[SR4] Adepten und Astral Combat

  • Tut mir leid aber das ist echt zu wage und spekulativ, ich seh halt Magician als Vollmagier an und damit jemand der Projektion beherrscht und keinen einzigen Hinweis auf Dualwesen. Das war wie schon Eingangs beschrieben in SR3 so, aber bei SR4 würde ich es gerne richtig lesen.

  • Das deutsche GRW schreibt auf S. 184 :


    Zitat

    Astral wahrnehmende Charaktere und andere Dualwesen setzen ihre normalen physischen Attribute und Fertigkeiten ein, wenn sie mit ihrem physischen Körper gegen astrale Gegner kämpfen- für die Angriffsprobe würfeln sie auf Willenskraft+Astralkampf.


    Das lese ich so, dass die Angriffsprobe für Dualwesen die einzige Ausnahme ist.


    Was dummerweise dazu führt, dass sämtliche im GRW vorgestellten Dualwesen gegen einen projizierenden Magier völlig unfähig zur Gegenwehr sind...von denen hat nämlich nach RAW kein einziges die Fertigkeit Astralkampf und das ist auch noch nicht erratiert worden...


    Ich handhabe das so, dass Dualwesen bzw. astral wahrnehmende Charaktere komplett nach den üblichen Kampfregeln handeln und alle Astralkampfregeln nur bei Projektion gelten, dass weiterhin die duale Natur auch natürliche physische Waffen auf der Astralebene wirksam macht.


    Aber das ist nur mein Versuch, die offensichtlichen Regellücken zu flicken, da muss jeder selbst entscheiden, wie er das handhabt.
    Also weiter mit den offiziellen Regeln.


    Über den Schaden heißt es auf der nächsten Seite, dass er "meist auf dem astralen Stärkeattribut (Charisma)" basiere.
    D. h., es gibt Ausnahmen dazu.
    Diese werden aber nicht spezifiziert.
    Auch hier wieder keine Errata.
    Also muss eine eigene Interpretation ran, auf welche Abweichungen "meist" in diesem Zusammenhang verweist.


    Manazauber wären ein Beispiel, aber ich würde auch aktive Waffenfoki dazuzählen und ihren Schadenscode bei astraler Wahrnehmung auf Stärke, bei astraler Projektion auf Charisma basieren.


    Nebenbei, der Begriff magician ist regelseitig eindeutig als Terminus für Vollzauberer und damit Projektionsfähige belegt.

  • Angier hat das schon gut zusammengefasst. Dem ist nichts mehr hinzuzufügen.


    Wenn ein Adept eine astrale Projektion bekämpft, dann muss er sich mit dieser auf "eine Ebene" begeben. Astralkampf ist ja kein Kampf im herkömmlichen Sinne, sondern eine Auseinandersetzung des Mentalen.
    Deswegen zählen hier die geistigen Attribute.


    Der neue Skill "Astralkampf" macht mir noch ein wenig Kopfzerbrechen.
    Wo man zu Zeiten von SR3 als Vollmagier immer noch auf Hexerei ausweichen konnte, scheint das nun nicht mehr zu gehen.
    Stellt sich jetzt die Frage, wie wichtig diese Fertigkeit ist.
    Ich werde mit meinem Adepten nu auch anfangen, Astralkampf zu skillen. Im Entscheidenden Moment gibt es einem sicherlich den Vorteil.


    Was ich mich jetzt frage ... Welchen genauen Bonus erhällt man als Adept jetzt noch aus nem Waffenfokus und der neuen Metafähigkeit "Attunement(Item)" in Bezug auf einen reinen Astralkampf.

  • Naja Dualwesen zu sein, ist ja auch meist ein Nachteil. Dass sich Critter nicht gegen projezierende, astral angreifende Magier wehren können ist, mMN nicht so das Problem. Sie sind immer noch an ihren Fleischkörper gebunden. Der Magier kann sich also einfach mit unglaublicher astraler Geschwindigkeit vom Gegner entfernen und einen Manazauber werfen. Da kann der Gestaltwnadler, Ghul was auch immer auch nichts gegen tun. Gegen Astralkampf kann er sich immerhin noch mit seiner astralen Reaktion (Intuition) und Ausweichen im Falle Voller Abwehr verteidigen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.


  • auf diesen satz bezog ich mich auch in meinem post. im engl. GRW stehts nämlich auch so drin. und ja, die sache mit den crittern weiter hinten ist mir schon mehrfach sauer aufgestoßen. leider äußert sich auch das SM dazu nicht näher. dabei wäre dort die chance gewesen.


    was gegen die nutzung der physischen skills der dapten (also waffenloser kampf u.ä.) spricht, ist IMHO die fundamental andere art des kampfes auf der astralebene, die ja den skill astralkampf erst erzeugt.

