine gute Story.


    Mmh, wenn ich sagen würde, es geht um eine gute Story, was bedeutet das für mich, Spannung und Spaß. Nur es macht den wenigsten Leuten Spaß ihre 500.000Y - Beine abgehackt zu bekommen. Es macht den wenigsten Leuten Spaß plötzlich einen fiesen Nachteil zu haben, wo sie nicht auf Anhieb sehen, wie sie den wieder los werden.
    Und in dem Moment kann meine Story so spannend sein, wie sie will, wenn mein Spieler wütend ist, weil ich ihm dafür seine Beine genommen habe. Und wahrscheinlich wid er mir noch Spielleiterwillkür vorwerfen und mich fragen, warum es nicht der 300.000Y-Schädel seines Mitspielers sein konnte. (Wahrscheinlich nicht so krass, aber man weiß ja nie... :) )
    Wenn ich einen Spieler persöhnlich involvieren will, habe ich so schöne Mittel, wie ne verschwundene Connection, verschwundenes Geld, etc. und ich wiederhole es immer gerne: Eine wundervolle Absprache mit dem Spieler. Wenn ich zu meinem Spieler hingehe und dem sage, dass ich ne sehr coole Idee für seinen Background habe, dass ihn das aber erstmal seine Beine kostet, dann sagt er eventuell, ich behaupte mal zu 95% ja (Jedenfalls meine Spieler). Ich hacke die Beine ab, alle anderen Spieler sind geshockt, aber den betroffenen Spieler kratzt es erstmal nicht, weil er weiß, dass jetzt was cooles folgt.


    Selbes Prinzip bei Nahtod-Erfahrung: als Spielleiterwillkür eingestuftes Gehabe ("Jetzt hast du aber den Nachteil") ist das nicht Spielspass und -spannung fördernd, andererseits, wenn ich mich mit dem Spieler kurzschliesse und das mit dem abspreche ist das wieder was anderes.


    Genauso wiederhole ich gerne nocheinmal: Wenn man mit harten Regeln spielt und alle Spieler sich dessen bewusst sind und das auch wollen, ist es in Ordnung Beine auch ohne Absprache abzuhacken. (davon ausgehend, dass einem Spieler bewusst ist, dass sein Char bei der Organbank aufwachen kann, wenn er Pech hat)


    Viele Grüße,


    J.

    "So, you got sidelined by a thirteen-year-old girl, huh?"

  • "Warentester" schrieb:

    Hat irgendwer behauptet, das die Absprache mit dem Spieler ausgeschlossen ist?


    Nope, wurde aber auch in der Gesamtdiskussion bisher eigentlich so gut wie gar nicht, ich würde fast sagen, gar nicht erwähnt.


    Es kamen eigentlich meistens so Aussagen wie: Ich als SL will meinen Spieler Negative Qualities geben, weil der ne Nahtod-Erfahrung hatte.
    Was imho eine andere Aussage ist als: Ich als SL will meinem Spieler mit seiner Zustimmung Negative Qualities geben, weil der ne Nahtod-Erfahrung hatte.


    Mmh...


    Viele Grüße,


    J.

    "So, you got sidelined by a thirteen-year-old girl, huh?"

  • "Julopk" schrieb:

    [...]
    Mmh, wenn ich sagen würde, es geht um eine gute Story, was bedeutet das für mich, Spannung und Spaß. Nur es macht den wenigsten Leuten Spaß ihre 500.000Y - Beine abgehackt zu bekommen. Es macht den wenigsten Leuten Spaß plötzlich einen fiesen Nachteil zu haben, wo sie nicht auf Anhieb sehen, wie sie den wieder los werden.
    Und in dem Moment kann meine Story so spannend sein, wie sie will, wenn mein Spieler wütend ist, weil ich ihm dafür seine Beine genommen habe.[...]


    Das ist es ebend: Beine verliert man nach Regeln und die selben Regeln sagen auch, dass man einen Hinrschaden erleiden kann. Das ist prinzipiell keine reine Willkürnummer.


    Die Sache ist jetzt die, dass einge sagen, dass der Hirnschaden nircht mit einer negative quality assoziiert sein darf. Mir ist dazu noch ein Gedanke gekommen: Was wäre, wenn der SL sagt, dass die Kugel im motorischen Kortex hängt und damit den Charakter effektiv lähmt, aber keine negative quality verpasst, sondern sagt, dass ein Bottichjob und 2 Jahre Krankengymnastik und weiterführendes motorisches Training das alles wieder regeln? Ist das drin? Ist ja keine Sache, die mit Karma zu tun hat, sondern nur eine Regelung, wie der Charakter rekonvalesziert.
    Ich will das wirklich verstehen.


