Kritik an SR4 Hausregeln

  • @1) Kann man machen, ist aber mMn unnötig, da Kontakte regeltechnisch eh nicht so doll sind. Außerdem kann man sich die Kontakte auch erspielen, die Frage ist nur, ob der SL mit den Werten rausrückt.
    Noch ein bisschen Haarspalterei zum, Vorschlag: ich glaube Du willst klammern setzen also(CHA+WIL)*3, und es sollte, glaube ich, heißen "die man [strike]sowohl in Loy als auch Constufe[/strike] entweder in Con oder Loystufe verteilen kann". Sonst bekommt man (CHA+WIL)*3 für die Con [u]und[/b] die Loystufe.


    Auch zu bedenken ist, dass Kontakte im Sinne von SR nicht alle Personen sind, die der Charakter kennt, sondern nur diese, die fähig und willens sind, aus welchen Gründen auch immer, Illegales oder Unmoralisches für den Charakter zu tun. Davon muss auch nicht das Face schon zu Beginn des Spiels Unmengen haben.


    @2) sehe ich genau wie Medizinmann. Nach RAW wird erst ein späteres Erwachen durch eine Essenz von <1 unterbunden.


    @Bioware: Ich finde es schon OK, dass keine Kampffertigkeiten verbessert werden. Zwar kann man mit Hochleistungsgelenken (engl. Enhanced Articulation) die Kampftechniken schöner und sauberer ausführen, aber ob sie erfolgreich sind, hängt von anderen Faktoren ab.


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    Einmal editiert, zuletzt von LeChuq ()

  • Oh
    (CHA & WIll )x3 an Connectionstufen ?
    Das hab ich ein bischen überlesen.Ist ein bischen viel. die meisten Runden ,die dazu Hausregeln haben,die Ich kenne, sind CHA oder CHA x2
    Und ,ehrlich gesagt , verstehe Ich nicht,was WIL damit zu tun haben soll (Ich WILL jetzt einen Freund haben,Menno .... :lol: )


    mit Grinsetanz
    Medizinmann

  • 1)(CH+WILL)*3 ist definitiv zu viel. Nehmen wir einfach den elfischen Face. Dieser bringt es locker auf 12*3=36. Das sind 4 4/4 sowie eine 2/2 Connection. (CH+WILL)*2 wäre im gleichen Bereich, wie die Bonus BP aus IN+LOG.
    2) Kann man machen, wobei man den Magieverlust hausregeln sollte. Aber das sollte man so oder so. Ist irgendwie das letzte, wenn man einen Adept mit Essenz 1.5 hat, der sich dann für ein Apfel und ein Ei an Karma seine Magie auf 3 kauft (derzeitige Regeln).

  • CHA +WIL*3 ist natürlich kritisch, ich würde es als SL so einsetzen (bzw doch eher auf x2 runterstufen) da ich a) nichts dagegen hab wenn ein elfischer Face 4x 4/4 und ein 2/2 mehr hat. b) ich connections sehr zweischneidig finde, also als Storymittel einsetze. Ob es zuviel ist hängt von der SL ab. Ich hab mit dieser Hausregel keine Gewissensbisse mehr eine Connection aus Storytechnichen Gründen zu verweigern (ist auf geschäftsreise und hat keine sichere Verbindung bzw. ist von einer dritten Partei entführt worden um die Runner zu erpressen).
    Gerade einem Face gönne ich die Zusatz Connects... problematischer ist da eher der elfische Technomancer mit Wil5 und Cha6.
    Was Wil angeht finde ich das es das Vertrauen in den Charakter gerade in den Schatten mehr stärkt als Charisma (ansichtssache). Ich mein ein Character Cha 7 und Wil 2 kann vorallem bei Unbekannten glänzen wie eine kleine Supernova, aber der Schieber der ihn 1, 2 Jahre kennt wird sich genau überlegen wie viel Vertrauen er da rein setzt.