  • Man muss dazu noch sagen, dass die im GRW genannten Dualwesen meist entweder einen ausgeprägten Fluchtinstinkt aufweisen oder aber typischerweise mit anderen Dualwesen kämpfen. Für die braucht man ja entsprechend keinen Astralkampf.
    Die intelligenteren Dualwesen im GRW hingegen haben öfter mal als Zusatz dabeistehen, dass es sie auch als Magiervariante gibt, die dann natürlich die entsprechenden Skills aufweist.


    Astralkampf als Skill in SR4 ist die Befähigung des Anwenders, die besonderen "physikalischen" Gegebenheiten des Astralraums und die Eigenheiten der Bewohner dieser Ebene für einen Nahkampf zu nutzen. Mit anderen Worten: Man lernt mit Astralwesen zu kämpfen.


    Zu der möglichen Ungenauigkeit der Formulierung: Wieso sollte das anders bei Adepten funktionieren? Schließlich haben Adepten nicht per sé die Kraft der Astralen Wahrnehmung, warum sollten sie die einzige Ausnahme sein, die im Astralkampf nicht das Astrale Stärkeattribut (Charisma) verwenden?


    Wie nun Waffenfoki im Astralkampf funktionieren steht bei Waffenfoki beschrieben. Sie geben ihre Kraftstufe als Bonuswürfel auf den Astralkampfpool. Gegenstände auf die ein Adept eingestimmt sind, haben ja nicht immer eine Astrale Gestalt und sind ohne eine Solche nicht im Astralkampf zu gebrauchen.

  • "-Rab-" schrieb:

    Angier hat das schon gut zusammengefasst. Dem ist nichts mehr hinzuzufügen.


    Wenn ein Adept eine astrale Projektion bekämpft, dann muss er sich mit dieser auf "eine Ebene" begeben. Astralkampf ist ja kein Kampf im herkömmlichen Sinne, sondern eine Auseinandersetzung des Mentalen.
    Deswegen zählen hier die geistigen Attribute.


    Ich betrachte es so, dass bei einem Dualwesen, das ja nun mal gleichzeitig auf der physischen und der astralen Ebene präsent ist, jeder Angriff auch an den physischen Körper gekoppelt ist (wobei ich mir vorstellen könnte, alternativ auch Astralkampf zuzulassen, müsste ich mir noch mal überlegen).
    Das ist allerdings nur mein Umgang mit den Regeln.
    Wenn man RAW verwendet, kommt Deine Überlegung eher hin.



    Zitat

    Der neue Skill "Astralkampf" macht mir noch ein wenig Kopfzerbrechen.
    Wo man zu Zeiten von SR3 als Vollmagier immer noch auf Hexerei ausweichen konnte, scheint das nun nicht mehr zu gehen.
    Stellt sich jetzt die Frage, wie wichtig diese Fertigkeit ist.


    Saumäßig, zumindest nach RAW, was es um so unverständlicher macht, dass keines der Dualwesen aus dem GRW über Astralkampf verfügt.
    Gute Zeiten für Ghuljäger.
    Wobei LeChuq Recht hat, Dualwesen sind, wenn sie nicht zu Spruchzauberei in der Lage sind, schon immer total gearscht gewesen.
    Die neuen Regeln machen das aber noch eine Ecke schlimmer.


    Zitat

    Was ich mich jetzt frage ... Welchen genauen Bonus erhällt man als Adept jetzt noch aus nem Waffenfokus und der neuen Metafähigkeit "Attunement(Item)" in Bezug auf einen reinen Astralkampf.


    Der Fokus gibt immer noch mehr Schaden, wenn die Waffe denn einen Schadenscode > STR/2 hat (und das gilt für jede normale Nahkampfwaffe im GRW).
    Einfach STR/2 im Schadenscode durch CHA/2 austauschen.


    Schaden und Reichweite zählen ansonsten im Astralkampf genau so wie auf der physischen Ebene.


    Die entsprechende Passage ist allerdings so formuliert, als würden die Bonuswürfel für die Angriffsprobe, die die Kraftstufe verleiht, nur bei physischem Kampf und astraler Projektion gelten, nicht aber bei Kämpfen während astraler Wahrnehmung, was ich für ausgemachten Mumpitz halte.
    Wohl nur eine unsaubere Formulierung.



    Atunement (Item) sollte mE auch im Astralkampf Boni geben, wenn die Waffe dort eingesetzt werden kann.

  • "Rasumichin" schrieb:

    Atunement (Item) sollte mE auch im Astralkampf Boni geben, wenn die Waffe dort eingesetzt werden kann.


    Da für diese metamagische Fertigkeit die Einstimmung auf Foki explizit ausgeschlossen ist werden sie im Astralraum wohl nicht eingesetzt werden können da sie nach wie vor mundan sind.

  • Der Abschnitt zum Waffenfokus spricht auch über astral wahrnehmende Charaktere, die einen Gegner auf der Astralebene angreifen. Die Bezeichnung "Gegner auf der Astralebene" bezieht sich ja auch auf Dualwesen.

  • Ja, stimmt.


