[SR4] Sprücheklopfer extrem mächtig?

  • Also,
    ich muss ehrlich sagen, Zauberer erscheinen mir übelst mächtig.
    Die Möglichkeit von "Extremzaubern" ist zwar stylisch, aber da brauch ich ja nur einen Magier zum zaubern kommen lassen und meine Spielergruppe ist Geschichte (wenn Sie zu dicht zusammenstehen und der Magier der Gruppe gerade keine Spruchabwehr hochfahren kann).


    Nehmen wir einen halbewgs guten Kon-Mage mit "Spruchzauberer" 5 und "Magie" 5.


    Der sieht sich der Gruppe gegenüber und beschließt mal, dass er nur eine realistische Chance hat, wenn er es richtig krachen lässt mit seiner ersten Handlung:


    Er wirkt also einen Manaball mit Kraft 10 (er weiß er wird selbst körperlich Schaden nehmen, aber die Gruppe soll ausgelöscht werden).


    Würfelt er nun "durschnittlich", erzielt er mit 10 Würfeln 3 Erfolge (sogar unterdurchschnittlich :wink: ). Das erhöht den Schadencode auf 13.
    Davon ausgehend, dass die meißten in der Gruppe nicht mehr als Willenskraft 4 haben, würden Sie mit sicherer wahrscheinlichkeit mit einem einzigen Zauber ausgeschaltet werden können (bis auf den Gruppen-Caster).


    Kommt mir schon sehr mächtig vor. Wenn es dann später Initiaten als Gegner gibt...hui-ui-ui.


    Falsche Einschätzung oder ist SR4 wirklich so mörderisch?


    Und ja, als SL würde ich die Gegner natürlich so spielen, wenn Sie in der Patsche sitzen.

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    - "Ich habe hier 32 Freunde und die rennen alle schneller als Du!" -

  • Moin,Moin im Forum


    Nehmen wir einen halbewgs guten Kon-Mage mit "Spruchzauberer" 5 und "Magie" 5.
    Das ,mein lieber,ist ein Elitemagier,der kaum noch getoppt werden kann.
    Ein Normalermagier hat Attribute 4 und Skill 4
    damit hat er(bei 8 Würfeln) ca 2-3 Erfolge und würde (bei Magieattribut von Normal 4) und dem 8er Zauber ca 11K machen.(und beim Entzug wahrscheinlich sterben)
    Ändert aber nichts an der Tatsache,das
    A) Magie tödlich ist
    B) Sie eigentlich eher selten sein sollte(nur 1% ist Erwacht,nichtmal die 1/2 ist Vollmagier,abgesehen von Runnerteams,sieht man selltenst mehr als einen Magier irgendwo Rumlaufen.Letztens hab Ich irgendwo gelesen ,das Lonestar für Seattle mit 3 Mio Einwohner und 20.000 Cops gerade mal 12 Vollmagier und total 20 Erwachte zur Verfügung hat)
    C) heisst es nicht umsonst: "Geek the Mage First !"


    mit "Dance First"
    Medizinmann

  • *unterschreib*
    Magie ist mächtig, logisch. Und im Grunde ist das auch nicht schlecht so. Was so tödlich für die Gruppe ist, ist die Häufigkeit, in der Magie gegen die Spieler eingesetzt wird. Wie unser Medizinmann schon dargestellt hat: Magie ist selten. Leider bedenken das viele SLs nur sehr bedingt (und Spieler auch sehr selten - mit einer Quote von bestimmt 2 Erwachten auf 5 Runner bleibt vonner Statistik her keiner mehr für den Rest der Welt übrig :wink: ).
    Nutzt Magier selten und weise - dann löschen sie eure Gruppe nicht aus und ihr habt alle mehr Spaß am Spiel.


    PS:

    Zitat

    wenn Sie zu dicht zusammenstehen und der Magier der Gruppe gerade keine Spruchabwehr hochfahren kann


    Anfänger verdienen es nicht anders :wink: Spruchabwehr kann immer hochgefahren werden (mal vorausgesetzt der Magier hat den Antimagie-Skill) - und wenn man weiß, dass nen Mage in der Nähe ist, sollte das auch Gang und Gebe sein. Kostet den Mage ausschließlich seine freie Handlung - und ich find die ist es wert.