    Aber hey wenn die Connections als reiner Bonus betrachtet werden dann nehme man eben CHA freie Zusatzpunkte womit man maximal auf 10 kommt (Elf + Talentiert + genetische Optimierung)


    Mercenario
    1,5 Essenz damit sollte die max. Magie (ohne Initiation) auch bei 1,5 d.h. 1 liegen. Oder versteh ich das falsch?

  • "Oshova" schrieb:


    1,5 Essenz damit sollte die max. Magie (ohne Initiation) auch bei 1,5 d.h. 1 liegen. Oder versteh ich das falsch?

    Genau, und der zweite Magiepunkt kostet die Kleinigkeit von 23 Karma, der dritte 31, ohne Kostenreduktion durch magische Gruppen oder Prüfungen. Damit kann man die Kosten auf 23 (incl. Beitrittsbetrag) bzw. 25 drücken.

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  • Oshova

    Zitat

    1,5 Essenz damit sollte die max. Magie (ohne Initiation) auch bei 1,5 d.h. 1 liegen. Oder versteh ich das falsch?


    Simpel. 2 mal Initation und 2 mal steigern.
    Damit kommt der Adept auf 5 Kraftpunkte und Magie 3. (So man anstatt einer Initationskraft einen Kraftpunkt nehmen kann, bin mir aber nicht sicher)
    Sonst ist man auf 3 Punkten Magie und 2 Initationskräften
    Und mit 4.5 Punkten Ware sowie 5 Punkten Adeptenkräften ist man eben um einiges besser als mit nur 5.95 Punkten Ware.
    Kurz: Nach diesen Regeln ist jeder ein Idiot, der einen Sam anstelle eines "späten Adepten" spielt.


    Denn was könnte ein Sam für 48 Karma machen. (Sieh LeChuqs Post)
    Ein Ork könnte z.B KO von 5 auf 6 steigern und damit einen Würfel mehr erhalten. (Was man mit 2 Magiepunkten und Initationspunkten alles machen kann, führe ich einmal nicht aus.)


    Daher wollte ich nur sagen, dass ihre Hausregeln problemlos funktionieren würde, da das Angesprochene Problem eigentlich schon gehausregelt sein sollte.


    Zu zweitens: Die Kombination von 2 Attributen scheint mir schon eine gute Idee. Schließlich wurde es ebenso mit den freien Punkten auf Wissenstalenten gehandhabt.

  • Das Hauptproblem beim späten Erwachen ist, dass der SL die Gabe auswählt mit der der Charakter erwacht. Adept ist natürlich bombig für jeden Charakter. Magier schon weniger, weil es ein Punktegrab ist und man mit einem Magieattribut von 1-3 nicht viel anfangen kann. Richtig übel wird es, wenn der SL Spell Knack (Healthy Glow oder Napalm) auswählt.

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  • Deshalb die Hausregel (damit der Magier dann was kann).
    Ich hab die Regel geupdated (hach diese Anglizismen :) ) das der Spieler die entscheidung trägt.
    Das ganze sollte aber mit der SL abgesprochen werden damit ein stimmiges Charakterkonzept entsteht.

  • LeChuq

    Zitat

    Richtig übel wird es, wenn der SL Spell Knack (Healthy Glow oder Napalm) auswählt.


    Eigentlich nicht wirklich.
    Magier: Im Fall der Fälle steigert man eben nur Spruchabwehr und ist damit einigermaßen vor Magie sicher.


    Spell Knack: Ok, das wäre ärgerlich, weil man ein Attribut und einen Fähigkeit für einen Zauber braucht.

