Beiträge von Nidhoeggr

    Da war das Gehirn mit dem Satz schon fertig, während die Finger noch erst in der Mitte des Satzes waren.


    Ich meinte die Ratcon in Dortmund und die Nordcon in Hamburg. Damals, als die Welt noch jung war und (fast) die ganze SR-Timeline noch in der Zukunft lag (mir wurden Elfen, Drachen und Zwerge versprochen. Wo sind sie?).

    "Cajun" schrieb:

    Hast den Vorschlag aus der Preview, dass Patzer den MW erhöhen komplett weggelassen?
    Das würde wieder etwas ausgleichen.


    Das habe ich weggelassen (ich hab das überlesen). Wenn ich aber pro Patzer -W6 Gesamterfolge einrechne, dann schwankt dass Gesamtergebnis nur Geringfügig. Bei Threshold 24 bleibt die Erfolgsquote noch immer knapp über 9% und bei Threshold 18 sinkt die Quote von 54,49% auf 51,21%.


    Extended Tests schwankten schon immer zwischen "zu leicht" und "zu schwer"


    Ich habe das ganze einmal mit den Werten aus dem PDF 10.000 mal durchgerechnet. Limits habe ich eingerechnet, Patzer habe ich ignoriert, kritische Patzer als kompletten Misserfolg gerechnet.


    Bei einem Mindestwurf von 18 hatte die Dame dabei eine Erfolgsquote von 54,49%. Bei einer durschnittlichen Schwierigkeit (Threshold 12) war die Quote 94,92% und bei Very Hard (Threshold 24) waren es 9,48%.


    Und bei Extreme (Threshold 30) sank die Erfolgsquote auf 0,04 %. ... Einmal alle 2500 Versuche. Das verdient wirklich die Bezeichnung "Extrem".


    Ob diese Wahrscheinlichkeiten für die Angegebenen Schwierigkeitsgrade jetzt wünschenswert sind oder nicht, kann ich aber nicht sagen.

    "Cajun" schrieb:

    Der Satz bezog sich auf die Herkunft der Machete. Sprich, die Philippinen. Dort hatte die Machete großen Nachhall. Vermutlich wurde sie deswegen auch verboten. Als das Messer, nicht der Rächer.


    Ich bezweilfe ernsthaft, dass die Machete verboten wurde. Es ist in erster Linie ein Werkzeug. Evtl. die zahlreichen mehr oder weniger machetenförmigen Schwerter.

    Nahkampf oder Fernkampf?
    http://www.youtube.com/watch?v=n7mWBtaQ6xo


    Der Angriff des Schützen besteht darin, der Teil der Waffe, aus dem die Patronen kommen, mit dem Teil des Ziels in eine Linie zu bringen, in die er besagte Patronen haben möchte.


    Aufgrund der geringen Distanz hat das Ziel bis zum Abdrücken die Möglichkeit, das zu unterbinden, in dem er den Angreifer stört. Es ist im das gleiche Prinzip wie im Nahkampf. Du blockst halt nicht das Geschoss, lenkst aber sehr wohl die Waffe ab.


    Alles andere ist einfach eine übertriebene Gleichsetzung von Feuerwaffe ist = Ferkampf.


    Ich sage, alles was Nah genug ist, um dir eine Ohrfeige mit was auch immer ich gerade in der Hand halte zu versetzen, ist Nahkampf.


    Und wenn einer von beiden mit einer Pistole und der anderen mit einer 6 m langen Sarissa ausgestattet ist?

    "Pehlkowsky" schrieb:

    Geschätzte Nahkampfexperten:
    wie verteidigt man sich effektiv gegen Monofilamentpeitschen im Nahkampf? Welche Rüstung, Manöver, Tricks sind sinnvoll? Für die nächst Sitzung schwebt mir (SL) eine Art Duell/ Pit Fight/... vor, einer der beiden Kämpfer hat eine Peitsche im Fingertip Compartment eingebaut. Feuerwaffen sind nicht erlaubt.
    Vielen Dank für eure Hilfe.


