What's your style?

  • "MACHINE²°°³" schrieb:

    Im großen und ganzen haben meine Runs politische, wirtschaftspolitische oder globale Hintergründe und entsprechende Folgen.


    Das stell ich mir in SR ehrlich gesagt sehr schwierig vor. Nicht, weil ich deinen Fähigkeiten misstrauen würde, da hab ich kaum eine Bewertungsgrundlage. Eher weil das Setting an sich politisch und wirtschaftlich nicht funktioniert, und so gut wie keine Zusammenhänge exisitieren.



    "MACHINE²°°³" schrieb:

    Wir haben das mal mit dem "Realismus" im SR ausprobiert, alle Waffenwerte und Panzerungen angepasst und zu guter Letzt auch noch mit Lowlevel-Charakteren angefangen. Wir haben dann schnell, sehr schnell die Lust verloren, als man bei einer Schießerei bei Nacht und Regen mit der Pistole drei Magazine verfeuern musste, um einen Gegner nur zu verletzen. Nach dem die Munition verschossen war, sind alle brav nach Hause gegangen ;)


    Und das sagt was aus? Dass das, was ihr als realistisch empfunden und in das unelegante SR-Regelsystem gepresst hat, nicht funktioniert hat.


    Aber wenn man davon ausgeht, könnte ich auch sagen, dass wir bei uns den SFD verwenden, auf Glaubwürdigkeit spielen, in der vergangenen Kampagne nur Mid-Power gespielt haben, und trotzdem was getroffen haben, und damit deine These "widerlegen".



    "MACHINE²°°³" schrieb:

    Für mich darf SR gerne unrealistisch sein. Ich halte viel mehr von ausgefallene Aktionen, vergleichbar mit Actionfilmen. Ich mag das nicht nur als eSeL so, ich spiele auch so. Schon mal die Szene in der Eingangshalle aus dem Film "Matrix" nachgespielt?


    Ich hab's ein einziges mal InGame angeboten. Hielten die Chars für Selbstmord. Haben's gelassen.
    Und um nochmal darauf zurückzukommen...


    "Worldeater" schrieb:

    Wenn ich Realismus will, gehe ich zur Fremdenlegion.


    Wenn ich billigen, effekthaschenden Schwachsinn will, seh ich fern. Mein Bedarf an Superhelden-Cineastic in einer Welt ohne dauerhafte Naturgesetze ist bereits durch unzählige Filme und PC-Spiele gedeckt.



    "MACHINE²°°³" schrieb:

    Wenn ausgefallene Aktionen von den Spielern kommen, dann honoriere ich das auch mit Mindestwürfen, die dann nicht ganz utopisch ausfallen.


    Wenn euch wirklich was an dem Stil liegt, würde ich eher zu Wushu raten, als zu Shadowrun. Also als Regelsystem, nicht als Welt.



    "MACHINE²°°³" schrieb:

    Mir ist es mal mehr, mal weniger wichtig, während und zwischen den Runs die Kontakte mit den Connections und dem sozialen Umfeld auszuspielen. Wer von meinen Spielern das nicht machen will, der bekommt dann solche Sachen zu hören wie "Du meldest Dich auch nur, wenn Du was von mir brauchst, ich hab grad keine Zeit für Dich".


    Das klingt für mich wie ein InGame-Umbruch zwischen den Spielstilen. Im Film treffen sich die Protagonisten im Grunde genommen auch nur mit ihren Bekannten, wenn sie irgendwas brauchen.