  • Wer aber mit nur noch 1 Essenzpunkt erwacht und dann Magie 1 hat, hat aber keine andere Wahl als zu initiieren
    In dem Fall muss der Char dann 25 Karma & 29 Karma ausgeben um MAG 3 zu bekommen,incl. Initit 2 + evtl 10 oder 20 Karma um Ki-Magier oder Magier zu werden(was ja, wie gesagt der SL aussucht)
    Ich sehe aber noch nicht so genau den Unterschied zu einem
    Ki-Adepten , der sagen Wir mit MAG 3 startet, sich vercybern läßt(sagen wir für 2 Essenzpunkte) und dann mit MAG1 genauso wieder hochstartet .Es kostet den Spieler/Char das gleiche an Karma


    Kurz: Nach diesen Regeln ist jeder ein Idiot, der einen Sam anstelle eines "späten Adepten" spielt.
    Er wäre genauso ein Idiot im Vergleich zu einem Ki-Adepten der sich vercybert und seine MAG wieder hochsteigert.
    Andererseits ist derKi-Adept (auch der spät Erwachte), der nur noch Essenz 1 hat genauso ein Idiot ,weil er >50 Karma ausgeben muss um seine Kräfte wiederzubekommen. diese >50 Karma kann der Sam nutzen um Skills oder Attribute zu steigern.
    Alles in allem verstehe Ich die Argumentation nicht ganz.


    der jatzt in Pans Labyrinth tanzt
    Medizinmann

  • Medizinmann

    Zitat

    Ki-Adepten , der sagen Wir mit MAG 3 startet, sich vercybern läßt(sagen wir für 2 Essenzpunkte) und dann mit MAG1 genauso wieder hochstartet .Es kostet den Spieler/Char das gleiche an Karma


    Spieler 1 hat aber noch 20 BP investiert (in Magie), weiterhin hat er dann auch nur 2 Punkte Cyber anstatt 4.



    Zitat

    Andererseits ist derKi-Adept (auch der spät Erwachte), der nur noch Essenz 1 hat genauso ein Idiot ,weil er >50 Karma ausgeben muss um seine Kräfte wiederzubekommen. diese >50 Karma kann der Sam nutzen um Skills oder Attribute zu steigern.
    Alles in allem verstehe Ich die Argumentation nicht ganz.


    Ihnen ist sicherlich bewusst, dass für einen Adepten die unteren Punkte billiger sind. Schilcht aufgrund der Formel "Kosten für einen Punkt"=Wert*5.
    Damit ist ein Adept der sich von 1 auf 4 hochkauft (von mir aus nur mit 2 punkten Cyber ohne Initation), wesentlich günstiger als ein Adept der sich auf 6 hochkauft um dann 2 Punkte Ware einzubauen.
    Mit hilfe der Initationen nutzt man das ganze nur noch stärker aus.
    Denn mit 4 Punkten Ware ist man ziemlich gleich auf mit dem durchschnittlichen Sam. (3 Punkte Bio und 1 Punkt Cyber sind schon fast mehr als man einbauen kann ohne zu auffällig zu werden)
    Und selbst wenn man es am Nullpunkt betrachtet (ohne zusätzliches Karma), hat man noch immer einen Punkt Adeptenkräfte für 5 BP bekommen. Das ist weiterhin ein verdammt gutes Geschäft.
    Der zweite Punkt Magie wären genau 23 Karma.
    Sie können mir sicherlich sagen, was man mit 23 Karma (neue Regeln) steigern könnte, dass mächtiger ist als 1 Punkt Adeptenfähigkeiten+1 Initation. (Falls man nicht irgendwelche Attribute auf 1 hat, fällt mir wenig ein)
    Zum Vergleich: Das wäre eine Aktionsfähigkeit von 0 auf 4. Oder ein Attribut von 3 auf 4.

