chamäleon +?

  • Hi,
    bin neu hier im forum und bei shadowrun(aber nicht neu im rp)


    komme gleich zu meiner frage und entschuldige mich im selben satz dafür, dass ich eventuell im falschen unterforum bin:


    Geht um charaktererstellung, char soll ein chamäleon, der anführer des teams werden der gut reden kann und die leute organisiert, einfach ne boss-figur die mehr redet wie aktiv im gefecht dabei zu sein.


    so system ist sr4 und ich wollte computerwissen als gruppe, führung (hieß das glaub) und hacking hochskillen, + pistolen (eventuell noch schnellfeuerwaffen für ne kleine mp5 im beinhalfter falls doch mal ne situation kommt um die gute einzusetzen) ;)


    dann hab ich mir überlegt statt dem ganzen hacking kram nen chamäleon/technomancer zu machen.
    was meint ihr? wie würdet ihr das ganze skillen, bin absoluter newbie und ich hab bei sr wirklich so die vorahnung, dass, wenn ich richtig kacke skill, alles verloren ist für meinen char.


    danke, schiller :wink:

  • Seit SR4 ist ein Adept als sozialer Charakter eigentlich nicht zu schlagen, wenn man mal nur auf die Effizienz achtet.


    In deinem Fall willst du auf jeden Fall die Influence-Group (dt. wohl "Einfluß") auf 4 wollen, da sind schon die wichtigsten Skills dabei.


    Mit einem Alleskönner wirst du Pech haben, das geht kaum, gerade am Anfang. Hacking und soziales Genie ist schon schwierig. Technomancer wäre sicher eine Möglichkeit, aber viel bleibt da nicht für soziale Skills übrig, wenn er halbwegs gut als Hacker sein soll.

  • Erstmal willkommen im Forum,Schiller


    ich habe 2 Technomancer im Stall und weiß,das es Karmagräber sind.
    Den "Chamäleon Aspekt" wirst Du die ersten 100 Karma vergessen können (das, oder gute Technomancerskills)
    mit einem Hacker ist das anders,da könnte man beide Standbeine ausbauen


    zum Waffenskill: nimm besser Schnellfeuerwaffen mit Spezi auf MPs
    Wenn man kein Strassensam ist,sollte man sich mit einem Fernkampf und einem Nahkampfskill begnügen(wenn man noch Skillpoints übrig hat)


    mit Willkommenstanz
    Medizinmann

  • Auch Hacker kosten viele Punkte, aber da kanns klappen, aber auch nicht wirklich gut.


    Ich widerspreche bei der Waffe: Das hängt von der Region und dem Charakter ab. Eine Pistole ist leichter zu verstecken und weniger illegal als eine automatische Waffe.

  • also danke erstmal,
    ich hab mir jetzt überlegt als techno anzufangen und dann im laufe der geschichte/kampagne zur anführerfigur zu mutieren und auf die einflussgruppe zu skillen, oder meint ihr das ist schwachsinn?

  • Das kann man kaum vorher sagen, wer in ner Gruppe die Anführer-Rolle kriegt - insb. wenns nicht am Anfang jemanden gibt, der klar das Kommando übernimmt. Sowas zu planen halte ich für schwierig...

  • Ich empfehle Elf, dann Charisma hoch, dann Einflussgruppe, zusätzlich ein hoches geschick, dann brauchst du keine Waffenfertigekeit, bzw die nicht so hoch. Außerdem ist die Idee mit dem Adepten nicht schlecht, weils da sehr gute Fähigkeiten gibt. den Rest der Punkte würde ich dann für Connections ausgeben.

  • Hmmm, Ein Ki-Adept kann sowohl ein gutes Face,als auch ein guter Hacker sein ,aber beides gleichzeitig ?


    Mach einfach mal einen Char und gib Ihm einfach mal Karma bis Du glaubst,das er in beiden Bereichen gut genug für dich ist. Du wirst dann ja sehen ,wieviel Karma du brauchst


    mit Experimentellem Tanz
    Medizinmann

  • Übrigens, nochmal ein Tipp: Ich habe mal einen Chamäleon-Adepten erstellt. Den habe ich einmal gespielt, und dann nie wieder. Der ist zum einen am Anfang zwar nützlich, aber die meiste Zeit sieht er den anderen beim schießen zu. Außerdem dauert es JAHRE bis du denn mal steigern kannst, und bis dahin kannst du nix an der Tatsache ändern, das er wehrloser Kugelfang ist.....

    "Einen Baneblade zu bekommen, ist besser als Weihnachten, denn Weihnachten ist nur Friede und so'n Scheiß."
    -LD

  • Kommt vermutlich stark auf die Gruppe an. Wenn die Session schon mit der ersten Schießerei anfängt, dann in eine Kneipenschlägerei übergeht bevor man sich den Weg durch den Run freischießt... Ok, dann wäre so ein Charakter untauglich. Aber wenn man etwas kreativer ist und alle Charaktere ihre Möglichkeiten einsetzen können wird so ein Adept sehr, sehr fies.

  • Je nachdem, wo man die anbringt, kann man die Waffe ja als was anderes tarnen. "It's good to be long!" oder so :twisted:

    Überlegt Euch mal bis dahin,wie die Signaturlandschaft aussehen würde,wenn alle ,die von SR4 überzeugt wären,allen SR3 Spielern in ihren Signaturen sagen würden "Ihr habt doofe Ohren "
    -Medizinmann

  • die Steyr leuchtet mir schon eher ein - die MP7 (das ist doch die PDW, IIRC) finde ich auch schon realtiv groß. allerdings fehlt mir der größenvergelich zu einer Predator/Manhunter/...


    und zu den Tarnstufen sag ich mal nix. es gibt einige dinge, denen ich (dank obskurer beispiele) nicht wirklich hinterhertrauere.

  • btw dazu: Gab es bei SR2 im DidS nicht auch mal eine MP7?
    Meines Wissens sah die allerdings so ziemlich gar nicht nach der MP7 im RL aus...und war auch von Magazingröße usw anders...
    Naja egal, ist ja doch Offtopic.


    mfg, der Taker

    Zu doof für die SuFu...^^
    _________________
    ˆ\_/
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  • Gab es bei SR2 im DidS nicht auch mal eine MP7?
    Nö,kann Ich mich nicht dran erinnern
    Ich hab Sie mal mit den Arsenalregeln gebastelt(und einem Wechselmagazin
    war'n feines Ding) und Sie wird Sich wahrscheinlich inoffiziell im Netz finden,
    aber die MP7 gabs weder für SR2 noch 3


    mit Wechseltanz
    Medizinmann