    Und was sagen diejenigen, die der Meinung sind negative qualities gäbe es nicht aus dem Spiel heraus, zu meinem Beispiel mit der Addiction bei Essence Drain. Da gibt es gegen den Willen eines Spieler die negative quality und den Verlust von Essence. Ist das nicht eine Widerlegung Eurer These und eine Bestätigung meiner Auffassung, dass es aus Spielsituationen heraus negative qualities geben kann, sogar gegen den Willen des Spielers. Offensichtlich seht ihr es nicht so, aber eine Begründung dafür hat keiner gepostet.
    Ich sage nicht, dass ich jetzt rumgehen will und negative qualites verteilen, aber es ist so, dass die Möglichkeit, die ich für einige Situationen haben möchte, offensichtlich vom System vorgesehen ist.
    Warum man alle positive qualities bezahlen muss weiß ich nicht. Bei mir würde es den Trust Fond zum Beipiel umsonst geben. Bei anderen ist es mir allerdings klar, weil die, wie zum Beispiel hard to kill, ganz andere spielmechanische Auswirkungen haben.


    Und was ist mit meiner Argumentation, dass man Edge nicht auf 0 senken darf und damit mit Edge 1 EcD nicht hinhaut? Wird die als fehlerhaft angesehen oder akzeptiert?

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Julopk
    Nun, seine Zustimmung würde ich nicht unbedingt verlangen :twisted: Die meisten Abenteuer haben ja meistens einen Teil darin, den die Charaktere, wenn man ihnen die Wahl gibt lieber vermeiden würden und wer stimmt schon gerne negativen Dingen zu. Aber wie ich mehrfach betont habe sollte ein Vertrauen zwischen Spieler und SL bestehen. Wenn der SL dem Spieler sagt, dein Charakter hat jetzt X (oder fragt: Willst du lieber X oder Y), und der Spieler weiß (ob nun durch direkte Absprache, oder aufgrund des Spielstils), dass er eine gerechte Chance hat, X (oder Y) wieder los zu werden und daraus ein nettes Abenteuer entsteht dann ist das eigentlich in Ordnung.


    Viel mehr als ein Veto-Recht würde ich dem Spieler da eigentlich nicht einräumen, sprich: Er kann sagen, nein, so wird er für mich unspielbar, weil ich das nicht darstellen könnte (weil ich ihn dann nicht mehr so lieb hab zählt nicht).In dem Falle kann der SL dann auf was anderes ausweichen.

  • "Julopk" schrieb:

    Nope, wurde aber auch in der Gesamtdiskussion bisher eigentlich so gut wie gar nicht, ich würde fast sagen, gar nicht erwähnt.


    *hust*
    Außer das ich das seit vielen Posts schon vehement propagiere.
    Aber schön, das alle mitlesen.


    "Warentester" schrieb:

    Die meisten Abenteuer haben ja meistens einen Teil darin, den die Charaktere, wenn man ihnen die Wahl gibt lieber vermeiden würden und wer stimmt schon gerne negativen Dingen zu.


    Stimmt. Charakteren die Wahl zu lassen ist völlig vorbei am Sinn eines Rollenspiels.
    Halt, warte...

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • doc ,
    Ja, verschwundene Connections und die anderen Motivationen die gerne mal am Anfang eines ABs stehen: wenn man den Spielern (nicht Charakteren, sry, da habe ich mich falsch ausgdrückt) die Wahl läßt ob ihre Charaktere darunter leiden wollen, dann würden die meisten Abenteuer doch gar nicht starten. Die reinen "ich will einfach nur Geld verdienen" Runs werden doch recht schnell langweilig, nicht?


    EDIT: Wenn man aber hauptsächlich ohne persönliches involvement (wie sagt man das aud dt?) des Charakters spielt und nur seinen Char größer, stärker, besser machen will (kurz: Leveln), dann verstehe ich natürlich ganz klar, warum ein jeder Nachteil einem Anschlag gleichkommt.

  • "doc damnij" schrieb:


    *hust*
    Außer das ich das seit vielen Posts schon vehement propagiere.
    Aber schön, das alle mitlesen.


