[SR4] Karmavergabe

  • "Jackhammer" schrieb:

    :twisted: gemaxte Trolle sterben bei uns immer zuerst.


    Genau. Mit zwei, drei Betäubungsblitzen, oder? : :twisted:

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Oder mit 2 -3 Salven Schockern. Ich mein wenn ich den Magier nicht erkenne schieß ich zuerst auf das nächst gefährliche und das sind nunmal Trolle.


    MfG Jackhammer

  • Darüber läßt sich streiten, sicher die sind zäh, aber im Angriff und Ausweichen längst nicht so gut wie alle anderen. Und wenn man einen Ork mit den passenden Implantaten versieht ist er gar nicht mal so viel weniger robust.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Man kann das auch mit reverse Engineering betrachten, lege erst alle weicheren Ziele um (zB Flächenangriff) und konzentriere dich dann auf die große Wumpe.
    Warum alle anderen unbehelligt schiessen lassen, wenn du den Großen hinterher besser kiten kannst?

  • Taktisch gesehen macht es Sinn, abzuwägen was den größten Nutzen bringt.
    Man könnte sagen, dass das Maß der Abnahme an feindlichen Kapazitäten den taktischen Indikator darstellt. Wenn also ein Gegner nur besonders gut aushalten kann, aber auch nicht besser austeilt, als die anderen, dann ist es taktisch falsch, ihn umzubringen. Mann kann weit mehr Schaden anrichten, wenn man erst die anderen ausräumt. Erst wenn der stabile Gegner auch offensiv ein Problem darstellt lohnt es sich, ih anzugehen und das auch nur dann, wenn seine Offensivkapaziät mindestens um den selbsn Faktor größer ist als die der anderen wie seine Schadenswiderstandskapazität.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Wenn ich so überlege sollte man auch beachten wer wie viel behindert. Wenn da der Killer Troll und 3 mal Joe Wachmann steht ist der Troll garantiert der gefährlichste, selbst wenn die Wachmänner mich mit ihren 6 Schuss pro Runde nicht treffen hab ich jedes mal -6 aufs Ausweichen, dann könnte es sogar Sinn machen die schnell aus dem Weg zu Räumen.


    MfG Jackhammer

  • Na ja, man sollte auch die eigenen Möglichkeiten bedenken. Wenn ich mir halbwegs sicher bin, Killer Troll in einem Initiativdurchgang (d. h. mit zwei Salven o. ä.) ausschalten zu können, sollte ich mir IHN vornehmen.


    Denn meine Möglichkeiten, 2+ von den besagten Wachmännern auszunullen, ist begrenzt. Jeder von denen hat (zumindest so wie wir es halten) sein eigenes Edge. Dazu kommen Aufschläge für Zielwechsel...
    Ziemlich sicher, dass ich wohl nur einen ausschalten u. einen verwunden kann). Bleiben dann immer noch 1 1/2 Wachleute (sozusagen) und Killer Troll.
    Und Killer Troll hat wahrscheinlich auch ganz gute Kampffertigkeiten, Joe Wachmann eher geringere...


    Zumal die Joe Wachmänner es sich vielleicht überlegen wird, weiter zu machen, wenn KT ausgenullt ist. Der Troll hingegen (jedenfalls die Trolle die ich bisher erlebt habe :wink: ) macht wohl auch weiter, wenn die Wachleute angeschossen sind...

  • Zurück zur Karma-Frage:


    Ich handhabe das so bei meiner Spielgruppe:


    Man erhält nach dem Run wie bisher normal Karma (bei uns zwischen 5 und 20, je nach Spiellänge und Herausforderung).
    * Doch Karma kann nun so ausgegeben werden wie die Erschaffungspunkte, also 10 Karma für einen Attributspunkt oder einen Punkt für eine Skillgruppe, 4 Karma für einen Punkt in einem Aktiv-skill, 2 karma für einen Punkt in einem Wissenskill oder eine Spezialisierung etc.
    * Die Initiation bzw. Immersion kostet für die erste Stufe 20 Karma (Einstiegskosten) und danach für jede weiter 10 Karma.
    * Alle andere Karmakosten (Geister, Foki usw.) bleiben gleich.
    * Spieler dürfen nach wie vor untereinander frei Karma tauschen.