    "MACHINE²°°³" schrieb:

    Sehr gern eingesetztes Mittel: Wenn die Gruppe am nächsten Tag in den Medien sieht, was sie die Nacht zuvor angestellt haben soll. Beispiel: Ein Gruppe Runner flieht von einem Konzerngebäude und wird von zwei Citymaster und einen Yellowjacket verfolgt. In einer Tunneleinfahrt sprengen die Runner einen der verfolgenden Citymaster mit einem Raketenwerfer in die Luft, eine weitere Verfolgung ist den Widersachern nicht mehr möglich. Der Yellowjacket feuert noch eine Rakete hinterher, verfehlt aber und trifft einen Bus voller Nonnen. Schlagzeile in den Medien am nächsten Tag (nein, nicht "Nonneneintopf"): Runnergruppe (oder besser: Terroristen) sprengen Bus mit Nonnen in die Luft. Zu sehen ist dann das Abfeuern der Rakete aus deren Fahrzeug (aus einer Überwachungkamera) mit anschließender Explosion des Busses. Schon haben die Jungs ein Problem mehr am Hals, müssen nun an die Originalaufzeichnungen rankommen (vielleicht bietet der Konzern diese im Austausch gegen die gestohlenen Informationen) und müssen einen Sender finden, der an der "Wahrheit" interessiert ist.


    Ach komm, eher das Gegenteil wird der Fall sein. Straßengewalt gehört in SR doch zum Alltag, und der Einsatz von Raketenwerfern dürften da auch keine Seltenheit mehr sein. Viel seltener dagegen dürften die Berichte über blutgierige oder unfähige Sicherheitskräfte sein.
    Und wenn diese Raketen-Amokschützen nicht gerade LoneStar selbst waren, wird auch irgendwann deren Untersuchung belegen, von wem die Rakete wirklich stammt. Es ist ja wohl nicht so, dass jetzt plötzlich alle zusammenarbeiten würden um ein paar unbedeutende Kriminelle zu bashen.

  • "Crusader" schrieb:

    Das stell ich mir in SR ehrlich gesagt sehr schwierig vor. Nicht, weil ich deinen Fähigkeiten misstrauen würde, da hab ich kaum eine Bewertungsgrundlage. Eher weil das Setting an sich politisch und wirtschaftlich nicht funktioniert, und so gut wie keine Zusammenhänge exisitieren.


    Ich geb mir Mühe ^^. Natürlich nicht bei jedem Run, es gibt sicherlich genügend Runs, die keinerlei wirtschaftliche oder politische Auswirkungen haben, das hängt auch stark von Level meiner Spieler ab. Blutige Anfänger klauen übertrieben gesagt einer Konzersekretärin die Handtasche, das hat keine Konsequenzen. Die guten Spieler dürfen hochgeheime Forschungsergebnisse klauen, die einen Konzern Monate oder Jahre zurückwirft und einen anderen Konzern Vorteile verschafft, die sich bei beiden Konzernen im Aktienkurs bemerkbar macht. Wenn einer der Spieler mal auf die Idee kommen würde, so etwas im Nachhinein zu erfragen, dann würden sie eher auf die Hintergründe stoßen oder den tatsächlichen Auftraggeber erfahren, aber selten interessiert's.


    "Crusader" schrieb:

    Und das sagt was aus? Dass das, was ihr als realistisch empfunden und in das unelegante SR-Regelsystem gepresst hat, nicht funktioniert hat.


    Vollkommen richtig erkannt.


    "Crusader" schrieb:

    Aber wenn man davon ausgeht, könnte ich auch sagen, dass wir bei uns den SFD verwenden, auf Glaubwürdigkeit spielen, in der vergangenen Kampagne nur Mid-Power gespielt haben, und trotzdem was getroffen haben, und damit deine These "widerlegen".


    Mal davon abgesehen, dass ich im Moment mit Deinen Abkürzungen und Ausdrücken nichts anfangen kann, welche These habe ich nochmal aufgestellt :roll:?


    "Crusader" schrieb:

    Wenn ich billigen, effekthaschenden Schwachsinn will, seh ich fern. Mein Bedarf an Superhelden-Cineastic in einer Welt ohne dauerhafte Naturgesetze ist bereits durch unzählige Filme und PC-Spiele gedeckt.


