Magier - Beherrscher der 6. Welt

  • Cajun


    Bei uns gibt es nur noch Hülsenlose Munition.


    "Ist das nicht eher die Aufgabe des SL sowas im Griff zu bekommen. So wie es im GRW steht?"


    Nicht ausschließlich, es ist erstmal Aufgabe der Regeln möglichst ausgeglichen zu sein.


    Der Ansatz der Spieleiterkorrektur ist zwar sinnvoll im Bezug auf eine abstrakte Regel und Balance-Diskussion aber leider nutzlos. Wie ich und andere schon mehrfach angemerkt haben.


    "Astralsicht als Antwort auf alle Wahrnehmungsprobleme? Nein, denn so funzt das nicht. Feuer, Tote, etc behindert AUCH die Astralsicht. Und die Zeit die ein Magier braucht, um sich auf das Astrale einzustellen bringt ihn um."


    Richtig. Aber möchtest Du einen von vielen Vorteilen bestreiten nur weil er nicht immer einsetzbar ist? Der mundane hat niemals die Möglichkeit der Astralsicht.


    Aber lustig zu lesen ist es schon, was sich andere ausdenken.
    Ich weiß mich haut gleich wieder ein rosa Elefant aber gut das ich bei SR3 geblieben bin, also gut für mein Herz und meine Nerven. :mrgreen:


    An dieser Stelle möchte ich um eine Trauerminute bitten.
    Es starb leise, und fast unerkannt, der GMV.


    Wenn es um GMV ginge. Es geht aber um abstrahierte Regeln die eben als Grundlage der Auffassung vieler nach hier nicht ausgeglichen sind. Sogar Systemübergreifend.


    900 Karma! Hihi...


    Kindlicher Neid? Dummer Spruch? Sinnvoller Beitrag?

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • kommst du eigentlich darauf das magie nicht zu bemerken ist ? 6 - stufe der magie ist der mindestwurf bei der wahrnehmungsprobe um zu erkennen das jemand magie benutzt ! also betäubungsblitz stufe 4 gleich 2 erfolge bei wahrnehmungsprobe so heimlich finde ich magie nun wirklich nicht !

    Gut geklaut ist halb selbst gemacht
    "Ah gut, mein Hund hat die Kettensäge gefunden"
    "Das Problem mit euch unsterblichen Steintypen ist, ihr seid unsterblich und aus Stein....."
    "Da hab ich ja schon bessere Schauspieler in Pornos gesehn...."

  • "Jabberwocky" schrieb:

    so, seite 21. was sind die ergebnisse die ihr bisher "erdiskutiert" habt?


    Für SR3:


    Magiervorteile in absteigender Relevanz


    # Verfügbarkeit von magischer Ausrüstung ist t.w deutlich niedriger als von Cyber/Bioware


    # Zauber kosten ggf. 0 Karma


    # Zauber können sehr viele mundanen Fähigkeiten ersetzen und das t.w. besser.


    # Magier können sich besser tarnen (Masking)


    # Kein Hartes Limit wie Essenz in der Verbesserung der magischen Fähigkeiten


    # Das Sota64 hat fragliche Kräfte. Kinesics gibt im besten Fall -3 MW auf soziale Proben. Adepten können Sprachen durch zuhören für 0 Karma lernen.


    # Nur Magie hilft effektiv gegen Magie. (Abschirmung, Hüter etc.)


    "Jabberwocky" schrieb:

    wie auch immer: die antwort auf die frage hängt vom spielstil ab. und genau
    deswegen wird man die eine antwort nicht finden.


    Nö, wir können hier sehr gut objektiv Regeln gegenüberstellen. Wer das nicht versteht der ist hier vielleicht in der Diskussion falsch.


    Slyder Ich?

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  • Lubber war nicht an dich sondern in diesem fall an apple


    ich hab das bei ihm und bei anderen jetzt öfter gelesen das sie das argument bringen das magie so unauffällig ist. nach der probe ist sie das nichtmehr aber sowas von garnicht :-)



    meine meinung habe ich nun oft genug kund getan magier sind im vorteil aber nur nach regeln und nicht umbedingt wenn man die gesamte sr welt ins spiel einbezieht und rs betreibt.