    Alles Klar?

  • "DeepDive" schrieb:

    [...]


    Alles Klar?


    Nicht so ganz. Wieso habt ihr so vieles so viel billiger gemacht?
    Seit wann kann man Karma untereinander tauschen?

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Billiger ist es nicht geworden. Nur wird das Karma nun genau wie die Erschaffungspuntke verteilt. Denn es ist Idiotisch innerhalb eines Spiels zwei verschiedene Systeme zu führen. Einmal ein Lineares (Erschaffungspunkte) und einmal ein Exponentielles (Standard-Karma Regeln). Und da exponentielle Systeme in Rollenspielen eigentlich nicht besonders geschickt sind (mehr dazu weiter unten), haben wir uns darauf geeinigt, das lineare system sowohl für Charakterterschaffung wie für Charakterentwicklung zu verwenden.


    Warum ich gegen exponentielle Erfahrungssysteme in Rollenspiele bin:
    1) Man muss immer mehr Erfahrung anhäufen um immer kleinere Schritte (Attribute, Maghie oder Skills steigern, etc) zu machen. Das führt dazu, dass man entweder immer krassere Gegner präsentieren muss, damit die SCs überhaupt noch anständig Karma kriegen oder aber immer mehr Karma verteilen muss, damit sich die SCs entwickeln können. (Dieser Punkt geht davon aus, dass der SL will, dass sich die SCs überhaupt entwickeln. Falls das nicht erwünscht ist, also wenn man will, dass die SCs immer gleich bleiben, kann man ja das Karma system ganz abschaffen und WuShu spielen gehen...)


    2) Es benachteilgt Karma-abhängige Charakterklassen sehr stark. So zum Bsp Magier, Ki-Adepten und vor allem Technomancer. Damit ein Magier, Ki-Adept oder Technomancer sich mit mit einem Gegenpart messen kann, sind mind. 100-120 Karma nötig. Als Bsp: die Pools eines Technomancer sind erst ab ca 120 Karma gleich oder höher als diejenigen eines Hackers. Denn den Hascker vergrössert sich mit NuYen seine Pools doch der Technomancer mit Karma. Das heisst, der Hacker kommt schon früh auf einen anständigen Pool und kann sein Karma woanders investieren, wo der Technomancer immer noch damit beschäftigt ist, seine Sprites und Powers mit Karma zu kaufen.


    3) Die Karma-Kosten für Initiation (gilt auch für das Gegenpart der Technomancer) sind lächerlich hoch. zudem haben sie die SR4 designer nicht mal was neues überlegt, sondern einfach die kosten von SR3 übernommen. Neue Stufe x 3 +10 Karma. Also konkret: damit ein Magier auf Magiestufe 8 kommt, braucht er: [1x3+10] erste Initiation, + [2x3+10] zweite Initiation + [6x3] Magie auf 7, + [7x3] Magie auf 8. Total: 68 Karma. Das entspricht laut SR4 ca 4-8 Spiele. Das alles nur um lächerliche 2 Bonuswürfel zu haben (neben den anderen paar Vorteile).


    4) Die Charakterentwicklung geht nur sehr langsam und schleppend voran. Dieser Punkt hängt stark von der Art und Weise wie man das Spiel spieln will ab. In unserer Gruppe bevorzugen wir schnelle, amüsante, actionreiche und effiziente Spiele. Das heisst nicht, dass wir keinen Wert legen auf andere Spielqualitäten, es bedeutet nur, dass bei uns ab und dann mal ein Charakter stirbt (mal mehr, mal weniger heldenhaft). und dadurch eine eher hohe Fluktation bei Spieler und Scs besteht. Somit gibt es bei uns keine SCs die schon vor dem Mauerfall dabei waren und so gegen die 3500 Karma haben. Wir spielen unsere SCs so lange sie leben oder wir spass daran haben. Wenn es soweit ist, machen wir einfach neue. Durch ein lineares Karmasystem lassen sich SCs schneller entwickeln und der Spieler hat so mehr entwicklungspotential. und ein Prime-Runner zu werden ist damit effektiv möglich! mit dem exponentiellen System müsste man wahrscheinlich so gegen die 500 Spiele spielen, biss ein SC ein Prime-Runner wird.