  • "Topdog" schrieb:

    Falsche Einschätzung oder ist SR4 wirklich so mörderisch?


    ..du hast schon gesehen, was Automatikwaffen in SR4 anrichten, oder?

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Um ehrlich zu sein: Nein!
    Ich hatte bis jetzt noch keine Gelegenheit, SR4 zu spielen/leiten.
    Aber ich wühle mich fleissig durch das GRW und dabei viel mir eben vorallem auf, wie Heftig Magie ist.
    Als Caster brauche ich eigenlich nur einen Zauber und alles, was nicht selbst Caster ist, kippt aus den Schuhen.
    Automatikwaffen sind bestimmt auch absolut tödlich (Waffen eben :wink: ) aber es gibt nunmal erstmal eine Reaktions-Probe, dann hat man Panzerung die eingerechnet wird und dann erst die Schadenwiederstandsprobe.


    Gegen Magie darf man seine 3-6 Würfel Willenskraft/Konsti rolen, gegen einen einen Schadenscode der locker so hoch sein kann, dass man es selbst mit 100% Erfolgen kaum übrleben wird. (Einfach weil der Caster a) mehr Würfel werfen kann als der "normale" Verteidger und b) die Kraftstufe auch für durschnittscaster recht hoch sein kann (Magie 3 = Kraft 6 max.))


    Auch gibt es im Fernkampf viel mehr mögliche Modifikatoren.


    Klar, ein Sam mit nem SMG auf einem Gyro auf freier Fläche ohne Schutz und Sichtbehinderungen meht auch alles weg, aber als Mager sind die wenigsten Modifikatoren zutreffend. Der geht halt im schmlimmsten Fall auf Astrale Wahrnehmung und lugt mit nem halben Auge um die Deckung und legt los.

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  • Da kann ich Rotbart nur zustimmen. Automatische Waffen sind tödlich. Vorallem da der Schütze sie mehrfach verwenden kann, ohne allein durch die Anwendung zu Schaden zu kommen.


    Ich bastele mal einen Schützen der mit Anfangscharakteren zu realisieren ist:
    Geschicklichkeit 4 Schwere Waffen 4 Kunstmuskeln/Muskelstraffung 2 Smartbrille/Augen mit Smartlink, irgendwie gesmartete Ingram White Knight (mit ExEx geladen), eine einfache Handlung zum Zielen. Kein Gyro kein nichts dabei.
    Macht einen Würfelpool von 13 bei einer langen Salve (+5(6) RK)
    Der Schaden liegt bei 6+2+5+Erfolge. Wenn dann der arme Couchpotato-Mage mit REA 3 ausweichen soll, bleiben wahrscheinlich 16 Kästchen übrig, die er mit KON +Panzerung -3 wegwürfeln darf. Wenn der dann noch steht, macht der Schütze das in der nächsten Runde halt noch mal, oder im nächsten ID, wenn er Reflexbooster oder einfach nur Drogen hat. Alternativ könnte er auch mit 12 Würfeln anfangen und danach im gleichen Durchgang noch einen Einzelschuß mit ebenfalls 12 Würfeln abgeben, gegen den das Ziel einen Würfel weniger zum Ausweichen hat.


    Auch ohne Maschinengewehre kann man sich ein so effektives Gerät aus der guten alten AK-97 bauen.


    Hat das Ziel des Manaballs andererseits einen Freund dabei, der Antimagie beherrscht, passiert ganz schnell gar nichts.
    Der Magier hat 8 Würfel das ziel hat 3-6 WIL +3-4 Antimagie. Das geht recht schnell ausgeglichen aus und dem Ziel passiert gar nichts.


    Zur Sicht: Der Schütze kann sich alles einbauen oder aufsetzen , um seine Sicht zu verbessern. Der Magier kann aber nur ein Fernglas verwenden, was er eigentlich nicht braucht, oder auf seine natürlichen Sichtverbesserungen hoffen. Alles andere wird mit Essenz und damit mit Einbußen beim Zaubern erkauft.


