Unwired: Ultrakurz-Eindrücke/Rezension

  • "Tycho" schrieb:

    Weil so ein Agent ist schon ziemlich gut mit 12Würfeln meist sogar besser als ein Starthacker...


    Äh nein. Abgesehen von den rein fluffigen Nachteilen, die im Unwired aufgezeigt werden, gibt es einige recht heftige mechanische Vorteile eines normalen Hackers. Vielleicht trifft es wirklich auf den 0 Karma-Hacker zu, aber der Spieler müßte es wirklich schon absichtlich darauf anlegen, immer schlechter als ein 6er Agent zu sein.


    1) IP (bis zu 5)
    2) Edge (und ein hohes Edge-Attribut ist der Killer schlechthin, wie lange SR4-Sitzungen gezeigt haben)
    3) Spezialisierungen.


    Ein 6er Agent ist mächtig, ohne Frage. Und zumindest für einfache Dinge oder Hacks ein Hackerersatz. Aber für kniffelige Dinge, wo es auch um Erfahrung, Intuition und reines Ingamewissen geht, wird er schnell verlieren. Kombiniert damit, daß er eben nicht mal eben so einen Wurf neu würfeln darf oder die Regel der exploding 6 in Anspruch nehmen kann und daß langfristig der Würfelpool zumindest in den zentralen Fähigkeiten wie Exploit/Hacken beim Hacker höher sein wird, sollte man sich da keine Sorgen machen als Spielleiter, sondern sich eher freuen, daß die Spieler, auch abseits des Hackers, sich so in der sechsten Welt einleben, daß sie auch als Nicht-Hacker Agenten für sich selber benützen.


    Denn seien wir mal ehrlich: so ein Agent mit einer "Miß Moneypenny"-Persönlichkeit ist schon stylisch.


    SYL

  • "SCARed" schrieb:


    ok, in anbetracht der preise und verfügbarkeiten schon logisch


    Eben. Und selbst wenn es nur 4er Werte gewesen wäre: es wäre immer noch 40+ Programme gewesen, davon vieles an Sprache und Knowledge-Software, was wohl für einen international tätigen Runner alles andere als komisch ist.


    SYL

  • Also ich mein schon nen 0 Karma starthacker. Klar wird der besser, aber bei Start kann der max 5Skills über 4 haben, die Progs nur auf 5 laufen lassen und selbst mit nen paar Boni durch Ware kommt er wohl nur schwer (mit Edge halt) über die 12w von einem Agenten. Von den Nachteilen hab ich schon gelesen und ich finds gut.


    cya
    Tycho

  • "Tycho" schrieb:

    Aber ich versteh nicht warum alle das Biowire und Acceleration Echo so toll finden. Wenn ich einen Sam mit Skillwire spielen will, dann bau ich mir den, aber sicher nicht als Technomancer... Für einen Techonomancer sind die beiden Echos höchsten im Ausnahmefall (eben sehr spezielles Konzept) interessant, weil er einfach nicht die körperlichen Attr. hat um auf dem Gebiet zu glänzen.
    Wesentlich sinnvoller sind so sachen wie Widget Creation, Macro, Overclocking, Reality Mesh, Skinlink usw. damit wirst du in deinem Kernbereich stärker und wirdst nicht zu einer schlechten Sam Kopie..


    Naja, mal abgesehen davon, dass es im Gegensatz zum Sam-Pendant von niemandem erkannt werden kann und das Biowire dich zum totalen Allrounder macht ist es für das reine Hacken auch nicht so förderlich. Allerdings ist es ab einem gewissen Grad sehr, sehr stark so ohne Cap. Klar, es braucht seine Zeit, aber ein Stufe 4+ Skillwire mit jeder X-beliebigen Activesoft ist schon nicht zu verachten und wenn der Technomancer durch seine Echos ein gewisses Maß an Matrixfähigkeit hat, kann er dadurch eben auch sehr schnell zu einem fähigen Kämpfer getrimmt werden, was man nicht unterschätzen sollte. Da hat man für 15 Karma (wenn man nur das Echo lernt) quasi das Komplettpaket für sämtliche Skills, die man on the fly bekommen und nutzen kann, was sonst keinem Charakter offen steht, nicht mal den Leuten mit Skillwires, die ja jedes Mal die neue Software brauchen.

  • Nunja, ein vernünftiger Starthacker hat erstmal beide Gruppen auf 4, bricht diese auf und holt sich ein oder zwei Fertigkeiten auf 6 + Spezialisierung. Er holt sich alles notwendigen Programme auf 6 mit einem 5er Commlink. Die ersten paar Nuyen steckt in ein 6er Response/System-Commlink, damit kann er nach dem ersten ein oder zwei Runs die Programme auch auf 6 fahren. Die Karmapunkte steckt er anfangs in weitere Spezialisierungen oder in das Edgeattribut. Zusammen mit der entsprechenden Cyber/Bioware zieht ein vernünftiger designter Hacker nach den ersten beiden Sitzungen gleich auf, und dann später zieht er davon.


    Außer natürlich man schränkt seinen Charakter aus rollenspielerisch wertvollen Gründen ein, aber dann sollte man sich nicht darüber beklagen, daß andere am Limit "spielen", so wie ein 6er Agent, der übrigens auch nicht bei Spielbeginn geht durch die Verfügbarkeitsregel. Da geht nur ein 4er Agent mit eingeschränken 5er Programmen. Und den überholt jeder anständige 0-Karma-Hacker, der nicht absichtlich fehldesignt ist.


    SYL

  • ist mir schon klar. Ich finde aber 6er Progs bei nem 5er Kommlink hintergrund technisch ziemlich fragwürdig. Keiner würde sich für tausende Y highend Progs kaufen, wenn er nicht die passende Hardware hat. Wenn dann anderstrum.