    Die Idee des Karmatauschen dient einem ganz spezifischen Zweck. 60-80% der SCs brauchen in erster Linie NuYen um sich zu entwickeln (Hacker: Programme und Hardware Kaufen, StreetSam: Cyberware und Waffen kaufen, Face: Kontakte und Gefallen kaufen, Rigger: Fahrzeuge und Waffen kaufen, etc.) Die anderen SCs (Magier, Ki-Adepten und Technomancer) brauchen in erster linie Karma (natürlich auf NuYen, nur viel weniger). Also handhaben wir es so, dass ein SC sein Karma auch einem anderen "geben" kann (meistens ist es eher ein Tausch - und das wird auch ausgespielt! Das hat auch schon zu sehr unterhaltsamen Spielabenden geführt...). Der Streetsam kann also zum Beispiel 5 seiner 10 verdienten Karma dem Magier geben, da dieser die Karma bitter nötig hat. Der Magier gibt dem StreetSam dafür etwas Geld oder beschafft ihm einen Gegenstand oder was auch immer. So profitieren alle und die Gruppe wächst stärker zusammen, da sich das Krama "vermischt". Dieses System beendet ziemlich effektiv Karma-Ego-Trips von gewissen Spielers, die sich nur für ihren SC interessieren. Mit diesem "Tauschhandel" kann jeder geben und nehmen.
    Manchmal handhabe ich es auch so, dass ich zum Beispiel nach einem Run den Spielern sage: " OK, dieser Run hat euch (der Gruppe) 30 Karma gebracht. Verteilt es eigenständig unter euch. Ihr dürft auch den NPCs Karma geben, wenn diese euchgeholfen haben (dann steigt zB deren Loyalitäts-Wert)."




    Damit man mich nicht falsch versteht: Wir sind keine Powergamer, die einfach nur ihre SCs aufbeefen wollen. Doch wenn man normale Durchschnittstypen spielen will, soll man SR lieber sein lassen. Bei SR geht es um Cyberpunk. Es geht darum es den grossen (Konzerne, Regierungen etc) zu zeigen. Es geht um Anarchie und Revolution. Auch wenn am Schluss alles vom Credstick regiert wird. Drek! ein Runner sollte seine Haut nie billig verkaufen!

  • Wow, das ist ausfürhlich erklärt. Dafür erstmal ein Dankeschön.


    Aber, auch wenn ich nicht die Frage gestellt habe, möchte ich dazu mal meine Meinung sagen.


    Der Präambel, dass Erfahrungspunkte, wie auch immer sie heißen mögen, dazu da sind, dass Charaktere sich entwickeln stimme ich vollständig zu.


    Zum Thema Exponentielle Systeme:
    0.) Ich habe nur wenige exponentielle Steigerungssysteme in Rollenspielen gesehen (GURPS? Ich meine mich da an was zu erinnern.). Die meißten Systeme sind, die einzelnen Stufen betrachtet, linear.
    Zur Verdeutlichung jeweils die ersten 7 Glieder einer linearen und einer exponetiellen Folge:
    linear: 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7 (Vorschrift: a(n)=n*1)
    exponentiell: 1; 2; 4; 8; 16; 32; 64 (Vorschrift: a(n)=2exp(n-1) )
    Selbst die Summe der linearen Folge (bei den ersten sieben gliedern: 1; 3; 6; 10; 15; 21; 28) läuft nicht exponentiell sondern man kann klar sehen, dass die Faktoren zwischen benachbartan Gliedern immer kleiner werden (*3; *2; *5/3; *3/2; *7/5; *4/3). Allerdings muss man natürlich sagen, dass die Summe auch stärker wächst als linear, denn das n-te Glied der Summe kann man mit s(n)=0,5n(n+1)=0,5n²+0,5n berechnen, also könnte man noch von quadratisch sprechen (wenngleich natürlich flacher als eine Normalparabel).