    Und mit dem Schattenzauber-Buch gibt es auch noch Hintergrundsstrahlung


    Um noch mal auf den Konmagier zurückzukommen, der bis zur Selbstaufgabe die Resourcen seines Arbeitgebers verteidigt. Ich bin mir nicht sicher, ob der tatsächlich so extrem zaubern wird. Schließlich bedeuten tote Runner immer einen Haufen Papierkram, und wahrscheinlich wird der Angestellte höchstens bei der nächsten Beförderungsrunde übergangen, wenn er sich nicht opfert. Andererseits sind seine Überlebenschancen deutlich höher, wenn er es ruhig angeht.
    Wenn die Runner allerdings den Konflikt suchen und dem Konmagier schon klargemacht haben, daß nur einer lebend dort heraus kommen wird, haben sie a) das Konzept eines Shadowruns nicht verstanden und b) es verdient, gegrillt zu werden.


    Bei SINlosen Runnern kann ich mich mir schon eher vorstellen, daß sie bis zum Äußersten gehen. Schließlich haben sie überhaupt keine Rechte.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ok, ich sehe ein: Das GANZE Spiel ist tödlich! :wink:



    Zitat


    Bei SINlosen Runnern kann ich mich mir schon eher vorstellen, daß sie bis zum Äußersten gehen. Schließlich haben sie überhaupt keine Rechte.


    Ich ging eigentlich davon aus, dass fast alle Runner SINlos sind bzw. einen gefälschten SIN haben, ansonsten hat man ja wohl mehr Probleme als Vorteile?!

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  • Ja, durch die Spruchzauberei in SR4 wird die Spielbalance für den SL schwieriger. Die Seite ohne (Anti-)Magier ist (bei klugem Vorgehen der Gegenseite) in der direkten Konfrontation hoffnungslos unterlegen (wenn auch nicht so wie in den Beispielen angedeutet da es immer noch Sichtmods. gibt bzw. bei Astraler Wahrnehmung die neuen Mods. aus dem SM). Das gilt sowohl für die Spieler (wenn der Magier ausfällt), als auch für eine evtl. Gegenseite.


    Das mit der Statistik ist ja ein netter Hintergrund, aber wenn ich die Gegnermagieranzahl auf die Statistik reduziere, dann werden die Runs glaube ich recht langweilig. Auch hätte das Hintergrundtechnische einige Änderungen. Magier sind sehr beliebt/gefürchtet, d.h. der Magier (vorallem bei Werten auf Spielerniveau) bekommt garantiert eine viel höher Bezahlung als der Rest. Alle möglichen Fraktionen (Kons, Syndikate, Runner Teams sonstige finstere Gruppierunge) wollen freie Magietalente (wo Spielerchars eindeutig zugehören) dazu überreden (mit allen Mitteln) für sie zu arbeiten und falls das nicht gelingt, dafür zu sorgen das sie kein Gegner werden.

  • "rainmaker" schrieb:

    Ja, durch die Spruchzauberei in SR4 wird die Spielbalance für den SL schwieriger. Die Seite ohne (Anti-)Magier ist (bei klugem Vorgehen der Gegenseite) in der direkten Konfrontation hoffnungslos unterlegen (wenn auch nicht so wie in den Beispielen angedeutet da es immer noch Sichtmods. gibt bzw. bei Astraler Wahrnehmung die neuen Mods. aus dem SM).


    ..und das war jetzt in SR3 groß anders? :wtf:

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  • @ Topdog: Du weisst schon das man bei nem 13K Manaball mit 3 Erfolgen "nur" die 3 Nettoerfolge des Zauberers runterwürfeln muss und nicht die 13K Schaden?


    Ausserdem hat bei mir ein "Durchschnittsmagier Magie 4 und Spruchzaubereii 4 wie Medizinmann schon sagte, dann haben Runner eine Willenskraft von 3-4 und der Magier hat Antimagie 4, vielleicht noch spezialisiert auf Kampfsprüche. Die meisten Runnergruppen die ich kenne haben 2 Magier, dann hat der 2te Magier noch Antimagie 3 und schon ist es Asche mit dem 13K Manaball. ;)


    Edit: Magier waren in SR3 auch nicht grade schwach. ;)

  • Aus meinem Gefühl her ja! Gegner mit hohen Attributen (Will und Body) waren für Magier schwieriger zu knacken. Schon der Sam-Archetyp hatte Willenskraft 5 mit einem Sicht- oder Verletzungsmod sind wird dann der SR3 MW 6 und höher. Der Gegner hat dann 5W gegen die Stufe des Spruchs. Der Sam hat wirklich Chancen das Ding vollständig zu widerstehen (auch wenn die Chancen des Magiers etwas höher sind).
    Ich habe damals nicht jeden Gegner mit einem ensprechenden Magier ausgestattet, vorallem wenn sich willensstark waren.