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  • "Slyder" schrieb:

    kommst du eigentlich darauf das magie nicht zu bemerken ist ? 6 - stufe der magie ist der mindestwurf bei der wahrnehmungsprobe um zu erkennen das jemand magie benutzt ! also betäubungsblitz stufe 4 gleich 2 erfolge bei wahrnehmungsprobe so heimlich finde ich magie nun wirklich nicht !


    Das ist korrekt, aber bedenke, was der Ausgangspunkt ist:


    Flüstern, Gesichtsausdruck, kleine Bewegungen. Das ist natürlich, wenn man direkt danebensteht, recht offensichtlich, besonders bei starken Zaubern. Jedoch sind Wahrnehmungsproben immer von der Entfernung abhängig (Du läßt einen Spielercharakter ja auch eine Wahrnemungsprobe würfeln, wenn er ein geflüstertes Gespräch im gleichen Raum mithören will, aber nicht, wenn er 200m davon entfernt ist). Ergo, im Kampf, verglichen mit dem (Achtung Klischee) Orksamurai mit MG ist ein Betäubungsblitz ziemlich unauffällig ... und innerhalb einer Menschenmenge ist ein Manipulationszauber erst recht kaum zu sehen, außer Du hast wirklich extrem aufmerksame Spezialisten, die nicht anderes tun, außer die Handbewegungen und Gesichtsausdrücke aller Leute zu verfolgen.


    Davon "Unauffälligkeit" ist nicht nur auf den reinen Akt bezogen, sondern auch auf Dinge wie Aufbewahrung, Transport, Scannersicherheit etc.


    SYL

  • apple


    da gebe ich dir recht aber sie ist halt doch leichter zu erkennen als wie oft behauptet (nicht direkt von dir glaube ich) garnicht.



    natürlich sind sie durch scanner nicht zu erkennen aber das macht die leute ja so paranoid gegenüber magiern. sobald sie wissen das du einer bist denken sie du kannst wer weiß was mit ihnen anstellen (ok das denken sie von dem ork mit mg auch *grins*)


    wie gesagt ich finde sie nach den regeln also den RAW auch heftiger als sam´s zumindest auf lange sicht potenziel mächtiger aber das spielt beim rollenspiel doch die kleinste rolle. (zumindest sollte es das)


    aber ja magier sind heftiger nur muß man das in einer gut aufeinander eingespielten gruppe nicht merken. wenn es soweit kommt das in der gruppe der sam jammert das der magier alles macht stimmt irgentwas in der gruppendynamic nicht.



    aber das zauber allheilmittel sind naja das stimmt auchnicht ein geschickter spielleiter (achtung es geht um rollenspiel nicht um regelauslegung) findet möglichkeiten wo jeder in der gruppe glänzen kann. selbst wenn der magier auch durch zauber schleichen kann vielleicht sind da tiere die besonders auf magie reagieren und der sam muß sie erst loswerden. schlechtes rs aber die idee kommt auch sehr spontan gib mir ein wenig zeit und da würde mehr kommen.


    aber das ist es was ich meine wenn er will macht der magier halt leben erkennen oder rasse erschlagen aber gott dann studiert der sein lebenlang nur zauber bis er alle kann und hat kein privarleben ist also stubenhocker.


    naja ich finde das wurde aber oft genug gesagt und hier lässt sich doch eh kaum einer auf die argumente des anderen ein wie mir scheint.


    armer thread ersteller. da ist nichts mit auf einen nenner kommen.


    aber ich muß sagen es sind hübsch viele pro und kontra magier sachen gekommen nur wenige sachen wo der sam glänzen kann das finde ich schade mehr dazu ?

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  • Es ist eigentlich ziemlich egal, ob der Spielleiter das ganze einengen kann durch Rollenspiel. Das Fazit lautet nämlich immer noch, dass, ja, Magier sind stärker und per se die "Beherrscher der 6. Welt".


    Wenn der Spielleiter schauen muss, dass der Magier nicht die Spielrunde sprengt mit den stinknormalen Regeln und dass der Spieler des Magiercharakters sich selbst beschränken soll, dann ist das bereits schon Beweis dafür, dass Erwachte einen Vorteil im Spiel geniessen.


    Das ist eine Tatsache.