    1.) Es ist nur realistisch, dass die höchten Stufen auch schwieriger zu erreichen sind. Tatsächlich läge da etwas was steiler ansteigt als eine in Summe betrachtet quardatische Progression wie be SR. Wenn man mal schaut wie viele Leute Fussball spielen und wie wenige Leute Weltklasse sind hat man da wohl ein Bild.
    Der SL muss aber deswegen nicht mehr Karma verteilen und schon garnicht stärkere Gegner auffahren. Es gibt halt einen Unterschied zwischen Tiefe und breite und wer serh weit in die Tiefe geht verschenkt viel in der Breite und umgekehrt. Stärkere Gegner bringen dabei überhaupt nichts (außer, dass sie auch gegen sehr strake Charaktere eine Herrausforderung sind), denn die Stärke eines Gegners hat absolut nichts mit dem Karma für ein Abenteuer zu tun.


    2.) Karma abhängig sind eigentlich alle, aber natürlich Magier, Adepten und Technomancer stärker als andere.
    Dass es generell ein Gefälle ziwschen diesen und den mundanen Typen gibt ist auch klar. allerdings schlägt das meiner Meinung nach (selbst ohne digital Grimoir) schon recht eindeutig in Richtung derer mit Spezialattribut aus, zumal dieses eine Spezialattribut auch das einizge ist, dass man unbegrenzt steigern kann und die Regelung, von wo aus durch Essenzbverlust gestiegerte Werte zu steigern sind auch sehr zuvorkommend ist, wenn auch diese Typen mal Cyberware nehmen.



    3.) Das mit den EP wird schon stimmen, aber zu initieren und Magie zu erhöhen ist für einen Magier mehr als zwei Bonuswürfel (die könnten auch aus einem Fokus kommen). Es ermöglicht höhere Spruchstufen und gerade bei SR4 ist das ein echter Faktor. Ein Bet-Blitz auf 6 und ein Bet-Blitz auf 8 haben sher wohl sehr unterschiedliche Effekte, selbst wenn sie mit dem selben Pool gezaubert werden (der Bet-Blitz auf 8 macht 2 Kästchen schaden mehr). Abgesehen davon vergrößern sich Radien bei Flächensprüchen, also wächst das erfasste Volumen in dritter Potenz, also deutlich stärker als das qaudratische bei der Summe der EP.
    Ich glaube ich muss nicht erklären, wieviel gefährlicher ein Magie 8 Magier mit Maskierung ist, als ein Sam mit gleichem Karma, besonders wenn es draum geht wie einfach zu erkennen und zu entwaffnen der Magier ist.


    4.) Wie schleppend oder nicht die Charakterentwicklung vorangeht hängt nicht nur vom EP-System ab. Bei RAW Shadowrun würde ich sagen, es hängt vor allen Dingen davon ab, wie sehr man in die Tiefe oder in die Breite geht.
    Ob es mit dem quadratischen System unmöglich ist, ein Prime Runner zu werden sei mal dahingestellt (insbesondere bei SR4 mit den Hardcaps eher nicht). Aber hohe Charakterfluktuation ist etwas, was ich bei einem solchen EP-System erwarten würde, denn die Charaktere werden einerseits deutlich eindimensionaler, das Überspezialisierung bedingungslos lohnt, andererseits schneller uninteressant, das sie einerseits eindimensionaler sind, andererseits auch schneller ausgereizt. Insofern würde ich hier sagen, dass das kein Feature, sondern ein Bug ist.


    Zum Karmatauschen kann ich nur sagen, dass ich die Idee völlig behämmert finde. Cash gegen Karma war schon blöd, aber unter den Spielern noch zu tauschen ist für mich der Gipfel von behämmert. Ich meine wie läuft das? Hat der Magier einen Zauber, mit dem er dem Sam Lebenserfahrung absaugt, nur um die dann einem Geist zu geben? Da setllet sich mir echt alles auf.
    Sicherlich sind Ego-Trips blöd, aber da haben wir einen einfachen Weg drum herum gefunden: Es gibt für alle das selbe Karma und gut ist. natürlich muss der SL, bei uns vielmehr die SLs, eine Balance zwischen Karma und Nuyen gewährleisten, aber das ist so schwer nun auch wieder nicht.