    Rollenspiel und Beinarbeit sind mir natürlich auch wichtig, aber wenn es zur Action kommt, darf es nach meinem Geschmack gerne cineastisch sein. Wenn Du in der Spielgruppe eine ki-Adeptin mit Magiestufe von 29, 700+ Charma und dem Skill "Ghekko-Walking" hast oder einen Magier mit einer handvoll Zauberspeicher "Levitation", die er gerne unter der Gruppe verteilt, dann mach ich mir über Naturgesetze wenig Gedanken, sondern eher, wie es meinen Spielern Spaß macht. Das waren jetzt Beispiele aus meiner Powergamer-Runde, bitte nicht darauf aufhängen, was ihr davon haltet und was man alles dagegen unternehmen kann, um so etwas zu unterbinden.


    "Crusader" schrieb:

    Das klingt für mich wie ein InGame-Umbruch zwischen den Spielstilen. Im Film treffen sich die Protagonisten im Grunde genommen auch nur mit ihren Bekannten, wenn sie irgendwas brauchen.


    Falls ich mich wiederholen sollte, ich mag cineastische Aktion. Vielleicht hätte ich mich diesbezüglich in meiner ersten Post klarer ausdrücken sollen. Ich konnte ja nicht damit rechnen, dass jemand die Art zu spielen dermaßen zuwider stößt, dass man das Posting zerplügt und darüber jetzt streiten muss. Der eine mag's realistisch, der andere glaubwürdig, ich mag die Action cineastisch. Ich hab kein Problem damit. Ich bin nicht nur zum eSeL verdammt, sondern darf auch öfter spielen. Da hab ich dann eSeL, die es realistisch mögen, ein anderer glaubwürdig, der nächste cineastisch. Auch damit habe ich kein Problem. Mir ist wichtig, dass es Spaß macht.


    "Crusader" schrieb:

    Ach komm, eher das Gegenteil wird der Fall sein. Straßengewalt gehört in SR doch zum Alltag, und der Einsatz von Raketenwerfern dürften da auch keine Seltenheit mehr sein. Viel seltener dagegen dürften die Berichte über blutgierige oder unfähige Sicherheitskräfte sein.
    Und wenn diese Raketen-Amokschützen nicht gerade LoneStar selbst waren, wird auch irgendwann deren Untersuchung belegen, von wem die Rakete wirklich stammt. Es ist ja wohl nicht so, dass jetzt plötzlich alle zusammenarbeiten würden um ein paar unbedeutende Kriminelle zu bashen.


    In dem Fall war die Beute nicht unbeutend und ja, der Konzern hat es so hingedreht, dass die Runner die Schuldigen sein sollen (LoneStar ist auch nur ein Konzern, der Geschäfte macht). Straßengewalt dürfte wohl nicht überall an der Tagesordnung sein, vorallen nicht, wenn es Nonneneintopf gibt. Würde sowas in den Barrens passieren, würde wohl kein Hahn danach krähen, aber da gibt es leider so wenige Konzerngebäuden, von denen man hätte fliehen können ;) Einen Raketenwerfer ohne Konsequenzen in einer gehobenen Schicht abzufeuern - Straßengewalt ist ja alltäglich und Raketenwerfer keine Seltenheit - verliert bei mir jede Glaubwürdigkeit.


    Zum Thema Raketenwerfer fällt mir ein: Eine Gruppe mit sich abwechselnden Meistern hat es dermaßen auf die Spitze getrieben, dass alles, was die Gruppe so gebraucht hat, auch bekommen hat, beispielsweise 30 Great Dragon. Bis ich dann mal Meistern durfte. Ich hab deren ganzen Laden durch den militärischen Geheimdienst hochgehen lassen. Niemand kauft unbemerkt 30 Great Dragons auf der Straße, ohne das ein Megakonzern oder der Geheimdienst davon Wind bekommt und man die Gruppe nicht für Terroristen hält. Ja, auch ich kann glaubwürdig meistern ;) Die waren dann zwar ein bisserl sauer, dass sie einen beachtlichen Teil der Ausrüstung verloren hatten und aus ihrer zehnstöckigen unterirdischen Anlage mit Atomreaktor mitten im Seattler Hafen ausziehen mussten, aber haben dann erkannt, was sie da eigentlich gemacht haben.