    Eine Peitsche entfaltet all ihre Kraft in der Spitze. Unterläufst du diese, nimmst der Waffe erheblich an Wirkung. Bist du in Nahkampfreichweite ist die Waffe nutzlos...


    Regeltechnisch wird das natürlich alles ignoriert. :|

    "SCARed" schrieb:


    was mir da noch ein wenig fehlt: das ist immer noch kein wirklicher "instant kill" - das opfer liegt selbst im besten fall nur im sterben. und spätestens mit einer leichten pistole sollte es bei skill 4 (ist ja immerhin ein veteran) möglich sein, wenn ich den schuss ohne gegenwehr aufsetzen kann (schlafendes ziel etc.) das kleinhirn zu treffen und einen "sofort hinüber" hinzubekommen. und da helfen mir nichtmal die paar bonuswürfel vom zielen. da muss der SL schon noch deutlich bonuswürfel als situationsmodi rausrücken, damit das klappt. was ja (in grenzen) auch nur auf SL-willkür (wie hier so gerne zitiert ... :woll:) hinausläuft.


    Ich verstehe nicht ganz, warum ein Instantkill verpflichtend sein muß? Ich schleiche mich also mit einem Messer unbemerkt von hinten an eine Wache ran. Dann was? Halte ich sie fest, bevor ich zusteche? Oder hoffe ich darauf, dass die Wache weiter reglos an die Wand starren wird, während ich mir von hinten eine beliebige mit "hier zustechen" gekennzeichnete Stelle raussuche?


    Stell einen Apfel auf den Tisch, mal einen Punkt auf. Dann hol mit einem Messer aus und triff den Punkt. Nicht ganz so einfach. Und jetzt stell dir mal vor, dass du keinen genau markierten Punkt, kein unbewegliches Ziel, nicht alle Zeit der Welt hast und das Messer eine längere Distanz als 5 cm zurücklegen muß.


    Und welcher Punkt ist der "Instand Death" Punkt? Mutter Natur hat den Menschen leider recht Wiederstandsfähig konstruiert und die empfindlichsten Stellen sind klein oder gut versteckt. Ein Stich in den Hals kann tödlich sein, aber nicht sofort. Schonmal Zeitungsberichte gelesen? Schonmal genau gelesen, wie oft da zugestochen wird, bevor der Täte vom Opfer ablässt? Schonmal Kriegsberichte gelesen, mit wievielen Verletzungen manchmal Leute noch weiterkämpfen? Die meisten Organe funktionieren noch weiter, selbst wenn andere bereits den Geist aufgegeben haben. Sofortiger Tod ist auch in der Realität nicht vorgesehen.


    Also gehen wir davon aus, dass der Attentäter sich nicht von irgendwelchen Übercoolen Filmhelden, die mit einem Streich jeden Gegner tot zu Boden fallen lassen, hat beeinflussen lassen, sondern klug genug ist mehrmals zuzustechen.


    Die regeltechnise Abhandlung des Heranschleichens wurde schon mehrmals abgehandelt und ist hier nicht weiter von Belang. Gehen wir davon aus, dass es bereits gelungen ist.


    Jetzt wird dem Opfer entweder in den Rücken gestochen oder es gepackt und das Messer wird ihm in die Vorderseite gerammt. Beides eine Angriffsprobe ohne Kontermöglichkeit. Angreifer kann entweder bis zu 4 Schaden hinzuaddieren oder die Rüstung umgehen.


    Option 1: Wenig Schaden. Du hast schlecht gezielt, die Klinge ist in der Panzerung steckengeblieben, an einem Knochen abgerutscht oder hat gerade ein wichtiges Organ verfehlt. Es sind auch schon Leute mit einem Messer im Kopf davonspaziert.