  • Sehe keine Grund zur Selbstbeschneidung.


    Ein Magier der sehr aktiv ist lenkt die Kampagne in andere Richtungen, als esohne ihn der fall wäre.


    Von Foki/ Material/ Geisternamensuche, bis hin zu magischen Duellen, Gruppenintrigen (magische, nicht zwingend in der SPpielergruppe), Critter, erwachte Phänomene...


    Was auch die Wahrscheinlichkeit erhöht magische Gegenwehr anzutreffen (hint, hint).


    Das Beispiel mit dem 900 Karmamagier fand ich offen gesagt auch unpassend, wenn vorher die GRW Archetypen diskutiert werden, es erinnert stark an "mein Char schlägt deinen um Längen", aber das dabei zu den Erbsen und Möhrchen Vergleichen auch noch anderes Obst hinzugezogen wird, um nicht auf die Posts der Anderen einzugehen - bitte sehr.


    Der SR3 Mnemoverstärker war ohne Errata der einzige ernstzunehmende Balancingversuch in 20 Jahren Schattten.

  • Zitat

    Der SR3 Mnemoverstärker war ohne Errata der einzige ernstzunehmende Balancingversuch in 20 Jahren Schattten.


    wenn man mal davon absieht, dass ein magier sich den auch holen kann und damit mehr karma für andere sachen zur verfügung hat . . war das dieselbe errata die bioindex mit geas belegbar machte die den mnemoverstärker einschränkte?

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Harbinger" schrieb:


    Der SR3 Mnemoverstärker war ohne Errata der einzige ernstzunehmende Balancingversuch in 20 Jahren Schattten.


    Ganz besonders weil mein Magier den mit einem Traumadämpfer kombiniert hatte *g*


    Balance an Implantaten festzumachen, die auch Magier nehmen und genommen haben, ist von vorneherein zum scheitern verurteilt.


    SYL

  • Ich habe nichts gegen twinken mit Implantaten bei Magiern, aber die überwiegende Mehrzahl der Mundanen Kunden konnte ihre Skills so weit diversizifizieren, ohne auf hochstufige Skillwire angewiesen zu sein.


    Skillwire sind einer der am meisten gehegten und bei mir unbeliebtesten Aspekte der Cyber in SR, ja, ich kann Kung Fu war lustig, aber auf dauer ist slot on/slot off eine Gefahr für die Gruppe:


    Folgendes Beispiel, SC setzt sein Skillwire ein um überraschenderweise das Team mit nem geklauten Heli zu retten.


    Applaus. Bonus Karma, Gefallen der Anderen SCs sitzen dann evtl locker...


    Wenn aber der Spieler jedes Mal auf seine Skillwire zurückgreift, wird der SL die Schwierigkeit für die benötigte Probe anheben und ohne die Möglichkeit wiederzuwürfeln, ob SR3 Karmapool, oder SR4 Edge, wenn der selbe Char nun das Team in dem neu-organisiertem Boot versenkt, weil die Verfolgung länger dauert, werden die anderen SCs lange Gesichter machen.


    Evtl Run gescheitert, Bonuskarma ade, Gefallen für den Schiffeversenker ? Fehlanzeige.


    Chipmagier haben anfangs nur Ausbrennerduelle zu fürchten, weil der oder die Verlorenen Magiepunkte dort am meisten fehlen.

  • "Nekekami" schrieb:


    wenn man mal davon absieht, dass ein magier sich den auch holen kann und damit mehr karma für andere sachen zur verfügung hat . . war das dieselbe errata die bioindex mit geas belegbar machte die den mnemoverstärker einschränkte?


    Ja, es war die selbe Errata die den Bioindex halbiert hat und dann mit Geas belegbar gemacht hat.


    Sozusagen Biomagerun 3.02e

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


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  • "Harbinger" schrieb:

    wird der SL die Schwierigkeit für die benötigte Probe anheben und ohne die Möglichkeit wiederzuwürfeln,


    Wenn der Straßensamurai also regelmäßig die Pistole einsetzt, verliert er auch Edge oder die Proben werden schwieriger? Das ist reine und pure Spielleiterwillkür und kaum ein Argument. Oder sollen wir jetzt alle aufzählen, was wir rein willkürlich Straßensamurais und Magiern für Steine in den Weg legen können? Wie wäre es mit: bei mir zb muß jeder Straßensamurai jede Kampfrunde 1w6 für jedes Implantat würfeln. Bei einer 1 brennt das Implantat wegen einem Softwarefehler durch.