    Ansonsten hast du sicher recht, der Hacker wird relativ schnell besser als der Agent, aber ich finde es trotzdem blöd, dass sich jeder Char praktisch später einfach einen Agenten kaufen konnte, der einen Starthacker (der ja so richtig mit Schwerpunkt aufs Hacken gebaut wurde und hintergrundtechnisch mit 4er Skills ja ein Veteran ist) in den Schatten stellt.
    So wies jetzt ist, finde ich es besser, die Agenten sind immer noch gut und hilfreich, aber ein Hacker hat definitiv mehr Kompetenz.


    cya
    Tycho

  • Na ja, es ist wohl billiger, sich später ein 6er Comlink zu kaufen als lauter 6er Programme nachzukaufen... Wenn man halt am Anfang kein perfektes Comlink bekommt... Na ja.

  • "Tycho" schrieb:

    Keiner würde sich für tausende Y highend Progs kaufen,


    Aber so mancher kauft sich ein High-End-Computerpiel, weil er weiß, daß er bald einen neuen Rechner mit besserer Graphikkarte hat. Hintergrundtechnisch ist daran nicht wirklich was fragwürdig.


    Zitat

    aber ich finde es trotzdem blöd, dass sich jeder Char praktisch später einfach einen Agenten kaufen konnte,


    1) Er kann es immer noch.
    2) Aber wo ist dsa Problem? Am Spielanfang kann man nur 4er Agenten haben, und wenn man 6er Agenten haben kann, sind Hacker bereits gleich gut oder besser als 6er Agenten.


    SYL

  • Aber keiner kauft sich High End Spiele für 20000€, wenn die Grafikkarte nur 8000€ kostet. Das ist ingame nicht zu erklären, sondern nur offgame üder die Verfügbarkeit.


    Agenten kaufen dürfen die auch gerne, aber sie können halt mit dem Agenten nicht so einfach den Teamhacker ersetzen und mit der Degradation hat der auch Probleme den Agenten up to date zu halten.


    cya
    Tycho

  • "Valtus" schrieb:

    aber zieht nich jeder technomancer nen hacker hab?Irgendjemand hat geschrieben das beide "klassen" so gepimpt wurden sodas TM endlich mit Hakcern gleichgestellt sind.


    meinst Du das der TM dem Hacker Überlegen ist ?(ist ein bischen schwer zu lesen !)
    Die Erfahrung hab Ich nicht gemacht.Weder Ich selber,noch meine Gruppen noch in Diskus auf Cons.Eher das gegenteil. Der Hacker ist (zumindest laut GRW) Am Anfang dem TM überlegen.Erst nach 200-500 Karma wendet sich langsam das Blatt(es wurden sogar 1000 Karma ausgerechnet,aber das hab Ich nicht überprüft)Ob sich jetzt beide genähert haben kann niemand mit bestimmtheit sagen,denn das muss erstmal erspielt werden.
    Ich könnte mir vorstellen,das Apple oder Ultra Violet da erste Prognosen stellen können,aber wirklich wissen kann das niemand.Vor allem sollte man nicht auf die Unkenrufe einiger weniger hören,jeder der jetzt schon wissen will "wer besser" ist,kann dieses Urteil nicht Objektiv fällen


    der nicht mit Unken tanzen will
    Medizinmann

  • ja sry, hab den post verfasst wärhend ich nebenbei gekocht hab, aber es war so gemeint ;)


    aber ist es nicht so das du z.B. übers improvisieren auf nen Schleicher von locker 11-12 kommen kannst. und da muss erstmal jemand drüber kommen.

  • Nochmal zu der SOTA-Regelung: Sind TM's auch davon betroffen? Das deren "Programmstufen" auch mit der Zeit sinken und sie irgendeine Art von gedanklichem Training machen müssen um sich auf die neue Zeit anzupassen?


    Gruß, Saratek

  • locker 11-12 halt ich fürn gerücht...


    du startest mit max 6 (aber eher mit 5) und dann kannst du improvisieren damit schaffst du normalerweise etwa 3 Erfolge (Software 4+Res 6), sprich 9 ist locker zu schaffen, aber für 11-12 brauchst du schon Edge und Zeugs...


    cya
    Tycho

  • ja gut dann halt 9, aber das is immernoch ein rießen vorteil, und das gilt ja nicht nur für den schleicher, deswegen dachte ich das der TM weit überlegen ist. zudem kommen noch zusatzwürfel die man durch sprites bekommen kann

  • naja, fürs threaden bekommst du abzüge, die Sprites brauchen Dienste, beides gibt Fading. Dazu kommt das du nur begrenzt komplexe Formen hast und die auch noch voll teuer zu steigern sind.


    Man kann sich mit Sprites und Threaden punktuell boosten, aber nen Hacker ist gerade mit den Implantaten aus dem Aug und dem Equip aus dem Unwired sehr viel breiter aufgestellt. So zwischen 500-1000Karma dürfte ein TM besser werden wie ein Hacker


    cya
    Tycho

  • ok, ich muss zugeben ich weiß nich was es im unwired so gibt, aber was is denn im Aug. für den hacker? Habe selbst noch keinen gespielt, habe es aber vor und nehme auch gerne tips ;)

  • "Tycho" schrieb:

    hat der auch Probleme den Agenten up to date zu halten.


    Tja, und schon sind wir beim ersten Regelwiderspruch: Agenten haben nämlich keinerlei Registrierungsfunktion, ergo kann man sie auch nicht legal patchen ergo degenerieren sie auch nicht ... laut der einen Regel. Laut der anderen Regel degenerieren sie. Aber da Agenten ihre eigenen Crackpatches suchen können und Drohne ihre eigenen Crackpatches programmieren können ...


    SYL