    Damit man mich nicht falsch versteht: Ich will niemanden bezichtigen ein Powergamer zu sein, aber das beschriebene System hat meiner Meinung nach nur den Effekt, dass man Powergaming fördert. Bei uns in der Gruppe sind viele auch eher powerbewusst (ich nehme mich da nicht aus), aber sowas würden wir nie spielen, eher schon umgekehrt, die rein Karmabasierte Erschaffung.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Danke auch für deine ausführliche Antwort :D


    Ich verstehe deine Kritikpunkte. Sie sind auch stimmig. Es ist eben schwierig den Look-And-Feel einer Spielgruppe in einem Posting zu beschreiben.


    Das mit dem Karmatausch wurde von dir glaube ich nicht ganz richtig verstanden. Die Idee dabei ist es ja nicht das Karma zu verkaufen oder zu handeln, sonder die Idee ist es, die Spieler selber entscheiden zu lassen wer wieviel und für was Karma erhält (aus einem begrenzten Vorrat). Also wenn ich für einen Run 30 Karma gebe, können die Spieler selber untereinander ausmachen wer wieviel davon erhält. Wenn nun der StreetSam findet, er habe in diesem Run nicht so viel gemacht, oder er braucht gerade kein Karma, da er soweit zufrieden ist, kann er auf sein Karma zum Beispiel zugunsten des Magiers verzichten. Dieser verzichtet dafür zum Beispiel auf seinen NuYen-Anteil, weil er noch genügend Cash in Reserve hat (und sich mit so mundanen Sachen wie Geld eh nicht abgibt :-D ).
    Versetehst du was ich meine? Es geht wirklich nicht um ein "umherhandlen" und abkaufen von Karma, sondern darum, dass sich meine Spieler (da sie alle verantwortungsvolle Erwachsene sind) selber organisieren. Ich (als SL) gebe nur die Rahmenbedingungen vor.


    Mit dem Linearen und exponentiellen System meinte ich nicht die Mathematische Auslegung von Zahlenreihen, Sorry für mein Unwissen oh Herr der natürlichen Zahlen. :D
    Ich wollte damit andeuten, dass man immer mehr Karma braucht um immer kleinere Schritte zu machen. Also eigentlich eine Entwertung des Karma je weiter man voranschreitet:
    Attribute:
    von 3 auf 4 = 12 Karma
    von 4 auf 5 = 15 Karma
    von 5 auf 6 = 18 Karma
    von 6 auf 7 = 21 Karma
    von 7 auf 8 = 24 Karma
    etc.


    Am Anfang ist ein Attributspunkt noch 12 Karma Wert, bei Attributsstufe 8 sind 12 Karma nur noch einen Halben Attributspunkt wert etc.


    Ich weiss, dass dieses System eigentlich der "Realität" entspricht, also es ist in echt immer schwieriger eine gute Leistung noch zu verbessern. Doch wir sind hier nicht in der Realität, sondern in einem Rollenspiel, dessen Grundkonzepte (Magie, Matrix etc) den Grundlegenden Gesetzen der Physik oder Technik widersprechen. Wir spielen schlussendlich einfach ein System, dass uns passt. Falls jemand etwas anderes spielt soll mir recht sein... :D


    Und zum Powergaming: Es gibt auf dieser Welt keine Rollenspielregeln (ausser vielleicht WuShu) die Powergaming verhindert. Nur Kommunikation zwischen Spieler und SL kann dieses Problem lösen. So handhabt das auch meine Gruppe. Wir haben auch schon jemand aus der Gruppe kicken müssen, weil er einen extremen passiv-aggressiven-Powergaming spielstil pflegte. Bei uns gehts in der Gruppe sehr Basisdemokratisch zu und her (wir sind halt alle Schweizer...).
    Die Gruppe entscheidet, was sie Spielen will und wie.


    ich hoffe ich konnte mich ein bisschen besser erklären...

  • "DeepDive" schrieb:

    Billiger ist es nicht geworden. Nur wird das Karma nun genau wie die Erschaffungspuntke verteilt. Denn es ist Idiotisch innerhalb eines Spiels zwei verschiedene Systeme zu führen. Einmal ein Lineares (Erschaffungspunkte) und einmal ein Exponentielles (Standard-Karma Regeln). Und da exponentielle Systeme in Rollenspielen eigentlich nicht besonders geschickt sind (mehr dazu weiter unten), haben wir uns darauf geeinigt, das lineare system sowohl für Charakterterschaffung wie für Charakterentwicklung zu verwenden.