    :oops: Tschuldigung, wollte dir nicht auf die Füße treten... hatte dich dann wohl einfach überlesen... :oops:

    "So, you got sidelined by a thirteen-year-old girl, huh?"

  • "Mimikry" schrieb:

    Die Sache ist jetzt die, dass einge sagen, dass der Hirnschaden nircht mit einer negative quality assoziiert sein darf. Mir ist dazu noch ein Gedanke gekommen: Was wäre, wenn der SL sagt, dass die Kugel im motorischen Kortex hängt und damit den Charakter effektiv lähmt, aber keine negative quality verpasst, sondern sagt, dass ein Bottichjob und 2 Jahre Krankengymnastik und weiterführendes motorisches Training das alles wieder regeln? Ist das drin? Ist ja keine Sache, die mit Karma zu tun hat, sondern nur eine Regelung, wie der Charakter rekonvalesziert.
    Ich will das wirklich verstehen.


    Der springende Punkt ist: Im Falle der negative Qualitity wäre all das auch der Fall, plus der Karmaverlust. Und dieser Karmaverlust lässt sich eben nicht so aus den Regeln für Extremschaden herleiten. Vor allem betrifft das ganz allgemein die Regeln für Extremschaden, nicht nur EcD.

    "Mimikry" schrieb:

    Und was sagen diejenigen, die der Meinung sind negative qualities gäbe es nicht aus dem Spiel heraus, zu meinem Beispiel mit der Addiction bei Essence Drain.


    Nur Addiction ist eine ausdrückliche Regelung...

    "Mimikry" schrieb:

    Und was ist mit meiner Argumentation, dass man Edge nicht auf 0 senken darf und damit mit Edge 1 EcD nicht hinhaut? Wird die als fehlerhaft angesehen oder akzeptiert?


    Edge ist und bleibt ein Special Attribute (nein, nicht bloß bei Charaktererschaffung) und kann prinzipiell wie jedes andere Attribut auf 0 sinken.
    Nur während bei körperlichen und geistigen Attributen ein Charakter mit Attribut 0 effektiv ausgeschaltet ist, ist er es bei Edge 0 eben nicht.
    Ob Attribute auch generell unter 0 sinken dürfen ist eine andere Frage.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Warentester" schrieb:

    doc ,
    Ja, verschwundene Connections und die anderen Motivationen die gerne mal am Anfang eines ABs stehen: wenn man den Spielern (nicht Charakteren, sry, da habe ich mich falsch ausgdrückt) die Wahl läßt ob ihre Charaktere darunter leiden wollen, dann würden die meisten Abenteuer doch gar nicht starten. Die reinen "ich will einfach nur Geld verdienen" Runs werden doch recht schnell langweilig, nicht?


    Ich schätze, bzgl Entscheiddungen treffen hatten wir gerade zwei ganz unterschiedliche Dinge im Hinterkopf. Schwamm drübba. :wink:

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Der springende Punkt ist: Im Falle der negative Qualitity wäre all das auch der Fall, plus der Karmaverlust. Und dieser Karmaverlust lässt sich eben nicht so aus den Regeln für Extremschaden herleiten. Vor allem betrifft das ganz allgemein die Regeln für Extremschaden, nicht nur EcD.


    Hier ist ein Punkt, bei dem RvD und meine Meinung (wennauch ansosnsten bei diesem Thema recht deckungsgleich) deutlich auseinander gehen.
    Mir geht es primär darum, dass das Handicap (karmakostengebunden oder nicht) nen unnötigen Einschnitt in den Spielverlauf des Charakters nimmt. Ich nutze EcD, um meinen Charakter nach kurzer dramatischer Pause weiter spielen zu können, nicht um meinen Charakter umzuändern und ganz besonders nicht, um in ein IP-Jahr lang nicht spielen zu können. Wenn da dann zu diesem Handicap auch noch zusätzliche Karmakosten (um es wieder los zu werden) hinzukommen ist es nur um so schlimmer.
    Bislang hat mir auch nieman einen sinnvollen Grund liefern können, EcD mit weiteren willkürlichen Nachteilen zu belegen. Zumindest keine Begründung, die nicht implizit ausdrückte: "Weil ich kein Bock habe, erstmal mit dem Stressspieler zu reden und ihm stattdessen lieber eins auswische."
    Und nur fürs Protokoll: das halte ich als Grund für indiskutabel.