  • Aha ,der Herr Mercenario ist beim Sie angekommen.... Sei's Drum.
    Ihm ist bestimmt bekannt das es nicht so sinnvoll ist die Vergleiche zwischen einer Steigerung der Kikräfte und einem Strassensamurai anzustellen oder eines anderen Charakters


    Ihnen ist sicherlich bewusst, dass für einen Adepten die unteren Punkte billiger sind.
    Ja ,die Charaktererschaffungsregeln der SR4A Version sind mir bekannt.Ich habe den ein oder anderen Charakter selber erschaffen,(ohne Chargenerator). Ich bin auch im Besitz aller gültigen Regelwerke und kann Deutsch lesen & Schreiben.
    Sie können mir sicherlich sagen, was man mit 23 Karma (neue Regeln) steigern könnte,
    Ich könnt Ihm zum beispiel sagen, das Flugzeuge auf 4 mit Spezi Drohnen dazu eine Riggerkontrolle und ein paar schwergepanzerte ,schwerbewaffnete Drohnen besser sind und nur 20 Karma kosten.
    Wenn Er jetzt denkt :" Was haben denn jetzt Drohnen damit zu tun?" könnte Ich Ihm antworten, das der eine Bereich (Rigger & Drohnen) genausowenig mit dem anderen (Strassensamurais) oder dem weiteren Bereich(Ki -Adepten und Steigerung) zu tun haben
    und dann könnte er sich vielleicht darauf konzentrieren einen sinnvolleren Vergleich zu diskutieren.
    Tip :
    ein sinnvollerer Vergleich wäre ein Ki-Adept der sich vercybert mit einem vercyberten Char zu vergleichen, der spätes Erwachen hat.
    Dann ,vielleicht,könnte man weiter diskutieren


    HokaHey
    Medizinmann

  • Zitat

    ein sinnvollerer Vergleich wäre ein Ki-Adept der sich vercybert mit einem vercyberten Char zu vergleichen, der spätes Erwachen hat.


    Diesen Vergleich habe ich doch schon gezogen. Von mir aus nochmal in Zahlen.
    Sagen wir wir nehmen beides mal einen Adepten und Karmagen (um mir das umrechnen von BP auf Karma zu sparen)
    Adept 1: Erwacht sofort, steigert Magie von 1 auf 5 (Karmakosten: 70). Dann baut er sich für 1.5 Punkte Ware ein.
    Ergebniss: Magie 3 + 1.5.
    Adept 2: Baut sich ware für 2.5 ein, erwacht später und steigert Magie von 1 auf 3. (Karmakosten: 25)
    Ergebnis: Magie 3 + Ware für 2.5



    Zitat

    Ich könnt Ihm zum beispiel sagen, das Flugzeuge auf 4 mit Spezi Drohnen dazu eine Riggerkontrolle und ein paar schwergepanzerte ,schwerbewaffnete Drohnen besser sind und nur 20 Karma kosten.


    Sind sie sich mit den 20 Karma sicher? Ich komme auf 24.
    Neuer Skill: 4, 1 auf 4: 18, Spezialisierung:2.

    Zitat


    Wenn Er jetzt denkt :" Was haben denn jetzt Drohnen damit zu tun?"


    Würde er doch niemals denken, denn schließlich passt ihre Antwort doch zu der Frage.
    Doch so "praktisch" sind Drohnen nun wahrlich nicht.
    Ich kann nicht einmal kritiseren, dass sie Geld als unendlich verfügbar angenommen haben, da ich es bis jetzt ausklammerte. Doch leider verbraucht eine Riggerkontrolle Essenz. (Also nehme müsste man dem anderen Adepten noch 0.5 Essenzpunkte gutschreibe. Was dank Bioware einem zusätzlichem INI-Durchgang und +1 Reaktion entspricht.)