    "Stell Dir vor, Du träumst, dass Du tot bist, und dann wachst Du auf und merkst, dass es kein Traum war"
    - Patrick "Ferenghi" Schumacher

  • "MACHINE²°°³" schrieb:

    Mal davon abgesehen, dass ich im Moment mit Deinen Abkürzungen und Ausdrücken nichts anfangen kann, welche These habe ich nochmal aufgestellt :roll:?


    Na deine Behauptung, dass euch realistisches Spiel keinen Spaß macht. Das ist möglicherweise einfach auf die Umsetzung zurückzuführen.


    Und SFD steht für Streetfighter's Digest. Das ist ein inoffizielles Addon für die dritte SR-Edition, das die Kampfregeln ein wenig verfeinert und realitätsnäher gestaltet. Waffen-Schadenscodes variieren nach Kaliber, ebenso der Rückstoß. Dadurch gewinnen viele zuvor verschmähte (weil regeltechnisch nutzlose) Waffen wie HoldOuts, leichte Pistolen oder leichte MGs wieder an Bedeutung. Es führt bei den Spielern auch mal zu ersten Überlegungen, ob denn die schwere 10mm-Salvenpistole oder der .50er AE-Revolver wirklich die beste Wahl ist, weil sie so übel auf die Handgelenke geht, oder ob's eine .40er Halbautomatik nicht auch tut.
    Dazu gibt's einen Waffenkatalog mit einer großen Auswahl verschiedener Modelle, wo man nicht nur anständige Bilder, sondern auch anständige Flufftexte bekommt. Denn mal ehrlich, das was man in SR zu den Waffen erfährt ist unfähr auf dem Niveau "Diese leichte Pistole wird von vielien Sicherheitsdiensten geschätzt und verfügt über einen internern Lasermarkierer.". Da kommt keine Geschichte, kein Flair, kein Style, rein gar nichts rüber.
    Und dann gibt's noch einen Haufen optionaler Regeln, für Panzerung, Sprengstoffe, Munition (auch ein Drei-Komponenten-Baukastensystem, bestehend aus Mantel, Kern und Treibsatz um sich auf Wunsch eigene Muni zusammenzustellen) und noch ein paar andere Dinge. Dazu kommen noch allgemeine Flufftexte zum Beispiel über die Grundprinzipien von Feuerwaffen, Nutzen von Waffen für Runner, wie man am intelligenstesten Waffen einkauft, über Straßenkampftaktik, was man alles mit einzelnen Schrotpatronen anfangen kann und eine Nacherzählung eines KE-Einsatzes.


    Ist nicht Jedermann's Sache, auch wenn das Argument "das sind mir zu viele Regeln" eigentlich Schwachsinn ist, denn das absolute Regelminimum um nur den Waffenkatalog nutzen zu können liegt bei einer knappen Seite. Alles Andere ist optional.
    Ich persönlich mag allerdings meinen SFD. Es bringt Farbe und Vielfalt in den Hintergrund der Welt, und da die Waffen nach ökonomischen Prinzipien (Was ist machbar? Was ist sinnvoll? Was ist bezahlbar?) geschaffen wurden, haben sie alle irgendwo ihren Reiz, der nicht allein von den Werten abhängt. Überwaffen wie die Urban Enforcer gibt es im Grunde nicht. Es gibt ein paar Exoten (wie die Sako APIW oder Aztechs HighTech-Sturmgewehr), aber sie sind wahnsinnig selten, und auch nicht grundlegend besser als alles Andere, sondern einfach nur anders ausgelegt.
    Und zu guter Letzt versorgt es so ziemlich Jeden mit brauchbaren Waffen, um den Runnern ein wenig von ihrer "Ich bin Runner, ich hab voll die superteure Ausrüstung, ich mach die alle platt"-Arroganz zu nehmen. Eine dreckige 5,56er Kalashnikov macht eben genauso große Löcher, wie eine chromglänzendes 5,56er-Designergewehr mit 5 Kilo elektronischem Schnickschnack. Mit letzterem trifft man halt nur besser. Und es kommt auch niemand mehr auf die Idee zu sagen "Und? die haben nur leichte Pistolen. 6L. Mit meiner Panzerung kann mir das scheißegal sein. Ich greif die mit dem Messer an."