    Ich benutz das Karmagenerierungsystem aus dem Runners Companion, das hilft auch.


    "DeepDive" schrieb:


    Warum ich gegen exponentielle Erfahrungssysteme in Rollenspiele bin:
    1) Man muss immer mehr Erfahrung anhäufen um immer kleinere Schritte (Attribute, Maghie oder Skills steigern, etc) zu machen. Das führt dazu, dass man entweder immer krassere Gegner präsentieren muss, damit die SCs überhaupt noch anständig Karma kriegen oder aber immer mehr Karma verteilen muss, damit sich die SCs entwickeln können. (Dieser Punkt geht davon aus, dass der SL will, dass sich die SCs überhaupt entwickeln. Falls das nicht erwünscht ist, also wenn man will, dass die SCs immer gleich bleiben, kann man ja das Karma system ganz abschaffen und WuShu spielen gehen...)


    Ich weiß nicht was die Gegner mit dem Karma zu tun haben. Man muss sich noch nur mit der Gruppe einigen, wie viel Karma man vergibt und wieviel Geld und dann ists das ja kein Problem.


    "DeepDive" schrieb:


    2) Es benachteilgt Karma-abhängige Charakterklassen sehr stark. So zum Bsp Magier, Ki-Adepten und vor allem Technomancer. Damit ein Magier, Ki-Adept oder Technomancer sich mit mit einem Gegenpart messen kann, sind mind. 100-120 Karma nötig. Als Bsp: die Pools eines Technomancer sind erst ab ca 120 Karma gleich oder höher als diejenigen eines Hackers. Denn den Hascker vergrössert sich mit NuYen seine Pools doch der Technomancer mit Karma. Das heisst, der Hacker kommt schon früh auf einen anständigen Pool und kann sein Karma woanders investieren, wo der Technomancer immer noch damit beschäftigt ist, seine Sprites und Powers mit Karma zu kaufen.


    Adepten und Magier brauch nie und nimmer 100 Karma bis sie was können, auf 0Karma kann ein Magier ohne Probleme einen Sam mittels Manablitz grillen oder 8er Geister rufen, wenns sein muss. Adepten sind auch nicht gerade schwach mit 0 Karma.
    Technomancer sind schon in Nachteil bei start, aber auch die können in der Matrix mit Sprites und improvisieren einiges reißen, allerdings hat man bei start meist eine Schwäche im körperlichen Bereich und die muss man erstmal ausgleichen.


    "DeepDive" schrieb:


    3) Die Karma-Kosten für Initiation (gilt auch für das Gegenpart der Technomancer) sind lächerlich hoch. zudem haben sie die SR4 designer nicht mal was neues überlegt, sondern einfach die kosten von SR3 übernommen. Neue Stufe x 3 +10 Karma. Also konkret: damit ein Magier auf Magiestufe 8 kommt, braucht er: [1x3+10] erste Initiation, + [2x3+10] zweite Initiation + [6x3] Magie auf 7, + [7x3] Magie auf 8. Total: 68 Karma. Das entspricht laut SR4 ca 4-8 Spiele. Das alles nur um lächerliche 2 Bonuswürfel zu haben (neben den anderen paar Vorteile).


    Magie 8 ist auch extrem krass und allein die Metatechniken sind die Initiation meist schon wert, dafür find ich 68 Karma eigentlich schon in Ordnung, ist ja dann auch ein Top Magier...


    "DeepDive" schrieb:


    4) Die Charakterentwicklung geht nur sehr langsam und schleppend voran. Dieser Punkt hängt stark von der Art und Weise wie man das Spiel spieln will ab. In unserer Gruppe bevorzugen wir schnelle, amüsante, actionreiche und effiziente Spiele. Das heisst nicht, dass wir keinen Wert legen auf andere Spielqualitäten, es bedeutet nur, dass bei uns ab und dann mal ein Charakter stirbt (mal mehr, mal weniger heldenhaft). und dadurch eine eher hohe Fluktation bei Spieler und Scs besteht. Somit gibt es bei uns keine SCs die schon vor dem Mauerfall dabei waren und so gegen die 3500 Karma haben. Wir spielen unsere SCs so lange sie leben oder wir spass daran haben. Wenn es soweit ist, machen wir einfach neue. Durch ein lineares Karmasystem lassen sich SCs schneller entwickeln und der Spieler hat so mehr entwicklungspotential. und ein Prime-Runner zu werden ist damit effektiv möglich! mit dem exponentiellen System müsste man wahrscheinlich so gegen die 500 Spiele spielen, biss ein SC ein Prime-Runner wird.