    Wobei die Aussage :


    Der Charakter ist im Kampf weiterhin auf seine körperlichen Attribute und Fertigkeiten angewiesen, d.h. der Waffenfokus macht den Angriff lediglich effektiver. Dies gilt auch für astral wahrnehmende Charaktere, die gegen Ziele auf der Astralebene kämpfen.


    die ganze Angelegenheit wieder kompliziert macht.


    Soll das heißen, man würde normalerweise, unbewaffnet, auf Astralkampf würfeln, aber bspw. mit nem Streitaxt-Fokus auf Klingenwaffen?


    Und worauf basiert dann der Schadenscode, STR oder CHA?


    Auf Dumpshock gab es letzte Woche die gleiche Diskussion, es wurde auch eine Anfrage an die Entwickler geschickt, aber soweit ich weiß, steht die Antwort noch aus.

  • Das wird es wohl sein.


    Hab eben noch mal das offizielle FAQ gecheckt, da ist jetzt folgendes zu lesen :




    Bedeutet mE : für Dualwesen ist die einzige Ausnahme zu den normalen Kampfregeln, dass sie Astralkampf statt der normalen Kampffertigkeit verwenden.
    Bonuswürfel duch Waffenfoki gelten auch für Astralkampf.


    Ungeklärt ist noch, welches Attribut für den Schaden herangezogen wird, aber da die Verwendung von Astralkampf statt weltlicher Kampffertigkeiten als die einzige Ausnahme bezeichnet wird, würde ich doch stark für STR plädieren, auch, wenn es sich nicht um eine Probe handelt, sondern um eine Berechnungsgrundlage.

  • Hmm, die FAQ widersprechen da aber klar dem GRW, dort heißt es nämlich:

    "SR4 engl. S. 184" schrieb:

    Astrally perceiving and dual natured characters use their Physical attributes and skills to fight opponents with a physical body, and their Willpower + Astral Combat skill to fight wholly astral entities.


    Das ist für mich recht eindeutig. Der GW/Ghul kann also ohne Probleme nachts einen Magier oder mundanen angreifen, hat aber Probleme, sich mit einem Geist oder der Projektion eines Magiers zu duellieren. Ich finde das passt.


    Zum Schaden: mMn sollte man dort unterscheiden, was passiert. Benutzt der Charakter die astrale Wahrnehmung nur zur Zielerfassung, schlägt aber physisch zu, ist die Physische Stärke + Modifikatoren durch eine Waffe bzw. einen Waffenfokus zu benutzen. Wenn er aber gegen eine rein astrale Kratur kämpft, ist die astrale Stärke (Charisma) Berechnungsgrundlage.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Wenn jemand tatsächlich mental angreift, ja. Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, dass ein Ghul lieber mental angreift, als das Opfer mit seinen Klauen zu zerreißen.
    Bei einem mentalen Duell ist dann aber auch mundane Panzerung irrelevant.

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  • "LeChuq" schrieb:

    Hmm, die FAQ widersprechen da aber klar dem GRW, dort heißt es nämlich:


    Das ist für mich recht eindeutig. Der GW/Ghul kann also ohne Probleme nachts einen Magier oder mundanen angreifen, hat aber Probleme, sich mit einem Geist oder der Projektion eines Magiers zu duellieren. Ich finde das passt.


    Zum Schaden: mMn sollte man dort unterscheiden, was passiert. Benutzt der Charakter die astrale Wahrnehmung nur zur Zielerfassung, schlägt aber physisch zu, ist die Physische Stärke + Modifikatoren durch eine Waffe bzw. einen Waffenfokus zu benutzen. Wenn er aber gegen eine rein astrale Kratur kämpft, ist die astrale Stärke (Charisma) Berechnungsgrundlage.


    Genau.

  • "LeChuq" schrieb:

    Wenn jemand tatsächlich mental angreift, ja. Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, dass ein Ghul lieber mental angreift, als das Opfer mit seinen Klauen zu zerreißen.
    Bei einem mentalen Duell ist dann aber auch mundane Panzerung irrelevant.


    Ich denke mal, dass der Astralkampf nur zur Geltung kommt, wenn einer der Kontrahenten astral projeziert.
    Bei zwei Astral wahrnehmenden werden normale Kampfregeln angewendet.

  • So sehe ich das auch, dem haben aber die FAQ widerprochen. Auf der anderen Seite müsste es einer astral wahrnehmenden Kreatur freistehen, was sie gegen einen auf der Astralebene präsenten Gegner tut.

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  • "-Rab-" schrieb:

    Was ich mich jetzt frage ... Welchen genauen Bonus erhällt man als Adept jetzt noch aus nem Waffenfokus und der neuen Metafähigkeit "Attunement(Item)" in Bezug auf einen reinen Astralkampf.


    "Rasumichin" schrieb:

    Atunement (Item) sollte mE auch im Astralkampf Boni geben, wenn die Waffe dort eingesetzt werden kann.


    Falsch der Bonus der Metatechnik ist mit Magischen Skills nicht kompatibel, und da Astralkampf eindeutig ein Magischer Skill ist gibt das auch kein Vorteil.