    Option 2: Dein Würfelpool von 20+ erledigt den 15jährigen Ganger mit einem Stich. Gratuliere, du dreckiger Powergamer.


    Option 3: Das Opfer ist schwer verwundet, aber nicht tot. Das ist wohl das wahrscheinlichste Ergebnis. Deshalb brauchen wir aber nicht gleich zu verzweifeln sondern erinnern uns daran, dass das SR Regelwerk über die paar Seiten, die den Nahkampf beschreiben, noch hinausgeht.
    Erst einmal bekommt er enen Abzug vom Würfelpool und verringerte Iniative. Ist der Schaden größer als seine Konstitution oder höher als 10 ist er sowie am Boden, wo er sich vermutlich erst einmal seine blutende Wunde hält. Er muß eine Konstitutions + Willenskraft (2) Probe (inklusive Verletzungsmodifikatoren) bestehen, um wieder aufstehen zu können.
    Aber das ist noch nicht alles. Wem das noch nicht reicht, der kann im Arsenal die Seite 126 aufschlagen und dort unter "Schwere Wunden" nachlesen, welche Optionen ihm das Regelwerk denn noch so in die Hand drückt. Erleidet das Opfer 7 oder mehr Kästchen Schaden und scheitert an einer Edge(1) Probe, dann muß es noch mit weiteren erheblichen Beeinträchtigungen nach SL-Entscheid leben. Am Wahrscheinlichsten ist wohl die bereits empfohlene Option "Blutverlust", wodurch er jede Runde weiteren Schaden nimmt, bis die Blutung gestoppt ist.


    Ich finde, die Regeln decken die Möglichkeiten sehr gut ab und sind aufjeden Fall viel interessanter als "Er ist tot. Wann bestellen wir Pizza?"

    hm... ich denke, für eine enge Salve ist es am leichtesten: man versucht möglichst viele Granaten in ein enges Ziel zu bringen und dementsprechend wird einfach der Schaden nach den Standardregeln erhöht.


    Aber die viel interessante Möglichkeit sind natürlich die Wände aus explodiertem Staub, die mir bei automatischen Granatwerfern immer in den Sinn kommen, also eine so genannte weite Salve. Hier muss man wohl den sich überlappenden Schaden ignorieren, da es sonst erstens zu kompliziert wird und zum zweiten den beiden getrennten Prinzipien von enger und weiter Salve widerspricht. Wäre es eine sinnvolle Option, dabei als Mittelpunkt der Explosion keinen Punkt sondern einen 9 m langen strich (1 m pro Granate) zu ziehen und von dort aus die Schadensverringerung zu berechnen?


    PS: und ein automatischer Granatwerfer ist auch nicht unhandlicher als ein schweres Maschinengewehr und mir ist nicht ganz klar, warum es für mich selbst gefährlich sein soll? Vor allem, wenn es als fahrzeug/drohnen-montierte Waffe gedacht ist.

    Es gibt im Arsenal die Möglichkeit, Einzelschuss- und HM-Waffen auf salven- oder vollautomatischen Modus aufzurüsten.


    Und es gibt den 20schüssigen GL-67 Granatwerfer der üblicherweise nur eine Granate pro Handlung verschießt.


    http://www.youtube.com/watch?v=eFF44IMw5z8&feature=related


    So, äh.... wie ist das regeltechnisch zu lösen? Ganz einfach +9 Schaden (und dementsprechend auch ein größerer Explosionsradius) oder 10 Granaten einzeln abrechnen? Beides fühlt sich unelegant an. Hat jemand eine bessere Lösung?

    Ok, Verzeihung, lass es mich genauer formulieren.


    Mein Argument (und das einiger anderer hier), basiert darauf, dass, abgesehen von denen unter Kanalisierung beschriebenen Ausnahmen die Regeln für Besessenheit gelten (also auch, dass der besessene keine AR oder Sichtverbesserung nutzen kann). Siehe die Seiten 54, 94 und 98 im Straßenzauber. Dein Argument basiert auf einem einzigen, schwammig formulierten Einleitungs-Satz, in dem steht, dass Kanalisierung besser ist als Besessenheit.