  • Mit dem Post von MACHINE haben wir unser Style-Spektrum auf cineastisches SR erweitert.


    "Machine" schrieb:

    Für mich darf SR gerne unrealistisch sein. Ich halte viel mehr von ausgefallenen Aktionen, vergleichbar mit Actionfilmen.


    In seinen Runden kommen also alle Freunde der Matrix-Action und vergleichbarem auf ihre Kosten. Interessant finde ich, dass Machine die Kämpfe und Stunts cineastisch gestaltet (mit allem, was so dazugehört), also Aktionen einbaut, die man als "unrealistisch" (mit allen Implikationen, die man den vorhergehenden Posts entnehmen kann, das Wort ist hier als Platzhalter dieser umfangreichen Diskussion zu verstehen) bezeichnen kann. Gleichzeitig haben die Charaktere mit handfesten Konsequenzen zu rechnen, wenn sie über die Stränge schlagen (siehe Machines Konsequenzen der Charakterhandlungen). Die cineastischen Elemente fügen sich also recht problemlos in eine SR-Welt (wir kreisen in diesem Thread ja um die Möglichkeiten vieler SR-Welten) ein.


    "Machine" schrieb:

    Ehrlich gesagt, bei einer neuen Gruppe oder nach einem "Reset" einer bestehenden Gruppe sind mir Lowlevel-Charaktere am liebsten. Ich spreche mit den Spielern darüber, was sie sich vorstellen, was mal aus ihnen werden soll und helfe ihnen dabei, diese Ziele zu erreichen (wenn sie sich net gerade saudoof anstellen).


    Wenn man sieht, dass viele Probleme beim Rollenspiel aus mangelnder Kommunikation zwischen den Spielern entstehen (siehe Threadverlauf), erscheint es als sehr guter Ansatz, sich erst einmal über die Vorstellungen und Erwartungen zu unterhalten, die jeder so mitbringt. Gelingt es, diese Überlegungen in einem Spielkonzept zu vereinen, hat man zumindest mal eine gute Ausgangslage geschaffen. Denn das beste Setting nutzt nicht viel, wenn Spieler Max davon ausgeht, dass eine Pistolenwunde tödlich enden kann (er denkt dabei an üble Infektionen, rasanter Blutverlust usw.), während Spieler Fred seinen Charakter kugelgespikt durch die Straßen rennen sieht. Die Vorstellungen können weit auseinanderliegen und statt darüber zu streiten, welche Vorstellungen nun "besser" sind (remember: It's all in your head!), macht es wohl mehr Sinn, sich auf eine Spielweise (Was spielen wir? Wo spielen wir? Wie funktioniert das alles?) zu einigen, mit der dann alle klarkommen können. Es kann natürlich nicht darum gehen, Detailfragen zu klären, aber wenn zusammen ein Bild entworfen wird, ist die Wahrscheinlichkeit kleiner, dass nicht alle am Spiel Spass haben.


    Um unsere "Realismus/Glaubwürdigkeit"-Debatte weiterzuführen:


    "Crusader" schrieb:

    Ach komm, eher das Gegenteil wird der Fall sein. Straßengewalt gehört in SR doch zum Alltag, und der Einsatz von Raketenwerfern dürften da auch keine Seltenheit mehr sein.


    "Machine" schrieb:

    Straßengewalt dürfte wohl nicht überall an der Tagesordnung sein, vorallen nicht, wenn es Nonneneintopf gibt


    So wie sich die SR-Welten in unseren Köpfen voneinander unterscheiden, so unterschiedlich sind auch die Vorstellungen darüber, welches Ausmaß Straßengewalt in der eigenen SR-Welt annimmt. RL-Beispiel: Ein Junge aus den Slums von Rio versteht unter Straßengewalt wahrscheinlich umherziehende Killertrupps, die nachts Leute abschlachten. Ein Junge aus Berlin denkt bei Straßengewalt vielleicht an Skinheads, die einen Ausländer zusammenschlagen. Der Begriff wird in verschiedenen Weltanschauungen (die sich aus dem ergeben, wie und wo man aufwächst) eben unterschiedlich verstanden.
    Daher ist es auch verständlich, dass unsere Vorstellungen von Straßengewalt in SR nicht deckungsgleich sind. Bei Crusader gehören Raktenwerfer dazu (vielleicht, weil es in seiner SR-Welt für Ganger nicht sonderlich schwer ist, an die Dinger ranzukommen), bei Machine eben nicht. Damit ist aber nichts über die Qualität des Spieles ausgesagt.

