[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort

  • Gesteigerte Reflexe ist nicht kompatibel mit anderen technischen oder magischen Initiativverbesserungen. Ist die Frage wie buchstabengetreu man das auslegt ob Drogen reinwirken oder nicht da Drogen ja weder das eine noch das andere sind.
    Wie teuer Rush ist weiß ich aber nicht auswendig. Und du solltest überlegen anstelle der 1,5 Punkte Für Gesteigerte Reflexe I nicht einen Synapsenbescheuniger zu wählen wenn der SC mal ganz viel Geld hat und Bioware nicht grundsätzlich ablehnt.

  • Das ist aber der Fall, will eben mal nen "sauberen" Ki Adepten spielen. Beispiele für Bioware+KI gibts ja genug ...


    Drogen wirken soweit ich gelesen haben immer zusätzlich und auch über das Rassenmaximum hinaus. Meinte ich zumindest so gelesen zu haben.


    Aber Rush ist doch keine Droge?!


    Wieviel Magie kostet die Kraft? Wie heftig ist der Entzug? Das klingt ja schon heftiger als man es sonst gewohnt ist...

  • Mein Fehler, ich habe Rush mit einer dieser Kampfdrogen gleichgesetzt.


    Aber wenn es eine Kikraft ist, fällt es unter die Sparte magische Initiativverbesserungen und dürfte mit Gesteigerten Reflexen nicht kompatibel sein. Es sei denn die Kraft Rush selber hat da wieder eine Sonderausnahme dafür eingeführt.

  • Körperlicher Schaden und wenn ich mich recht erinnere dann entzieht man mit Body und Willpower.
    5 Initiativ-Pässe gehen meiner Meinung aber nur für Hacker mit Simsense Booster und so wie ich es verstanden hab, in der physischen Welt gar nicht.
    Und nein, für Rush gibt es meiner Meinung nach keine Sonderregelung ist also zu behandeln wie jede magische Initiativ-Verbesserung. Hab aber das War grad nicht zur Hand.

  • "Zauberzwerg" schrieb:

    Aber wenn es eine Kikraft ist, fällt es unter die Sparte magische Initiativverbesserungen und dürfte mit Gesteigerten Reflexen nicht kompatibel sein. Es sei denn die Kraft Rush selber hat da wieder eine Sonderausnahme dafür eingeführt.

    Es ist ziemlich doof formuliert. Mir ist keine Initiativeverbesserung bekannt, die mit anderen kompatibel ist (außer Reaktionsverbesserung). Allerdings implizieren sowohl die Beschreibung der Kraft also auch das Besipiel im Anschluss, dass es möglich ist, die Kraft einzusetzen, wenn man sonst auch mehr als einen Durchgang hat. Wäre das nicht der Fall, hätte die Kraft einen fixen Entzug.


    "Snowcat" schrieb:

    Körperlicher Schaden und wenn ich mich recht erinnere dann entzieht man mit Body und Willpower.
    5 Initiativ-Pässe gehen meiner Meinung aber nur für Hacker mit Simsense Booster und so wie ich es verstanden hab, in der physischen Welt gar nicht.

    Das Steuern von Drohnen ist eine Matrixhandlung.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Nicht wenn der Rigger drin ist, aber erstens ist die Frage nach der Matrixini hier im Magiethread falsch(doppelt falsch weil sie nicht kurz beantwortet werden kann)
    zum zweiten bin Ich trotzdem der Meinung das die physische Welt den 5 IDs einen Riegel vorschiebt .Der Rigger kann noch soviele Matrixaktionen haben, bei 4 IDs ist die physikalische Grenze. (die 5te ID kann eine Matrixprobe sein, oder die Crashprobe oder whatever )
    und zum dritten werde weder Ich LeChuq, noch LeChuq mich von dem anderen Standpunkt überzeugen können ;) :D


    mit 3 Tänzen
    Medizinmann

  • Ein Geist hat verstärkte Panzerung. Kann man diese mit FFBA und/oder +x Panzerung für noch mehr Schutz kombinieren (humanoide Gestalt und passende Energieaura vorausgesetzt)? Wenn ja, ist dann die Gesamtpanzerung weiterhin "hart"?


    sYL

  • @ apple:
    Das hatten wir neulich schonmal im Bezug auf Drakes besprochen. Es gibt keine Regeln dazu, aber ich finde nicht schlecht, wenn sich die Panzerung zwar addiert, aber dennoch nur der Wert für verstärkte Panzerung heran gezogen wird, wenn es darum geht ob Schaden komplett ignoriert wird.

  • "Cajun" schrieb:

    Ein Auto mit max. Geschwindigkeit von 100 km/h fährt nicht schneller, wenn der Fahrer Reaktionsschneller oder Inititiviger ist...


    Initiative und Reaktion haben allerdings auch nichts mit Geschwindigkeit zu tun. Ein Char bewegt sich ja auch nur eine normale Bewegungsreichweite pro Runde, egal wieviele Handlungen er hat, was zu einigen merkwürdigen Effekten führt.


    Noch witziger wird es, wenn wir den Character springen lassen, dann kann er streng nach RAW schneller als ein Auto werden, wenn er genug IPs hat ;).

  • "Cajun" schrieb:

    Nein, kann er nicht.


    4 IPs = 8 Sprünge aus dem Stand. Aus chargen raus möglich: Agi 10 + Gymnastics 6 + Hydraulic jacks 6 + Great Leap 4 (womit wir wenigstens noch minimal im topic 'Magie' wären ;)) = 26 Würfel
    -> 26 Erfolge max, 9 im Schnitt , also ebensoviele Meter gesprungen
    ->208 m /3 s ~ 69*3,6 =248 km/h max , 83 km/h im Schnitt


    Hulk lässt grüßen.


    Mit Edge käme man noch weiter, die max. Distanz mit diesen Werten liegt bei (10+4) *2,2 ~ 31 m pro Sprung



    [Edit:] Nur zur Sicherheit, es geht hier darum die Absurdität von RAW zu demonstrieren, nicht darum ob das sinnvoll ist ;)

  • Teamproben:


    Ist es eigentlich möglich einen Zauber als Team zu wirken, um einen mächtigeren Zauber zu sprechen, als ein einzelner Zauberer in der Lage ist ohne dabei zu sterben?
    Bei der Ritualzauberei habe ich nur Sendungen gefunden, bei der jeder Zauberer für sich den vollen Entzug bewältigen musste, also ob er alleine zaubert.

  • "Axador" schrieb:

    Teamproben:


    Ist es eigentlich möglich einen Zauber als Team zu wirken, um einen mächtigeren Zauber zu sprechen, als ein einzelner Zauberer in der Lage ist ohne dabei zu sterben?
    Bei der Ritualzauberei habe ich nur Sendungen gefunden, bei der jeder Zauberer für sich den vollen Entzug bewältigen musste, also ob er alleine zaubert.


    Man wirkt doch einen mächtigeren Zauber. Du stehst mit deinen Kollegen in deinem Tempel und irgendwo auf der Welt fällt jemand von einem Manablitz um?