    "Ulf_MitHand" schrieb:

    hmm okay zur Sicht hab ich noch was


    , damit sollte das für normale Bessenheit geklärt sein^^


    naja habe nirgends sonst etwas über AR und Dualwesen gesehen, von daher:

    "Serrax" schrieb:

    Tycho & Ulf_MitHand:


    Das reicht imho nicht um dem dualen Magier mit Kanalisierung, der ja dann wohl als natürliches Dualwesen zählt, die AR zu verwehren.


    Aber es steht wortwörtlich so in den Regeln. Das ist meines achtens Grund genug, es ihm zu verwehren.

    jaja, typisch Magier, immer alles haben zu wollen. Magische Kräfte, die Gandalf vor neid erblassen lassen würden UND die wunderbare Welt der modernen Technik. Möge eine riesige Manablase die Erde Verschlucken und Platz schaffen, damit die Magier der Matrix endlich die ihnen gebürende Anerkennung bekommen.


    "Serrax" schrieb:


    Nein, Kanalisierung dreht die Verhältnisse komplett um: Der Geist ist dann Passagier im Körper des Magiers.


    hm. Ich glaube, das Straßenmagie sieht das ein bisschen anders. Nochmal unter Geister und Geistergefäße: "[...] In diesem fall Erlebt der beschwörer bewusst die Handlungen des Geistes mit(er nimmt die Umwelt immer noch durch seinen Körper wahr), doch er hat nur eine indirekte Kontrolle und keine direkte motorische Kontrolle. Auf ähnliche Weise kann ein initiierter Beschwörer die metamagische Technik der Kanalisierung einsetzen, um noch mehr Kontrolle zu erlangen, wenn ein Geist, den er beschworen hat, seinen Körper besetzt."
    und bei Kanalisierung steht: "Durch die Kanalisierung kann ein Zauberer, der freiwillig besessen wurde, ein Gleichgewicht zwischen den beiden Seelen herstellen [...], die seinen Körper besetzten, und größere Kontrolle erringen. Der kanalisierende Zauberer kann seine eigenen Fertigkeiten benutzen und besitzt auch die feinmotorische Kontrolle über seinen Körper[...]. Er muss die Kontrolle jedoch immer noch teilen [...]."


    Der Körper wird zur Drohne mit Superkräften, bei der Besessenheit kann der Magier nur noch sagen, in welche Richtung es gehen soll. Mit der Kanalisierung verbessert er praktisch nur seine Möglichkeiten, den Körper zu kontrollieren.

    "Serrax" schrieb:


    Ja, warum denn nicht? Nur der Geist könnte sie vermutlich nicht nutzen... der Magier aber schon.



    Nein, warum sollte er? Nur weil er ein Dualwesen ist?


    Überdies, selbst wenn - Geister und ander Dualwesen haben den -2 Malus nicht.


    Ah, ich denke ich habe gerade einen Magierspieler ausfindig gemacht. *g*


    Der Magier ist nur noch Passagier in seinem Körper, kann diesen aber dank Kanalisierung besser kontrollieren. Und der Geist, der dem Magier all seine tollen Boni gibt und ihn zu einem WoW-Boss macht, kann eben keine AR nutzen.


    Andernfalls sagt man, der Geist kann von den AR-vorteilen nicht profitieren, der Magier aber schon. Dann sieht auch nur der Geist astral, während der Magier weiterhin auf seine Mundane Sicht angewiesen ist.


    Es heißt aber, der Magier und der Geist werden zu einer neuen Wesenheit, nicht zu zwei Kreaturen, die sich rein zufällig den selben Körper teilen. Demzufolge würde ich vorschlagen, weiterhin bei den Regeln der Besessenheit zu bleiben, die es ausdrücklich ausschließen, das besetzende Geister die AR Wahrnehmen oder bedienen können.