  • Adept 1: Erwacht sofort, steigert Magie von 1 auf 5 (Karmakosten: 70). Dann baut er sich für 1.5 Punkte Ware ein.
    oder er steigert seine MAG nur auf 2 ,lässt sich für 1 Essenzpunkt Wäre einbauen,steigert wieder nur auf 3 lässt sich wider für 1 Essenzpunkt was einbauen, etc.
    Ergebnis Karmakosten 45 MAG 3 und für 2 Punkte 'ware
    Wenn man die Regeln Fi***n will gibt es immer Wege(Wobei Ich bermerken will ,das Ich Ihnen keine Regelf***erei vorwerfen will, das ist eine generelles Statement gewesen)
    Für Mich ist ein Char mit spätem Erwachen, der sich am Anfang etwas Cyberware einbaut
    (meine Chars mit spätem Erwachen haben alle noch 3 oder 4 Essenz) im Grunde genommen das gleiche wie ein CHar, der von vorneherein Erwacht ist und sich im Laufe der Zeit vercybert


    Ich kann nicht einmal kritiseren, dass sie Geld als unendlich verfügbar angenommen haben,
    in den Runs die notewendig sind um 24 Karma zu bekommen sollten auch 20-30.000 ¥ für Drohnen inclusive Riggerkontrolle drin sein

    Unendlich Geld ist eine leichte Übertreibung !
    eine Riggerkontrolle ist ja nochnichtmals Notwendig (ausserdem sind die 10.000 nicht zu vergleichen mit den 80.000 die Sie eben aufführten.)
    Da ich aber keine Lust habe ,dieses kleinliche Spiel weiterzuführen gebe Ich ihnen ,mit was Immer sie auch meinten, Recht.
    Sie haben Gewonnen :|


    mit finalem Tanz
    Medizinmann

  • Sorry, wir sind jetzt bei 3 Wegen die zu genau den selben Werten führen.
    Einmal für 25, einmal für 45 und einmal für 70 Karma.
    Nur aufgrund von "Wann baue ich was ein". Das ist eine ziemlich üble Regellücke.
    Das ist noch schlimmer als das Spiel mit den 4 Körperlichen Attributen auf 1 im BP System bei Technomancern oder Magiern.
    (Selbst mit dem Super Kurs von 1 Karma = 0.5 BP)

    Zitat

    (meine Chars mit spätem Erwachen haben alle noch 3 oder 4 Essenz) im Grunde genommen das gleiche wie ein CHar, der von vorneherein Erwacht ist und sich im Laufe der Zeit vercybert


    Was wäre denn "Regelf***erei" ?


    Um einmal einen Vergleichsfall zu haben(Karmagen)
    Würden sie einen Char zulassen, der sich erst für 1.5 Punkte billige Ware einbaut, dann die Qualität Magier(oder Adept) erwirbt, seine Magie um 2-3 Punkte steigert und so ins Spiel startet?

  • Gibt es denn einen Grund nicht den Vorteil "spätes Erwachen" zu nehmen und auf Adept zu hoffen? Im Gegensatz zum reinen Sam?


    Selbst wenn der SL es auswürfelt hätte man noch eine 1/6 bzw 1/3 Chance das richtige zu treffen. Ansonsten hätte man eben 5BP und maximal 20 Karma in den Sand gesetzt.

  • Und aus welchen Gründen sollte der Vorteil nicht passen?
    Das ist so ein typischer Vorteil, den man entweder niemandem oder jedem gibt.


    Und wie gesagt, selbst wenn man nicht den Vorteil nimmt, gibt es die möglichkeit einen Cyberadepten hochzuziehen, der nur das beste aus beiden Welten hat.


    Wenn man sich die unsäglichen Regeln zu den Essenzlücken schenkt und einfach sagt:
    Das Magieattribut wird stets um die derzeitig verlohrene Essenz gesenkt, verschwindet diese Regellücke und als kleiner Bonus reduziert sich der Verwaltungsaufwand.
    Z.B Karl hat 2 Punkte Essenzverlust durch Ware und eine Magie von 4. Damit hat er eine effektive Magie von 2. Wenn er seine Magie steigern würde, müsste er von 4 auf 5 steigern.
    Baut er seine Ware aus, dann steigt seine Essenz wieder auf 4 Punkte. (Die Magie kann man von mir aus langsam wieder ansteigen lassen)
    Damit ist alles "wegunabhängig".