  • Maxwell


    Naja, in meinem Beispiel hat der Magier viel mehr Würfel und seine 3 Erfolge waren nur unterer Durchschnitt. 3 Erfolge für die Verteidiger würde hier schon 75-100% Erfolge bedeuten.


    Addieren sich eigentlich Antimagie-Fähigkeiten von mehreren Castern auf?! (jaja, steht sicher in dem GRW aber ´bis heute Abend hab ich die Frage wieder vergessen :wink: ).


    rainmaker
    Sehe ich auch so. Nur wegen der pösen Caster hatten meine Charaktere stets hohe Willenskraft (Konsti sowieso, sonst ging ja eh nix :wink: ).

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  • "Topdog" schrieb:


    Addieren sich eigentlich Antimagie-Fähigkeiten von mehreren Castern auf?! (jaja, steht sicher in dem GRW aber ´bis heute Abend hab ich die Frage wieder vergessen :wink: ).


    Wird als Teamprobe gehandhabt. Der mit der höheren Antimagie bekommt Antimagiebonuswürfel durch die Erfolge des andren Magier.


    Bsp.: Magier A hat Antimagie 5 und Magier B hat Antimagie 3, B würfelt und hat 2 Erfolge, also bekommt A 2 Würfel mehr zur Spruchabwehr.

  • Wenn irgendwas am SR4 Magiesystem lächerlich ist, dann ist es der Entzug. Unser Magier kriegt nur Entzug wenn er den Troll mit 14 Kästchen Schaden heilt. Dann gibt’s ab und an 2 oder 3 Kästchen. Ansonsten wirft er St. 10+ Zauber und beschwört St. 10 Geister ohne das was nennenswertes passiert.
    Wie geht das? Attribute auf 6 und 5 und die Entzugreduktionsgabe. Dazu normal bis gut Würfeln und direkte Kampfzauber mit Bet-Schaden verwenden. Wenn doch mal was schief geht gibt’s auch noch Edge.

  • "Master of Disaster" schrieb:

    Wenn irgendwas am SR4 Magiesystem lächerlich ist, dann ist es der Entzug. Unser Magier kriegt nur Entzug wenn er den Troll mit 14 Kästchen Schaden heilt. Dann gibt’s ab und an 2 oder 3 Kästchen. Ansonsten wirft er St. 10+ Zauber und beschwört St. 10 Geister ohne das was nennenswertes passiert.
    Wie geht das? Attribute auf 6 und 5 und die Entzugreduktionsgabe. Dazu normal bis gut Würfeln und direkte Kampfzauber mit Bet-Schaden verwenden. Wenn doch mal was schief geht gibt’s auch noch Edge.


    Euch ist schon klar das man nen 14er Spruch braucht um 14K zu heilen?


    Euch ist schon klar das heilen bei 14K nen Entzug von 12K hat? Ich nehme mal an das euer Magier kein Magieattribut von 12+ hat. Deswegen 12K und nicht 12G. ;)


    Er braucht mit seinen 11 Würfeln.... 12 Erfolge... hm.. da stimmt was ned.:D Selbst wenn er erhöhte Konzentrationsfähigkeit 2 hat dann sind es 13 Würfel, damit schafft man auch ned grad 12 Erfolge... und mit Edge wirds auch happig. Ausser man hat Edge 6.. aber dann ist es klar das der Entzug leicht ist, der Typ is einer der besten Magier in SR. Rein von den Attributen her. ;)


    Direkte Kampfsprüche mit Betäubungsschaden haben nen niedrigen Entzug, dafür is der Gegner eben ned tot. :p Und gegen Drohnen/Fahrzeuge muss man physische Kampfzauber bzw. indirekte Kampfzauber benutzen, die haben nen höheren Entzug UND man muss denn OW schlagen. ;)


    Ausserdem.. benutzen Gegner bei euch nie Antimagie? Denn damit ist selbst ein Kraft 14 Betäubungsball harmlos sobald die Erfolge negiert sind. :p

  • Also so ganz stimmt das ja nicht mit dem Stufe 14 Heilzauber. Egal wie hoch der Schaden ist, er kann einen Heilzauber jeder Stufe verwenden. Wenn er allerdings alle 14 Kästchen heilen will, braucht er in der Tat Heilen Stufe 14 und muß auch 14 Erfolge machen. Das halte ich für unwahrscheinlich. Wenn 14K von einer einzigen Verletzung stammen, muß er auch 12K widerstehen.