    SYL

  • "Harbinger" schrieb:

    Sehe keine Grund zur Selbstbeschneidung.


    Ein Magier der sehr aktiv ist lenkt die Kampagne in andere Richtungen, als esohne ihn der fall wäre.


    Von Foki/ Material/ Geisternamensuche, bis hin zu magischen Duellen, Gruppenintrigen (magische, nicht zwingend in der SPpielergruppe), Critter, erwachte Phänomene...


    Foki haben eine lächerliche Verfügbarkeit und sind nicht so wichtig wie man denkt. Aber deutlich leichter erhältlich als Betaware oder Deltaware.


    Materialien sind optinal also per RAW erstmal raus und irrelevant. Verzaubern ist in SR3 tot.


    Geisternamensuche interesiert überhaupt nicht um mächtiger zu werden.


    Magische Duelle auch nicht.


    Es zählt pure Runs, Nuyen und Karma.


    Das ein Magier in die von Dir gezeigte Richtung gehen muss ist also subjektiv und leider total irrelevant für die Diskussion und nebenbei noch falsch weil er es eben gerade nicht muss.


    "Harbinger" schrieb:

    Das Beispiel mit dem 900 Karmamagier fand ich offen gesagt auch unpassend, wenn vorher die GRW Archetypen diskutiert werden, es erinnert stark an "mein Char schlägt deinen um Längen", aber das dabei zu den Erbsen und Möhrchen Vergleichen auch noch anderes Obst hinzugezogen wird, um nicht auf die Posts der Anderen einzugehen - bitte sehr.


    Soll ich das mit dem ca. 600-700 Karma Sam noch dazubringen? Ich hab halt zwei extrem lange und intensiv gespielte Charaktere dafür habe ich gesammt vielleicht 5. Einige TrueRollenspielerTM haben wohl 60 weil es ja soviel über Rollenspiel aussagt wieviel Karma man hat oder wieviel Charaktere. :roll:


    Es hätte sicherlich geholfen zu lesen warum ich dieses Beispiel gebracht habe: http://www.sr-nexus.de/bb/magi…elt-t5705-240.html#155055


    "Harbinger" schrieb:

    Der SR3 Mnemoverstärker war ohne Errata der einzige ernstzunehmende Balancingversuch in 20 Jahren Schattten.


    Wenn man keine Ahnung von Balancing hat einfach mal nicht posten.


    "Harbinger" schrieb:

    Wenn aber der Spieler jedes Mal auf seine Skillwire zurückgreift, wird der SL die Schwierigkeit für die benötigte Probe anheben und ohne die Möglichkeit wiederzuwürfeln, ob SR3 Karmapool, oder SR4 Edge, wenn der selbe Char nun das Team in dem neu-organisiertem Boot versenkt, weil die Verfolgung länger dauert, werden die anderen SCs lange Gesichter machen.


    Dann ist der SL schlecht. Er läßt Willkühr herrschen weil er ein eindeutig Regelkonformes Implantant beschneiden will.


    Da fällt mir gar nichts mehr zu ein. 8O

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • "Cajun" schrieb:

    Ich bin irritiert. Einerseits wird hier häufig von Karammagiern geschrieben, aber andererseits kann eine Messerklaue keine hülsenlose Muni nutzen.


    Wer behauptet, dass er das nicht kann?


    Zitat


    Was haben wir für Möglicheiten, daß ein Mundaner, sagen wir mal eine Messerklaue, sich nicht von Magier geeken läßt.
    Oh, da fällt mir was ein. Schneller sein.


    Hilft allerdings nur in einer High-Noon-Duellsituation. Ein doch recht spezieller Fall.


    Zitat


    Elf, Außergewöhnliche Geschicklichkeit, Talentierter Schütze. Sagen wir mal Schnellfeuerwaffen.
    Ist euch was aufgefallen? Ja? Noch keine Ware drinne und schon 15 Würfel. Dann noch ein bischen Ware. Ca. 21 Würfel?


