[SR4] Kampfsinn aka Neo-Skill

  • Oder man erhöht einfach mit der Zeit sein Powerniveau, bietet sich bei einer längeren Kampagne sowieso an, erst als kleiner Strassendreck starten und als Staatsfeind Nr. 1 in den Ruhestand verschwinden.
    Ein Karmastand von 40-60 Punkten ist ungefähr so wie 20-30 Aufbaupunkte mehr, nur so mal als Denkansatz wann man das Niveau erhöhen könnte.

  • Naja, im Notfall gibt es immer noch die Auto-Assault 16, eine Schrotflinte, die Vollautomatisch schießt. Zuerst sollen Hinz und Kunz, die beiden Proletenzwillinge mit ihren Holdouts schießen. Halbautomatsich, macht insgesamt 2 schuss, also -2 auf ausweichen. Dann kommt unser Freund Fürchtegott Trolltöter mit seiner AA16, der es auf bis zu -13 Ausweichwürfeln bringt. Mit den Longshot-Regeln kann man die -16 Rückstoßmodifikator umgehen, man braucht ja nur einen Erfolg.


    Hier ist aber die Reihenfolge wichtig. :twisted:


    Oder lass ihn in einen Eimer mit schnelltrocknendem Zement steigen. Dann soll er schauen, wie weit er mit seiner Stärke von 3 kommt. Und während er herumhüpft, um den eimer loszuwerden, steigt er auf einen am Boden herumliegenden Rollstuhl, rollt, den Betonfuß in der Luft haltend, mehrere Meter davon bis er mit dem Kopf gegen ein Tief hängendes Brett knallt. Den Fuß noch immer in der Luft, dreht er eine Pirouette um die eigene Achse und stolpert ein paar Schritte in die Gegenrichtung, wo er mit ausgebreiteten Armen in ein Regal läuft. Das beginnt zu schwanken, und auf seinen Kopf prallen nacheinander die eher instabil oben abgelegten Bowlingkugeln, ein Blumentopf und ein Amboss. Er kippt mit von sich gestreckten Gliedmaßen zu Boden, die Zunge hängt aus seinem Mundwinkel, als schlussendlich auch noch das Komplette Regal auf ihn stürzt und nur noch seine Füße unten rausstehen.

  • Ich sagte "Dadurch dass wir in einem Setting spielen in dem Vollautomatisches Feuer und lange Salven noch eher selten sind..". Ja sie sind selten. Sie bekommen erst langsam mit organisiertem Verbrechen zu tun, die kleinen Gangs in den E-Gegenden fahren nicht gleich mit großen Geschützen auf. Ihr Equip haben sie von den wenigen Encountern in denen es einen vereinzelten Gegner mit einer BF/FA Waffe gab, Stichwort looten.


    Und klar, ein Ganger kann ein STG haben. Aber gemoddet und um so einen Preis? Nichts für ungut, aber in meiner Welt ist nicht jeder Ganger mit einer Waffenschieber&Modder-Connection und einem Geldsch...enden Esel gesegnet. Mal ganz zu schweigen davon, dass der Ganger- Würfelpool gegen 0 geht wenn man Sicht- und Salvenmodi dazurechnet.


    Mir ging es hier nur ums Thema Kampfsinn, nicht um eine Diskussion über den Spielstil meiner Gruppe Mimikry & Wolv.


    @Nid: Weniger Drogen bei der Arbeit. ;)

    SR4a - Spieler & Spielleiter einer nicht mehr ganz so Lowtech/Lowpower Kampagne

  • Wunderbaum


    alles in allem würd ich auch sagen lass ihm doch sein steckenpferd...
    er hat jede menge punkte (karma) da rein investiert also wieso einschrenken ? das kommt später wenn sie hochklassiger werden noch schnell genug.


    es gibt sicher einige sachen die er nicht kann.
    er steht alleine vor nem magschloss und muß das knacken oder es muß sich aus ner situation rausreden da wird er schnell merken das er seinem char doch mehr vielseitigkeit geben sollte.


    und du hast ja geschrieben es geht dir darum ihn mal dazu zu bringen um sein leben zu zittern.


    gerade das würd ich jetzt nicht tun.
    stell dir vor er trifft später echt auf ein kon team (das wird härter sein als die gegner die er bisher kannte nehme ich an) er geht mit seiner "mir wir eh nichts passieren" Einstellung da rein und wird doch von mehreren getroffen was glaubst du was sowohl char als auch spieler dann das zittern kriegen und wie nett das für euer spiel wird :-)

    Gut geklaut ist halb selbst gemacht
    "Ah gut, mein Hund hat die Kettensäge gefunden"
    "Das Problem mit euch unsterblichen Steintypen ist, ihr seid unsterblich und aus Stein....."
    "Da hab ich ja schon bessere Schauspieler in Pornos gesehn...."