    Also: Warum muss der Spieler/SC für den Einsatz von EcD bestraft werden?

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  • Mir ging es primär darum, dass die Karma-Kosten immer nur erschwerend dazukommen - egal was für eine Gebrechen wie lange auch immer mit welchen exotischen Methoden behandelt werden muss.


    Dass man einen Charakter effektiv aus dem Spiel nimmt ist für mich weder der Sinn von EcD, noch der von Extremschaden.

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    Donald Rumsfeld

  • "doc damnij" schrieb:

    *hust*
    Außer das ich das seit vielen Posts schon vehement propagiere.
    Aber schön, das alle mitlesen.

    Ich hab dir da auch schon zugestimmt. :wink:


    Gut, dass die Addiction inzwischen angesprochen wurde; das ist ein gutes BEispiel dafür, dass man auch im Spiel "jederzeit" neue Nachteile erwerben kann. Sogar ohne ausdrückliche "Verteilung" durch den SL.
    Allerdings eignet sich die Addiction-Regelung nicht als Argument für das Gegenteil (nämlich, dass man als SL ohne klare Regelung [wie bei der Sucht] keine Nachteile verteilen *darf*). Siehe dazu die expliziten Nachteile Feind, Gesucht usw. - wenn die im Spiel genauso funktionieren wie die, die man bei Generierung unter gleichem Namen kauft, gibt's keinen Grund, zwischen ihnen zu unterscheiden. Und das sind denke ich Nachteile, die recht regelmäßig vergeben werden. Also warum die anders behandeln als andere Nachteile? Erspielt ist erspielt, Punktwert ist Punktwert. Warum also die Unterscheidung?


    Btw., verlangt ihr, dass ein Charakter Karma ausgibt, wenn er beispielsweise einen Feind (Nachteil) umbringt und so endgültig loswird? Das würde auch die Absurdität beim Erwerb/Loswerden von Vor- und Nachteilen im Spiel darstellen...



    "Warentester" schrieb:

    EDIT: Wenn man aber hauptsächlich ohne persönliches involvement (wie sagt man das aud dt?) des Charakters spielt und nur seinen Char größer, stärker, besser machen will (kurz: Leveln), dann verstehe ich natürlich ganz klar, warum ein jeder Nachteil einem Anschlag gleichkommt.

    Und das, denke ich, ist der springende Punkt. Ob ich nämlich versuche, einen Hauch "Simulationismus" (mir fällt immer noch kein besserer Terminus ein) bzw. Darstellung einer echten Welt in meiner Runde unterzubringen, oder ob es letztlich nur um ein komplizierten Advancement-Spiel geht, bei dem der Meister nur dafür da ist, Herausforderungen zu stellen, denen die Spieler anhand ihrer SCs und des Regelwerks begegnen und dessen primärer Sinn darin besteht, durch Belohnungen die SCs zu verbessern für noch größere Herausforderungen.
    Schneller, höher, weiter. Das SR-Regelwerk mit seiner einfach zu durchschauenden Struktur und etlichen Versäumnissen (wie vermisse ich in SR Dinge wie z.B. bei DSA die "Verbreitung" von Zaubersprüchen... solche Sachen geben objektive Anhaltspunkte für die Hintergrundwelt, an die sich alle guten Gewissens und unabhängig von persönlichen Vorstellungen halten können), die häufige Spielleiterwillkür bzw. Hausregeln nötig machen, favorisiert eben leider so einen Stil, unter anderem, weil es wenig ausgearbeitetes Hintergrundmaterial gibt.

  • "Asleif" schrieb:

    Und das, denke ich, ist der springende Punkt. Ob ich nämlich versuche, einen Hauch "Simulationismus" (mir fällt immer noch kein besserer Terminus ein) bzw. Darstellung einer echten Welt in meiner Runde unterzubringen, oder ob es letztlich nur um ein komplizierten Advancement-Spiel geht, bei dem der Meister nur dafür da ist, Herausforderungen zu stellen, denen die Spieler anhand ihrer SCs und des Regelwerks begegnen und dessen primärer Sinn darin besteht, durch Belohnungen die SCs zu verbessern für noch größere Herausforderungen.


    Mit Simulationismus hat das nichts zu tun. Genausowenig mit einem Mangel an selbigen. Das Grundprinzip von EcD ist per definition die Ausschaltung von Wahrscheinlichkeiten. Dafür zahlt man einen preis. Als Belohnung darf man weiter spielen.


