Entzugsregelvorschlag

  • Also unser Magier kann Stufe-6-S-Schaden-Manabälle (die meistens töten) werfen, ohne Entzug zu kriegen. Jetzt haben wir die Regelung eingeführt, dass es immer (k+x)Niveau anstatt (k/2+x)Niveau Entzug
    gibt. Was haltet ihr davon?

    Nüchternheit ist eine Illusion hervorgerufen durch einen Mangel an Alkohol.

  • Hm. Könnte hart werden *g* Im SR2 gab es diese Tabelle, mit der man die Gefährlichkeit des Spiels anpassen konnte. Für hohes Risiko stand, glaube ihc, genau diese Änderung.
    Bei nem Stufe 6 Zauber mit S Entzug heißt das ja quasi automatisch nen mittleren bis schweren Betäubungsschaden für den Magier... Böse...

  • Die Änderung ist sehr hart (aber wer's mag, bitte).


    Um dem Entzug Rechnung zu tragen, wende ich öfter Modifikatoren darauf an. Da der Entzug meiner Meinung nach ein Teil des Zaubers ist und kein (echter) Schadenswiderstand, wende ich (als Hausregel) die Verletzungsmodifkatoren an. Auch eine Hintergrundstrahlung (mit der man als SL nicht zu sparsam umgehen sollte und mit der man sehr gut die Spielbalance zwischen Magiern und Weltlichen regulieren kann) kann den MW erhöhen. Wenn der Magier irgenend wie abgelenkt ist (Konzentration auf einen anderen Spurch oder vergleichbare anderen Handlungen, oder sich im Nahkampf befindet) könnte das auch zu MW-Mods. führen. Und bei eine S-Entzug benötigst Du schon 6-Erfolge. Steigt der MW auf 5+ wird das schon Eng für den Zaubernden und er wird sich Würfel aus der Sprucherfolgsprobe für den Entzug reservieren um keinen Enzug zu erliegen.

  • Also ich lehne diese Regelung ab.
    Mein Schamane schmeisst auch 6S Säurestrahl ohne Entzug, aber er hat auch ungefähr 14-16 W6 für die Entzugswiderstandsprobe.


    Nen Magier kann man viel besser durch andere "Kleinigkeiten" kleinhalten und das ohne Hausregeln


    mfg
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Auf jedenfall eigenen sich allesamt Hintergrundmodifikatoren
    im Kampfgetümmel dazu, den Magier zu verwirren!
    Ist ein Crash passiert? Dann Hupen beide Autos wohl derbe
    LAUT und das ununterbrochen!
    Isses nicht etwas ZU LAUT in der DISCO wo gerade Trollgate etc.. spielen?
    Sind die ganzen Stoboskoplichter die so derbe Flackern bei diesem blöden Rave etwas zu stark für die empfindlichen Magieraugen?
    Hat er etwas zu wenig Schlaf gehabt?
    Nicht zu vergessen ist die Hintergrundstrahlung, mit der man prima Modis bekommt auch ohne den/die Magier gleich in Chicago reinführen zu müssen!
    Es gibt so unendlcih vieles, vor allem mitten im hektischen und lauten Kampfgeschehen, das den Magiekundigen schneller ablenkt und aus der konzentration bringen kann als ihm lieb ist....
    Alle Aktionen die er zuvor oder gerade gemacht hat....
    Die Athletik/Ausweichproben sollen ihn nicht aus der Fassung bringen können? :wink:

  • Nach diesen regeln hab Ich zu meiner Schande (oder auch nicht) Ausversehen seid fast 6 Jahren Gespielt und Ich hatte bis jetzt wenig Probleme damit ausser das ich mir Schwerstens überlegen musste ob Ich wirklich einen Flächenwirksamen Zauber wirken will
    Dann passiert es nämlich Schnell das man sich selbst K.O haut
    Nimms als Feldeinsatz: Es hatt sich bewährt :mrgreen:
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  • Also mir waere diese Regelung VIEL zu heftig! Es gibt massig andere Möglichkeiten, den Tatendrang von Magiern ein bissel zu bremsen:


    1. Hintergrundstrahlung
    +1 ist fast überall gerechtfertigt, +2 ist auch nicht sooo selten. Beides ist schon ziemlich lästig!