    Naja, wie gesagt, man kann ja einfach die Menge an Karma und Geld erhöhen und alles ist gut. ein lineares System fördert halt Spezialisten und während ein exponentielles System eher generalisten fördert, da es eben billiger ist viele kleine Sachen zu können als eine ganz toll.


    "DeepDive" schrieb:


    Die Idee des Karmatauschen dient einem ganz spezifischen Zweck. 60-80% der SCs brauchen in erster Linie NuYen um sich zu entwickeln (Hacker: Programme und Hardware Kaufen, StreetSam: Cyberware und Waffen kaufen, Face: Kontakte und Gefallen kaufen, Rigger: Fahrzeuge und Waffen kaufen, etc.) Die anderen SCs (Magier, Ki-Adepten und Technomancer) brauchen in erster linie Karma (natürlich auf NuYen, nur viel weniger). Also handhaben wir es so, dass ein SC sein Karma auch einem anderen "geben" kann (meistens ist es eher ein Tausch - und das wird auch ausgespielt! Das hat auch schon zu sehr unterhaltsamen Spielabenden geführt...). Der Streetsam kann also zum Beispiel 5 seiner 10 verdienten Karma dem Magier geben, da dieser die Karma bitter nötig hat. Der Magier gibt dem StreetSam dafür etwas Geld oder beschafft ihm einen Gegenstand oder was auch immer. So profitieren alle und die Gruppe wächst stärker zusammen, da sich das Krama "vermischt". Dieses System beendet ziemlich effektiv Karma-Ego-Trips von gewissen Spielers, die sich nur für ihren SC interessieren. Mit diesem "Tauschhandel" kann jeder geben und nehmen.
    Manchmal handhabe ich es auch so, dass ich zum Beispiel nach einem Run den Spielern sage: " OK, dieser Run hat euch (der Gruppe) 30 Karma gebracht. Verteilt es eigenständig unter euch. Ihr dürft auch den NPCs Karma geben, wenn diese euchgeholfen haben (dann steigt zB deren Loyalitäts-Wert)."




    Damit man mich nicht falsch versteht: Wir sind keine Powergamer, die einfach nur ihre SCs aufbeefen wollen. Doch wenn man normale Durchschnittstypen spielen will, soll man SR lieber sein lassen. Bei SR geht es um Cyberpunk. Es geht darum es den grossen (Konzerne, Regierungen etc) zu zeigen. Es geht um Anarchie und Revolution. Auch wenn am Schluss alles vom Credstick regiert wird. Drek! ein Runner sollte seine Haut nie billig verkaufen!


    Man kann es sicher so machen und wenn es euch gefällt, werd ich euch sicher nicht davon abhalten.


    Ich find das Karmasystem besser, einfach weil man da halt überlegt nehme ich jetzt Automatik auf 6 oder kauf ich lieber Sprengstoffe 1, Wurfwaffen 1 und Arcana 1. Spezialisten sind in meinen Augen bei SR unlogisch, da jeder Runner wohl mehr kann als eine Sachen, sonst würde er in den Schatten halt nicht so lange überleben.
    Der Mix aus dem BP System mit linearen kosten und dem Karmasteigerung ist halt ungeschickt und für MinMaxing der Himmel, daher benutz ich seit dem Runners Companion eben das Karma system zur Charaktererstellung, da werden die Chars zwar besser, aber im allgemeinen auch runder...


    cya
    Tycho

  • Tycho ich stimme dir zu, jeder soll's so machen wie es für ihn am besten ist. Bei uns hat sich nun dieses System etabliert und wir sind ganz zufrieden damit. Das wichtigste ist ja schlussendlich, dass alle beteiligten Spass haben und niemand das Gefühl bekommt er hätte seine Zeit verschwendet. :D