    Gut, einen Stunbolt kann man mit 13 Würfeln weckstecken, beim Ball wird es schon schwieriger, und Drohnen sind von beiden Zaubern völlig unbeeindruckt. Der soll mal versuchen einen Feuerball auf 10 zu casten.


    Wie meinst Du das Indirekte Kampfzauber und OW? Indirekte Kampfzauber werden wie Fernkampf abgwickelt, und dabei steht nichts von OW. Fahrzeuge sind allerdings recht gut gepanzert gegen den Feuerball.


    Keinen Entzug bei Stufe 10 Geistern? Auch bei 13 Widerstandswürfeln halte ich das nicht für durchgängig machbar.
    Zum Beschwören hat er dann wahrscheinlich einen Pool von 10-12 Der Geist würfelt mit 10 dagegen. Unabhägig davon ob er mehr Erfolge macht als der Geist muß er Wahrscheinlich 6-8K Entzug widerstehen, das sollte nicht immer klappen. Vorallem ohne Edge.
    Sicher, daß da niemand pfuscht?

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  • "LeChuq" schrieb:


    Wie meinst Du das Indirekte Kampfzauber und OW?


    Ich meinte damit direkte Kampfzauber, hab Direkte/Indirekte aber in einem Aufwasch angeführt was evtl. zu Verwirrung geführt hat. :D


    "LeChuq" schrieb:

    Keinen Entzug bei Stufe 10 Geistern? Auch bei 13 Widerstandswürfeln halte ich das nicht für durchgängig machbar.
    Zum Beschwören hat er dann wahrscheinlich einen Pool von 10-12 Der Geist würfelt mit 10 dagegen. Unabhägig davon ob er mehr Erfolge macht als der Geist muß er Wahrscheinlich 6-8K Entzug widerstehen, das sollte nicht immer klappen. Vorallem ohne Edge.
    Sicher, daß da niemand pfuscht?


    Erstens.. wie LeChuq schon gesagt hat, ein 10er Geist ist selbst für nen Initianten nicht einfach zu beschwören, und zweitens, wenn der Spieler dauernd sowas macht würd ich den Geist einfach mal Egde verwenden lassen. *g* 20 Würfel + 6en weiterwürfeln haut JEDEN Magier um. ;)

  • "LeChuq" schrieb:

    Also so ganz stimmt das ja nicht mit dem Stufe 14 Heilzauber. Egal wie hoch der Schaden ist, er kann einen Heilzauber jeder Stufe verwenden. Wenn er allerdings alle 14 Kästchen heilen will, braucht er in der Tat Heilen Stufe 14 und muß auch 14 Erfolge machen. Das halte ich für unwahrscheinlich. Wenn 14K von einer einzigen Verletzung stammen, muß er auch 12K widerstehen.


    Habe ich da was falsch Verstanden? Wenn ich jemanden heile brechnet sich der Entzug doch aus seiner momentanen Schadensanzahl, oder geht das anders? Der hat 8K Schaden -> Enzug 6 (G oder K je nach Stufe des Spruchs).

  • Eigentlich nicht, nur wenn die 8K von verschiedenen Verletzungen stammen, kann man eine nach der anderen heilen. Bleibt dann noch die Frage, ob man mit dem Gesamtschaden anfangen muß, oder ob sich der Entzug auch einzeln berechnet. Z.B der Patient hat eine Fußverletzung von einem rostigen Nagel (1K), Stichverletzung im Oberschenkel (4K), Schulterdurchschuß (3K)
    Angenommen der Magier macht bei jedem Zauber 4 Erfolge(Bei einem Zauber Sufe>3). ist dann der Entzug 6K, 2K 1K oder 2K, 1K, 1K.
    IIRC steht dazu im GRW nichts Eindeutiges, belehrt mich aber eines Besseren, wenn doch.
    Ich würde zu der ersten Version tendieren, sonst wird es doch ein bißchen lasch mit dem Entzug.

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