[SR4] Kontrollmanipulationen - Zulassen oder nicht?

  • Achso.
    Wenn es unbedingt sein muss, kann Edge für mehr Würfel einsetzen - dann gilt die Kraftstufenbeschränkung nicht mehr.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Richtig. Was mich aber nicht verpflichtet, in einem Posting, das ich davor gemacht habe, mich danach zu richten. Übrigens ist Hexer ja offenbar ein schönes Beispiel davon, dass auch mit Magie 5 ab und zu auch mal ein 4er-Spruch gewirkt wir statt ein 10er. Und wie Du siehst, habe ich in meinem Kommentar zu Hexer ja auch ganz brav für den 4er-Spruch 4 Grundschaden eingerechnet. Du musst es mir also tatsächlich nicht erklären, sondern wenn Du nicht willst, kannst Du dich statt dessen einfach zusammen mit mir daran erfreuen, dass wir also doch offenbar von derselben SR-Edition reden :wink:

  • "Herr der Winde" schrieb:

    Nee, dagegen hat man noch ne halbwegs reelle Chance anzuwürfeln. Gegen diese Dinger nur sehr schlecht.


    Ne hat man nicht!


    Gegen Kontrollmanipulation kann ich alle Kraft Runden und jedesmal wenn mich jemand daraufhin weißt oder ich merke, dass ich offensichtlich gerade komische Sachen machen, würfeln und die Erfolge werden aufaddiert.


    Gegen nen Manablitz habe ich als normaler Char ohne Antimagie etwa 3-4 Würfeln und der Magier hat meist etwa 10 und wenn der nen Manablitz 5 zaubert heißt das dann meist: 7K unresisted.


    jetzt würd ich gern mal wissen wo man dagegen vernünftig anwürfeln kann...



    cya
    Tycho

  • Angier: Dann ist's ein Missverständnis.


    Tycho: gar nicht leider. Es sei denn, du hast einen SL, der auch alle Zuschläge verrechnet und es mit HGS genau nimmt. Aber das hilft auch nicht übermässig viel.


    Aber dass Du bei Beherrschungen alle paar 4 oder 5 Runden nochmal wiederstehen darfst, um irgendwann mal die nötigen Erfolge beisammen zu haben, hilft auch nicht wirklich, wenn Beherrschung als Kill-Zauber eingesetzt wird.


    Das mit "Dauf aufmerksam machen=Widerstehen" gilt nur für einrn Spruch, nämlich Beeinflussen. Und auch da möglicherweise nicht zusätzlich zu den normalen Proben, sondern statt dessen. Je nachdem, wie man liest.

  • "Hexer" schrieb:

    Keine Ahnung. Der Entzug wäre bei 4 oder 5 ja in beiden Fällen (K/2)-2 also das Minimum von 1...
    Ist wohl son Gewohnheitsding!


    ich wollte erstmal noch mal hier kurz einhaken: das minimum für den entzug ist 2. wenn die formel für den entug was kleineres rausbekommt, dann muss man trotzdem 2 kästchen widerstehen. ok, wenn man nicht gerade sehr viel würfelpech hat, machts keinen unterschied, aber ich wollte mal drauf hinweisen.


    und dann noch eins: gelten die sichtmodis (also deckung, lichtverhältnisse, etc.) nicht bei allen zaubern? das ist doch nicht auf kampfzauber beschränkt, IIRC.


    und was die gefährlichkeit von kontrollmanipulationen angeht: wenn die gegner in eng gestaffelten gruppen anrücken ohne deckung auszunutzen ists klar, dass man sie mit flächenssprüchen prima erwischt. das geht aber genauso mit einer granate. wenn die jungs natürlich halbwegs intelligent agieren (ich sag nur: sich gegenseitig deckung und auch feuerschutz geben, deckungen nutzen, ...), dann hat es der magier (und die ganze gruppe) schon deutlich schwerer, sie "mal ebend so" auszuschalten.
    dann kann man wirklich noch HGS ins spiel bringen (und wenn eine gruppe wachmänner spontan und kollektiv selbstmord begeht rechtfertigt dass dann schon eine temporäre HGS 1). dann hats der mage schon deutlich schwerer, den gleichen stunt mit der verstärkung noch einmal durchzuziehen.

  • Modifikatoren für Deckung, bewegtes Ziel etc. gelten in der Tat nur bei indirekten Kampfzaubern, die wie normaler Fernkampf abgewickelt werden. Die Lichtverhältnisse werden allerdings eingerechnet. Evtl kann der SL eine Wahrnehmungsprobe verlangen, ob man vom Ziel genug sieht, um auf es zu zaubern.