    Kanaliserung ist ja auch nichts weiter als eine verbesserte Besessenheit.


    Wobei mir gerade auffällt, dass ja normale, sich materialisiernde Geister einen Magier ja gar nicht besetzen können...

    "Wunderbaum" schrieb:

    - Findet bei Channeling immernoch eine Possession-Probe statt?


    Ja. Unter "Geister und Geistergefäße": "Der Körper eines Zauberers oder Magieradepten ist für einen Geist, den er beschwört, immer als vorberetietes Geistergefäß anzusehen, ohne dass weitere Vorbereitung nötig wäre."


    Es steht nichts weiteres dazu dabei, dementsprechend benötigt er die Probe noch, der geist bekommt aber den +6 Bonus



    "Wunderbaum" schrieb:


    - Wie schauts mit der Initiative aus? Verwendet man die des Geistes, die des Metamenschen oder die Rea+Int aus dem neuen verschmolzenen Wesen (was irrsinnig hoch wäre)? Und wenn letzteres, wieviele IDs?


    Rea + Ini ist die neue, ID's sind die des Geistes (also 2)

    Ich denke, prinzipiell geht der Trend schon jetzt immer stärker in Richtung Spezialisten und allein die Technischen Erfordernisse eines Kriegs in der SR-Welt setzt gut ausgebildete und ausgerüstete Fachkräfte voraus. Man benötigt Drohnen- und Fahrzeugrigger (jeder vermutlich für ein spezifisches Fahrzeug ausgebildet), Kampf- und Heilmagier, Hacker und Coder, Sanitäter, Mediziner und Techniker. All das lässt erfordert Fertigkeiten, die man nicht innerhalb eines einjährigen Grundwehrdienstes erlernen kann.


    Und selbst für die Infanterie wird ein Ork mit einem Gewehr in der Hand und der Anweisung, in diese Richtung zu schießen, von nur beschränktem Wert sein. Und einfach teure Cyberware reinstopfen ersetzt keine jahrelange Ausbildung und Erfahrung. Also eher weniger, dafür umso besser ausgerüstete und ausgebildete, koordiniert vorgehender Soldaten in kleinen Verbänden.


    Allerdings steht dem das Problem gegenüber, das man zum Erobern und Halten eines Landes immer noch die Massenarmeen vergangener Zeiten braucht. Die Spezialisten Sind zu teuer in der Ausbildung und Erhaltung, zumal die Budgets der Nationalstaaten in Zukunft eher sinken denn steigen werden. In den Eurokriegen und während es letzten Djihads sind auf jeden Fall große Heerscharen zusammengeprallt. Ich tippe also eher auf eine Mischung aus den Traditionellen "Billig"-Armeen und den mit deutlich umrissenen Funktionen versehenen Spezialkräften. Wobei allerdings die Konzernarmeen sich ganz auf kleine, aber umso schlagkräftigere Truppenverbände verlassen können, da sie wohl eher Punktuell Schützen oder Vernichten müssen, anstatt ein ganzes Land zu kontrollieren.

    "doc damnij" schrieb:


    Gut, selbst in HK würde ich Yak-Aktivitäten nicht zur Gänze Ausschliessen.


    Wo es die japanischen Konzerne gibt, da gibt es auch Yaks.



    "doc damnij" schrieb:

    Nur haben sie da IMO nicht anseitsweise den Stellenwert und die Dauerhaftigkeit, als dass es lohnen würde, da ne SC-Gruppe konzeptionell auf zu ziehen.


    Och, ich glaube, die gibt es dort schon länger als ein paar wochen und die werden sich auch noch sicher die eine oder andere Woche halten können. Man muß sich ja nicht immer auf die Seite der mächtigsten Gruppierung schlagen.