  • Das sollte kein niedermachen sein.


    Aber zum modden von Waffen: AKs werden heutzutage (wenn auch vielleicht nicht in bester Qualität) von besseren Dorfschmieden hergestellt. Und keiner der von mir verwendeten Gegenstände hatte eine hohe Verfügbarkeit, de facto keine über 6R. Das würde ich noch mit einem Low-X Setting vereinbaren können. Wenn Du es nicht kannst, dann ist das Geschmackssache. Ich wollte Dir einen Weg aufzeigen, ohne das Setting zu verletzen mit besseren Waffen beim Gegner daherzukommen. Nur mal so als Ansatzpunkt: Die Waffe und die Mods müssen ja nicht an einem stück gekauft werden. Je, es müssen nichtmal alle mit Bargeld bezahlt werden. Wenn das ganze nach und nach passiert, dann ist man unter Umständen mit 500 zu Anfang, 30 hier, einem Gefallen da und so weiter über die Zeit da.
    So ein kleiner Hinweis könnte da die Tuning-Szene sein. Da haben auch Leute, die keinesfalls reich sind Autos, die man für 100.000€ nicht bekommen könnte, wenn man sie so kaufen wollte. Tatsächlich haben sie die aber mit 30.000€ und einer Menge unentgeltlicher Arbeit mit Kumples, die auch begeistert sind, zusammengebaut.
    Abgesehen davon musst Du natürlich am besten wissen, ob es in Deiner SR-Welt für einen Ganger aus einer E-Gegend evtl. mit sozialem Prestige verbunden ist, wenn er ein Knarre hat, von der andere nur träumen können. Wenn ja, dann würde ich mich nicht fragen, warum er nicht irgendwann (evtl. autodidaktisch) ans Modden kommt, wenn nein ist die Sache natürlich klar.


    Außerdem hatte ich durchaus den Vorschlag mit dem Ballzauber gebracht, der nebenbei den Effekt hätte, gerade wenn er von einem schwächeren Magier mit physischem Entzug gesprochen würde, dass willenstarke Charaktere ihn unter Umständen ganz los werden, während es den Adepten aus den Schuhen haut, wenn er nicht Edge einsetzt.


    Ansonsten kann man auch immer noch Situationen einbringen, wo die Fähigkeit fat jedem Beschuss auszuweichen grad garnichts hilft. Zum Beispiel Brechreizgas oder Neurostun. Oder ein bizarres Labyrinth (z.B. der Dachboden im zusammenbrechenden Teil einer alten Lagerhalle) wo es viel wichtiger ist, nicht in ein Loch zu treten und 2 Stockwerke tiefer auf den Boden aufzuschlagen, als Kugeln auszuweichen, die vielleicht treffen oder auch nicht, zumindest wenn ihr es so spielt, dass man Ausweichen vor einem Schuss ansagen muss, egal, ob der nun trifft oder nicht.


    generell, wie auch schon von anderen angesprochen, sind Ortskenntnisse immer eine gute Sache, auch und gerade um sich entweder zu bewegen, wo andere es nicht so gut können (Lagerhallenbeispiel) oder um auf einer Flucht Leute in eine taktisch missliche Lage zu bringen, wenn sie wirklich dranbleiben wollen (z. B. über eine freie Fläche in Deckung fliehen und dann aus guter Deckung das Feuer eröffnen oder jemanden in einen Hinterhalt locken).


    Und das wichtigste, was so ähnlich auch schonmal gesagt wurde: Es heißt NSC. Das C steht für Charakter und das heißt, die haben Motivationen, Vorlieben, geniale Ideen, ausgearbeitete Pläne, großen Mist im Kopf und so weiter, wie die SC auch. Wenn man, wie ich es früher auch gemacht hat, die nur als Herdenvieh mit Massentaktik verwendet, macht häufig einzelne Stärke den Unterschied, häufig in Richtung der SC. Wenn die auch mal clever agieren dürfen, sieht es anders aus.


    Noch eine Sache zu einem der vorgeschlagenen Vorgehen: Die Idee, einen Charakter wegzuschicken, weil er nicht den Mut hat ist gefährlich. Zum Beispiel könnte der Spieler argumentieren, dass eine Willenskraft von 1 nicht heißt, dass der Charakter feige ist sondern nur tut, was man ihm sagt und anfällig gegen Magie. Oder aber der Spieler könnte argumentieren, dass der Charakter zwar feige ist, aber weiß, dass er nie getroffen wird und deshalb ein Feuergefecht nicht als Gefahr betrachtet. Oder der Spieler könnte sich eine ausweglose Situation zurechtbiegen, in der er nicht fliehen kann.
    Wir hatten (und haben bis zu einem gewissen Grad) auch ein Problem mit solchen Spielern und daher aus Erfahrung die Warnung, dass dahingehendes Einschreiten sehr schnell in Stress am Tisch enden kann.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Mimikry" schrieb:

    Noch eine Sache zu einem der vorgeschlagenen Vorgehen: Die Idee, einen Charakter wegzuschicken, weil er nicht den Mut hat ist gefährlich. Zum Beispiel könnte der Spieler argumentieren, dass eine Willenskraft von 1 nicht heißt, dass der Charakter feige ist sondern nur tut, was man ihm sagt und anfällig gegen Magie. Oder aber der Spieler könnte argumentieren, dass der Charakter zwar feige ist, aber weiß, dass er nie getroffen wird und deshalb ein Feuergefecht nicht als Gefahr betrachtet. Oder der Spieler könnte sich eine ausweglose Situation zurechtbiegen, in der er nicht fliehen kann.
    Wir hatten (und haben bis zu einem gewissen Grad) auch ein Problem mit solchen Spielern und daher aus Erfahrung die Warnung, dass dahingehendes Einschreiten sehr schnell in Stress am Tisch enden kann.


    Das ist aber ein generelles Attributsproblem.
    Selbiges gilt für Konsti, Charisma, Intelligenz, Intuition, Geschicklichkeit......


    Doch irgendwann muss man die Attribute nutzen. Wieso bekommt der Fette Kerl (hohe Konsti) einen Bonus, wenn er lange Laufen muss?
    Und wieso bekommt der Balancekönig mit dem hang dass ihm Dinge aus den Fingern gleiten. (Geschicklichkeit 5 (balace), und nur nicht 6, weil ihm am und an etwas aus der Hand rutscht.) diese Balancegeschicklichkeit auf jede Feuerwaffenprobe?


    Etc. PP.


    Irgendwann sind es einfach mal nur die Attribute. Alles andere muss über Gaben und Handicaps markiert werden, sofern es Regeltechnische Auswirkungen haben soll.


    Beispielsweise im "Angsthase Beispiel": Gabe Mut.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • "Mimikry" schrieb:


    Noch eine Sache zu einem der vorgeschlagenen Vorgehen: Die Idee, einen Charakter wegzuschicken, weil er nicht den Mut hat ist gefährlich. Zum Beispiel könnte der Spieler argumentieren, dass eine Willenskraft von 1 nicht heißt, dass der Charakter feige ist sondern nur tut, was man ihm sagt und anfällig gegen Magie. Oder aber der Spieler könnte argumentieren, dass der Charakter zwar feige ist, aber weiß, dass er nie getroffen wird und deshalb ein Feuergefecht nicht als Gefahr betrachtet. Oder der Spieler könnte sich eine ausweglose Situation zurechtbiegen, in der er nicht fliehen kann.
    Wir hatten (und haben bis zu einem gewissen Grad) auch ein Problem mit solchen Spielern und daher aus Erfahrung die Warnung, dass dahingehendes Einschreiten sehr schnell in Stress am Tisch enden kann.


    Stimmt. Da hast du recht. Mir ging es nicht darum den Adepten wegzuschicken, sondern einfach die Regeln zu verwenden (zB die Critterkraft Furcht). Ich bin als SL auch generell gegen Pauschal-erklärungen (im Stil "dein SC ist feige, er sollte jetzt rennen" etc). Ich finde allerdings, dass man als SL die Regeln anwenden darf, die einem das Spiel bietet. So zB "Furcht". Dagegen ist nichts einzuwenden. Normalerweise läuft das bei uns am Tisch so ab wenn ein Spieler einen "Furcht" (oder ählichen) Willenskraft-Test versaut: Er darf aus zwei Optionen auswählen (ähnlich wie im Spiel "Unknown Armies"):
    1) Geschockt dastehen oder sich aus Furcht oder Ekel übergeben. Er muss 2 volle Kampfrunden aussetzen und wird, falls angegriffen, automatisch getroffen, darf dann aber wieder normal agieren.
    2) er rennt schreiend davon. Die Aktion zählt als einen "Volle Abwehr" Aktion und dauert 2 volle Kampfrunden.


    Dies hat bei uns immer wieder zu sehr amüsanten und unterhaltsamen Szenen geführt (ich erinnere mich hut, als einmal die gesamte gruppe schreiend aus einem "Geisterhaus" geflüchtet ist...)

  • "Wunderbaum" schrieb:

    [...]


    Mir ging es hier nur ums Thema Kampfsinn, nicht um eine Diskussion über den Spielstil meiner Gruppe Mimikry & Wolv.


    [...]