    2. Sichtmodifikatoren
    ...werden gerne mal unter den Tisch gekehrt!


    3. Entzugsproben
    ...gelingen auch nicht immer und verursachen ggf. weitere Mods. (Ein Sam hat keinerlei Entzug!!)


    4. Spuren
    Wer mit 6S-Manabällen wie ein Wahnsinniger um sich schmeißt und dadurch zum Massenmörder wird, hinterlässt Spuren, denen bei einem solchen Verhalten auch nachgegangen wird!!! Es ist wesentlich schwieriger, eine astrale Signatur zu wechseln, als die Waffe, auch wenn Letzteres nicht immer sooo einfach ist. Auf jeden Fall kann man die Waffe _verstecken_...

  • Bei mir hab ich bis jetzt noch nicht gemerkt, dass die Magie(rn)begabten jeden Entzug locker wegstecken...
    Liegt das vielleicht an daran, dass bei uns das Powerniveau des Zaubers letztendlich den Entzug bestimmt?
    Oder daran, dass es fast überall Hintergrundstrahlung gibt?
    Oder an den dummen Wunden, die einem der Wachelementar zugefügt hat (bevor er vom Sam mit seinem Katana und (Wil+3)M ausgetrieben wurde :( )?


    Wie gesagt, ich hatte noch nie Probleme, meinen Magie(rn)begabten das Leben gehörig schwer zu machen...

    "Im Leben eines Vaters kommt irgendwann der Zeitpunkt, an dem er das Zimmer seiner Tochter in die Luft sprengt..."
    -Homer Simpson

  • Häh ?
    Ihr solltet euch mal die Regel für den Kampf
    mit mundanen Mitteln vs. Geister anschauen...
    Der Sam macht mit Seinem Katana entweder
    (Str+3)M wie's normal ist aber der Geist hat geh. K*2 Panzerung
    oder er macht (Cha)M und das Katana gibt im lediglich 1 Reichweite
    und die Möglichkeit seine Klingenwaffenfertigkeit zu verwenden.
    Wil wird nie für den Schaden verwendet.


    -atlantis-

  • He, Jungs, ich denk wir reden hier von Magie?
    Und Magie ist nie logisch...
    Da wir einfach mal ne möglichkeit brauchten, einen Geist auch ohne Magier auszutreiben und mir ein Romanzitat (jaja, Romane sind keine usw) einfiel haben wir (und wohl nur wir, oder :wink: ) dass so geregelt wie oben angedeutet...

    "Im Leben eines Vaters kommt irgendwann der Zeitpunkt, an dem er das Zimmer seiner Tochter in die Luft sprengt..."
    -Homer Simpson

  • Ich hät da auch noch ne Kleinigkeit zu den Enzugsregeln:



    Für jeden aufrechterhaltenen Zauber wird beim Wirken eines neuen Zaubers nicht nur der MW um 2 erhöht sondern AUCH der Entzugs-MW. Ich finde, das allein sollte doch eigentlich schon reichen um allen Juju-Slingern da draussen auch mal Kopfweh zu bereiten.


    Diese sind ja in der Regel eher reaktions-langsamer als ihre Sam- oder Ki-Kollegen und auch ein gegnerisches Team kann einen (gleichwertigen) Magier dabei haben, der den eigenen Juju bremst.


    MfG,


    Mann-ohne-Namen (Eulenschamane, der öfters mal Kopfweh hat)


    Es muss nicht immer gleich an den Regeln geschraubt werden wenn ein Problem entsteht, Hirn tuts meist auch schon !!!

  • Der MW+2 für nen aufrechterhaltenen Zauber gilt auf alle Proben, und da Entzug kein Schadenswiderstand ist, auch da.
    Anders ausgedrückt: Dein Vorschlag ist Regel ;)

  • Naja da würde ich den charakter wechseln und einen sam mit granatwerfer spielen!! Ich halte das für unfair gegenüber den Magiern.
    Im vergleich mit einem Sam der wie oben beschrieben mit einem Granatwerfer rumballert oder ein Bündel C4 hinüberschmeißt, beides wie gesagt ohne Entzug und Signatur. Sind die modifikatoren sehr unfair.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Der MW+2 für nen aufrechterhaltenen Zauber gilt auf alle Proben, und da Entzug kein Schadenswiderstand ist, auch da.
    Anders ausgedrückt: Dein Vorschlag ist Regel ;)


    Falsch, Entzug ist sehr wohl eine Form von Schadenswiderstand, allerdings gilt dieses +2 für aufrecht erhaltene Zauber auch auf den Entzug IIRC dennoch gültig, weil es bei der entsprechenden Stelle im Grundbuch explizit dabei steht.