    Also:

    "doc damnij" schrieb:

    Warum muss der Spieler/SC für den Einsatz von EcD bestraft werden?


    Es läuft letzlich auschließlich darauf hinaus.
    Es sein denn, man einigt sich mit dem Spieler geminsam darauf, dass ein handicap interessant sein könnte. Was hier aber von den meisten gefordert wurde, war das Recht, eingenmächtig Hnadicaps zu verteilen. Auch Simulationismus muss allen Spass machen (insbesondere dem Spieler) und ist kein Selbstzweck.
    Wenn es also (angenommen) dem Spieler keinen Spass macht und es aus Fairnesserwägungen auch keinen allzu zwingenden Grund gibt, ...

    "doc damnij" schrieb:

    Warum muss der Spieler/SC für den Einsatz von EcD bestraft werden?

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
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    -the dreaded captain Fang

  • Um mal dem nächsten rhetorischen Trick vorzubeugen:

    Zitat

    Warum muss der Spieler/SC für den Einsatz von EcD bestraft werden können?


    oder

    Zitat

    Warum muss die Möglichkeit bestehen, den Spieler/SC für den Einsatz von EcD zu bestrafen?

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    George W. Bush

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    Donald Rumsfeld

  • Er muss nicht, aber wenn es passend ist kann er.


    Müssen bedeutet Notwendigkeit, dass heißt


    Für alle Situationen in denen EcD eingesetzt wird erhält der Spieler negative Effekte (NE) für seinen Charakter erhalte.
    d.h.


    Code
    1. A(EcD --> NE)A ist hier der Allquantor, lies "für alle"


    alles wofür hier argumentiert wird ist aber die Möglichkeit, d.h.


    In einer Situation in der EcD eingesetzt wird kann der Spieler negative Effekte für seinen Charakter erhalten.
    d.h.


    Code
    1. E(EcD --> NE)
    2. E ist hier der Existenzquantor, lies "es existiert mindestens ein"
  • "Warentester" schrieb:

    Er muss nicht, aber wenn es passend ist kann er.
    [...]
    alles wofür hier argumentiert wird ist aber die Möglichkeit, d.h.


    Lesen hilft:

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Um mal dem nächsten rhetorischen Trick vorzubeugen:


    oder

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Ja, richtig. Aber da stellt sich die Gegenfrage: Warum sollte der Charakter nicht für den Einsatz von EcD negative Effekte erleiden können? Warum die Welt einschränken. Du willst die Möglichkeit scheinbar ausschließen.


    !E(EcD & NE)


    Und das Verbot ist logisch eine ebenso starke Aussage, wie die (zwingende) Implikation. Beides bedarf dann auch stringenter logischer Herleitung. Wofür die Verfechter hier argumentieren ist aber nur die Möglichkeit, also eine deutlich schwächere Aussage.

  • Ah, der nächste billige rhetorische Trick.

    "Warentester" schrieb:

    Aber da stellt sich die Gegenfrage:


    Ernstens: Wir wollen eine Antwort/Begründung, keinen Gegenfrage.
    Zweitens: Nein, die stellt sich nicht mehr, die wurde bereits hinreichen beantwortet. (Doppelte Bestrafung, Zuwiderlauf der Spielbarkeitintention)


    Also mal Butter bei die Fische:

    Zitat

    Warum muss der Spieler/SC für den Einsatz von EcD bestraft werden können?


    oder

    Zitat

    Warum muss die Möglichkeit bestehen, den Spieler/SC für den Einsatz von EcD zu bestrafen?


    "Warentester" schrieb:

    Wofür die Verfechter hier argumentieren ist aber nur die Möglichkeit, also eine deutlich schwächere Aussage.


    Auch das ist nur ein billiger Trick, da es ganz konkret dazu dient, den Anspruch durchzusetzen.

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    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

    Einmal editiert, zuletzt von Rotbart van Dainig ()

  • Ich brauche nur einen einzigen Grund, der schon zigfach genannt wurde: Weil es die Story bereichern kann. Denn kannst selbst du nicht überlesen haben.


    Du willst es allerdings kategorisch ausschließen, also bist du in der Bringschuld.


    Insofern ist die Gegenfrage keineswegs ein "billiger rhetorischer Trick" (nebenbei solltest du auf solche Wertungen in einer Diskussion verzichten, die sind nämlich nicht förderlich).