    Du hast ein konkretes Problem beschrieben und nach einer Lösung gefragt. Das Problem war spezifisch und entstand, so wie du es beschrieben hast, auch durch das Powerlevel auf dem ihr spielen wollt. Wie soll ich mich auf konkrete Probleme beziehen ohne die Situation aus denen sie entstanden sind zu berücksichtigen?

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Genau.
    Und da die meisten Probleme oder Konflikte aufgrund des Power-level Settings (also Street level, Veteran oder Elite etc) entstehen, ist es auch wichtig, dass es besprochen wird. Zudem sind pauschalisierungen aufgrund des levels häufig nicht ganz realistisch. So zum Beispiel die Sache mit dem Vollautomatischen bzw. Salvenfeuer. Jede Feuerwaffe, die Salven abfeuern kann, kann auch vollautomatisch schiessen, dazu ist nur ein wenig handwerkliches Geschick nötig, denn grundsätzlich ist SM nur ein begrenzter AM und nicht umgekehrt (also AM ist nicht ein aufgewertetes SM). Dasselbe gilt in einem gewissen Rahmen im Prinzip auch für HM. Mit einem tiefergehenden Umbau ist (fast) jede HM-Waffe in AM umbaubar. Einzige Voraussetzung ist, dass die Waffe ein Gasrohr bzw. Gasventil besitzt. Durch umlenken des Gasaustoss in die Patronenkammer kann die Waffe nachgeladen werden ohne dass von aussen Enrergie gebraucht wird. Warum ich das hier schreibe? Der Grund ist ganz einfach. Vollautomatisches Feuer kommt auf den untersten Ebenen der Kriminalität vor. In den USA kannst du ganz legal ein Halbautomatisches UZI kaufen (so ab 200$, je nach Gebrauchsspuren), dazu einen Umbaukit (so ab 100$) und schon hast du nach ein bisschen rumbasteln eine vollautomatische Maschinenpistole. Diese Dinger sind die Hölle für die Polizei und kommen in (fast) jeder in Gang-schiesserei vor. Warum sollte das in SR anders sein? Dass die low-level ganger keine Ares Alpha mit Granatenwerfer herumtragen leuchtet ein, aber sämtliche Waffen mit Verfügbarkeit 6R oder tiefer sollten problemlos auf der Strasse erhältlich sein. In einer low-level Kampagne würde ich also nicht auf SM/AM verzichten, sondern diese Schussmodi gezielt einsetzen damit die Gefahr, die von einem Drive-By-Shooting ausgeht, auch real und gefährlich erscheint.

  • Nun, ist der Konsens nicht, daß man auch mit leichten Pistolen, einen Adeppen das Ding mit der gedehten Verteidigung nahe zu bringen?
    Ja, da kann von mir aus auch ein Kindergarten die Waffen abfeuern, was ja nichts anderes ist, als eine Gang mit 4-10 Mitgliedern, wo wir auch bei Werten wären, die 4-6 Würfel ergeben...

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    - J.N.M. -

  • Imho solltest du vielleicht deinen Spielern sagen, dass du eine Streetlevel Kampagne spielen willst, weil jemand mit Mag 6 und Kampfsinn 6, den würde ich da schon als zu spezialisiert und über dem angepeilten Niveau der Kampagne sehen.


    Was in einem Streetlevel Setting auch immer gut geht sein Monotov Cocktails und so ner Gang würd ich durchaus mal SMGs zugestehen....


    cya
    Tycho

  • Schwere Machinenengewehre?!
    Ok, ich hätte auch den Leuten ein paar Uzis in die hand gedrückt. Als Gang, im Gegensatz zum N00brunner hat man besser Connections. Das sollte auch so aussehen...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Serrax" schrieb:

    Nein, nein, nein.


    SMG = SUPER Machine Gun = Supermaschinengewehr


    :P


    Also ein Gatling Artillerie Geschütz? ;)

    To understand the secret of recursion you first have to understand the secret of recursion.

  • also wir haben es bei adepten so gemacht
    das du bei der magiesteigerung sagst welche
    kraft du willst und mit deinem training in
    diese richtung gehst


    zb.:ich hab mir mal genügsamkeit geholt
    also hat mein adept wochenlang gefastet
    und meditiert


    wenn man diese idee jetzt weiterspinnt...
    wird es natürlich bei höheren kraftstufen
    (kampfsinn6) schwieriger die zu erlernen
    da isses halt nicht mit ein paar meditationsübungen
    geschafft
    (vieleicht benötigt der adept ja sogar einen lehtmeister?)


    gibt zwar keine konkreten regeln
    zum erlernen von adeptenkräften
    aber im grw steht das atributssteigerungen
    lange dauern also kann man da als sl
    einiges machen besonders bei low
    power gruppen wo es wenig geld gibt
    sinnvoll denk ich so kann man
    sicherstellen das die lieben
    adepten nich zuviel unfug mit
    ihren kräften anstellen