    AFAIK dürfen allerdings auch Magier Außergewöhliches Attribut und Talentiert wählen


    Zitat


    Hey, aber ein Magier kann alle diese Sprüche auch haben, und muß sie nicht aufrechthalten. Er hat Zauberspeicher.
    Die Tatsache, daß er wie ein Weihnachtsbaum rumläuft... Und wohl noch als mobiles Dämonentor fungiert, oder seine eigene HSG erschafft, ist dann egal.


    Bist Du ganz ganz sicher, dass in einer Welt, in der Magier sehr sehr selten sind und Cyberware/Wafffenscanner sehr sehr häufig, es wirklich der Magier ist, der als Feuerwerk rumläuft, und nicht der Streetmsam, der neben seiner Cyberware auch noch Waffe und Munition mitführen muss?



    Zitat


    Astralsicht als Antwort auf alle Wahrnehmungsprobleme? Nein, denn so funzt das nicht. Feuer, Tote, etc behindert AUCH die Astralsicht.


    Und viele andere Dinge, die es mundan sehr wohl tun, beschränken die Astralsicht nicht. Nebenbei dürften Feuer im Astralraum als doch recht unbelebtes Ding kaum Sichtbehinderung geben, Tote nur als Gewaltopfer und selbst hier wurden bereits lange Diskussionen darüber geführt, wie lange solche HGS braucht, um sich aufzubauen.


    Zitat


    Und die Zeit die ein Magier braucht, um sich auf das Astrale einzustellen bringt ihn um.


    Es braucht genau eine Komplexe Aktion, auf Astralsicht zu gehen. Und nirgends wird dem Magier vorgeschrieben,dass es das unbedingt im gegnerischen Feuer machen mus.

  • "Slyder" schrieb:


    ich hab das bei ihm und bei anderen jetzt öfter gelesen das sie das argument bringen das magie so unauffällig ist. nach der probe ist sie das nichtmehr aber sowas von garnicht :-)


    Du solltest bedenken, dass das Argument der Unaufffälligkeit sich nicht nur auf die direkte Anwendung beschränkt. Auch hier hat ein Magier den meisten Mundanen gegenüber immer noch Vorteile - schon deswegen, weil man ihn direkt ansehen muss, während er zaubert, während bei Mundanen meistens ein lautes BÄNG wirklich alle in der Umgebung drauf aufmerksam macht. Ja, es gibt Schalldämpfer/unterdrücker, aber auch damit ist eine Waffe noch ordentlich laut.


    Eigentlich aber bezieht sich das Argument "Unauffälligkeit" eher sozusagen auf das "Mitführen", nicht auf das direkte Anwenden. Ein Streetsam braucht eine mehr oder minder große Waffe sowie Munition dazu - etwas was bei den meisten Durchsuchungen gefunden werden wird und wohl auch die diversen Waffenscanner der 6. Welt reizen wird. Mal ganz unabhängig davon betrachtet, was die Folgen sind. Die müssen nicht unbedingt sofortige Verhaftung sein, schließlich gibt es Lizenzen, kann aber Konfiszierung sein oder einfach die Tatsache, dass man dich mit Waffe irgendwo nicht reinlässt. Aufmerksamkeit wirst Du auf jeden Fall erregen. Alles Probleme, die der Magier umgeht. Ihm kann man höchstens nachweisen, dass er Magier ist - allerdings sind die entsprechenden "Sensoren" deutlich seltener als Cyberware/Waffenscanner. Ob er jetzt Manablitz kann oder nicht, weiß niemand.

  • Zitat

    nur sam´s haben halt auch ihre daseinsberechtigung und ich würde mich freuen hier auch ein paar sachen pro sam zu lesen als immer nur das kann der magier aber auch mit dem und dem zauber und dem geist.


    nur so als vorschlag, nenn uns doch mal ein paar sachen, die der sam kann, die ein magier nicht kann . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Slyder" schrieb:


    bei Talentleitungen ist essig mit durch edge einfach nochmal würfeln.


    Du solltest Dir vielleicht nochmal Augmentation und Unwired durchlesen.