    Bei den Flächenzaubern müssen natürlich alle Ziele für den Maiger sichtbar sein.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • ok. erstmal wegen des entzugs: hhm stimmt. hätte ich gar nicht gedacht bzw. habe es bisher falsch gehandhabt. in diesem falle: sorry!


    was die sichtmodis angeht: hhm, ich hatte hier auch schon mal die diskussion, welche modis beim zaubern alle reinkommen. dort wurde gesagt, dass auch deckung etc. bei direkten kampfzaubern mit zählt. ich suche mal den thread. laut GRW gelten aber wirklich nur die lichtverhältnisse.


    und in dem beispiel zum indirekten kampfzauber lassen sie die ganzen modis wegen licht, deckung etc. auch gleich ganz weg ... :roll:

  • das ist schon klar. was der magier nicht sehen kann, kann er nicht bezaubern (ausnahme: indirekte kampfzauber). an dieser stelle machen allerdings die wahrnehmungswürfe wieder sinn.


    edit: so. ich hab noch mal geschaut:
    Wizzbit hatte mich darauf hingewiesen:

    Visibility modifiers (including darkness, cover, and other impediments) noted for ranged combat also reduce the magician’s Magic + Spellcasting dice pool when casting spells.


    allerdings ist sich das GRW nicht wirklich einig:

    Visibility modifiers (p. 117) may affect the dice pool.


    und auf S. 117 sind ebend nur die beleuchtungen relevant ...

  • Bei den Manipulationszaubern braucht man mindestens 2 Handlungen. Eine komplexe um den Spruch zu zaubern und eine einfache um den Befehl zu geben. Auch die Formulierung des Befehls ist sehr wichtig. "Begeh Selbstmord" kann dazu führen, das das Ziel erstmal losläuft um sich eine passende Brücke, oder Bahnschienen zu suchen. Hängt davon ab wie das ziel sich umbringen möchte. Jeder Mensch hat da halt seine eigene Vorstellung wie sowas aus zu sehen hat. Auch der Befehl "Schluck eine Handgranate" ist eher lustig, da der Befehl nichts von einer aktivierten Granate sagte. Daher würde ich Manipulationszauber durchaus zulassen. Sie sind auch nicht schlimmer als ein Betäubungsball.

  • nur sowas wie "ziehe deine waffe, halte sie dir an den kopf und drück ab" oder wenn man grad auf dem dach eines hochhauses steht: "springe vom dach" kommt sicher auch nicht gut wenns im 10ten stock ist.
    nur dauert das ganze dann halt 1-10 runden bis der befehl ausgewührt wird, was bedeutet er hätte genug zeit sich noch dagegen zu wehren. immerhin ist nicht direkt jeder davon begeistert auf zu springen und mit schnellstmöglichem tempo vom dach zu springen. oder die pistole steckt noch im halfter und da keine direkte gefahr vorhanden zieht der eben die waffe langsam und gemütlich als wenn er se halt reinigen möchte

  • "Herr der Winde" schrieb:

    Ich habe mir die Kontrollmanipulationen in SR4 angesehen in der ersten Gruppe zugelassen, für zu stark befunden und ausgeschlossen, nachdem einer meiner Spieler einen Trupp Konzernsoldaten zum kollektiven Selbstmord getrieben hat.


    Wie handhabt ihr das?


    Machen lassen.
    Heulst Du auch rum, wenn der Streetsam in einer Kampfrunde 4-8 Gegner umnietet?
    Oder wenn der Hacker sich nen Adminaccount verschafft und das Sicherheitssystem des Gebäudes kontrolliert?



    Wenn Gegner in so enger Formation anrücken, dass man sie alle mit einer Flächenmanipulation erwischen kann, sind sie entweder so ahnungslos und taktisch unbeleckt, dass sie eh als Kanonenfutter eingeplant sind oder die Spieler haben sich die Mühe gemacht, sie irgendwie alle auf einem Haufen zusammenzutreiben.


    Ob sie dann von nem Zauber oder ner Granate zerlegt werden, ist scheißegal.
    Verdient haben es sich die Spieler so oder so.


    Was?
    Du hast nicht daran gedacht, dass es auch Gegner gibt, die intelligent agieren, statt Zielscheibe zu spielen?
    Dann lass nicht die Spieler dafür leiden, wenn Du nen Fehler machst.