    Zitat

    Aber RAW ist nunmal Gottseidank bei uns und auch bei vielen anderen nur ein kleiner teil des Rollenspiels.


    Und die Frage, die Cajun gestellt hat, bezieht sich auf RAW, bzw ist eine allgemeine Frage, wie verschiedene Mitglieder der Community hier die Magier teilweise über 10+ Jahre im Spiel über mehrere Editionen erlebt haben, und nicht auf Deinen, Meinen oder seinen speziellen Spielstil, was man schlußendlich individuell daraus macht.


    Und die Regeln (und die damit einhergehende Kenntnis über die Existenz von Regeln, Geistern oder Cyberware/Programmoptionen) sind nuneinmal fürs erste der kleinste gemeinsame Nenner zwischen all den verschiedenen Spielstilen.


    Zitat

    und ich würde mich freuen hier auch ein paar sachen pro sam zu lesen als immer nur das kann der magier aber auch mit dem und dem zauber und dem geist.


    Dann fang an,Beispiele bringen, wo wirklich nur der Straßensamurai diesen Stunt durchziehen kann und der Magier ohne Chance alt aussieht? Bzw: es wurden ja bereits Beispiele gebracht.


    Nur eine kleine Auswahl:
    Straßensamurais können im Schnitt leichter auf höhere Ausweichwerte kommen.
    Straßensamurais können im Schnitt leichter auf höhere Widerstandswerte bei physischen Schaden kommen.
    Straßensamurais werden nicht oder kaum von HGS eingeschränkt.
    Sehr gute Straßensamurais mit Sturmgewehren aufwärts sind eine Gefahr für hochstufige Geister bei konsequenter Regelanwendung.
    Bei Straßensamurais geht eine gewisse "The Matrix"-Coolness mit ein, der Typ im schwarzen Mantel, Zorn und Gewalt im Gepäck, immer in der Unterzahl, never outgunned. In dieser Form habe ich noch nie erlebt, daß diese Art von "Coolness" auch gegenüber Magiern empfunden wird. Es sind halt Magier ... Cheater halt. ;-)


    SYL

  • apple


    ich betone nochmal ich finde kaum argumente wo der Sam etwas kann was der magier nicht kann und ich wiederhole mich auch hier nocheinmalich finde den magier auch mächtiger aber wie im beispiel oben gibt es momente wo es sinnvoller ist den sam der sich nicht auf zauber konzentrieren muß oder sie vorbereiten muß die arbeit machen zu lassen.



    ich habe ja nie abgestritten das der magier mächtiger ist (im gegenteil)
    ich habe nur nochmal betont das es doch sehr auf den spielstil der gruppe ankommt rein nach raw müßten wir einfach alle gruppen von magiern spielen.



    aber um beim thema zu bleiben. der magier kann natürlich riggen er kann auch hacken er kann auch sam spielen aber alles auf kosten seiner eigentlichen aufgabe.


    er ist also ein ein mann team aber er nimmt immer nur eine rolle bzw maximal 2 zur selben zeit ein ! aber klar kann er das was der sam kann.



    eben erst gesehn das du selbst einige pro argumente gebracht bzw wiedergegeben hast. also es gibt doch welche nur sie wiegen die vorteile des magiers kaum auf :-(

    Gut geklaut ist halb selbst gemacht
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    "Da hab ich ja schon bessere Schauspieler in Pornos gesehn...."

  • das mit dem Gruppen-spielstil ist so eine Sache . .
    um objektiv diskutieren zu können muss man sich leider an den offiziellen crunch, und wenn nötig, auch an den offiziellen fluff halten . . der einzige vorteil den ich bei den samurai wirklich sehen kann ist, dass sie sich einen scheissdreck um hintergrundstrahlung kümmern und rein fluffig dem magier zahlenmäßig WEIT überlegen sein sollten . . wenn nur 1% der Bevölkerung Magier sind und sie in den Schatten wenn auch nicht ganz so oft wie in Spielergruppen üblich vielleicht doch nur maximal 10% ausmachen kann man dann . . hmm, in SR4 gibt es eigentlich so als grund-archetyp nur noch Samurai, Hacker und Magier oder? davon ausehen, dass sich Hacker und Samurai ungefähr 90% der Schatten unter sich aufteilen können . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.