  • "Rantanplan" schrieb:

    Bei Crusader gehören Raktenwerfer dazu (vielleicht, weil es in seiner SR-Welt für Ganger nicht sonderlich schwer ist, an die Dinger ranzukommen)


    Wenn schon modernste militärische Raketenwerfer Verfügbarkeiten von 6-8 haben (lies: ein halbwegs kompetenter Schieber [Skill 3-4] hat gute Chancen, den Wurf in 1-2 Anläufen zu schaffen), wie schwer wird es dann wohl sein, an einen Lizenznachbau eines RPG zu kommen?

  • NAja.. mein Stil?
    Als meister biete ich meistens ne ziemlich runtergekommene atmospähre in den SChatten (Gladiatorenarenen, dealer, üble Läden, dunkle Gassen usw..)
    und bringe seehr viele Horrorelemente rein, wo die Jäger (die runner) schnell zu den gejagten werden, das ganze mit sehr viel andeutungen einer riesigen aber unbarmherzigen Umgebung (hey als ob die aussenwelt nachsicht mit planlosen, unterlegenen aber an selbstüberschätzung leidenden charakteren hätte.. sie müssen sich schon richtig anstrengen und alles geben und halt auch mal ein wenig neugierig sein). Realismus geht vor, tot ist tot aber ich honoriere auch einfallsreichtum und kreativität.. stupides spielen ist aber schnell ne sackgasse.
    Ansonsten ist die Gruppe meistens eher recht locker und hält sich mit unzähligen Nebenbeschäfitungen auf, die irgendwie wichtiger als der ganze Plot sind... das größte Problem bei uns ist, dass wir oft sehr auf den Charakter fokussiert sind und jeder der Reihe nach erst mal einkaufen geht das hat und das machen muss und nebenbei noch in der Nase bohrt und noch mit den psychischen Problemen des letzten echt mies verunglückten run zu kämpfen hat und das ganze ausserhalb der Runnergruppe ausspielt, was die anderen 4 Personen erst mal zum labern/zocken sonstwas animiert.. das ist dat größte Problem bei uns...
    ich könnt jetzt noch viel mehr schreiben, aber das kommt vielleicht später :D

  • "Crusader" schrieb:

    Wenn schon modernste militärische Raketenwerfer Verfügbarkeiten von 6-8 haben (lies: ein halbwegs kompetenter Schieber [Skill 3-4] hat gute Chancen, den Wurf in 1-2 Anläufen zu schaffen), wie schwer wird es dann wohl sein, an einen Lizenznachbau eines RPG zu kommen?


    Wenn man mit diesen Verfügbarkeiten spielt, hast du Recht. Allerdings scheint mir die Verfügbarkeit von Raketenwerfern in Machines (und meiner) SR-Welt wesentlich höher zu sein (wenn man es in Spieltermini ausdrücken möchte). Kurz gesagt: Bei uns ist es eben einfach schwerer, an die Dinger ranzukommen. Unsere SR-Welt sieht anders aus als Deine.

  • "Crusader" schrieb:

    Und SFD steht für Streetfighter's Digest.


    Danke Crusader für Deine Ausführungen. Klingt sehr interessant und beinhaltet im Wesentlichen einige Punkte, die mich schon immer in SR gestört haben. Ich hab mir das Teil gleich mal downgeloaded und werd es mir anschauen. Vielleicht kann es meine SR-Welt bereichern.

    "Stell Dir vor, Du träumst, dass Du tot bist, und dann wachst Du auf und merkst, dass es kein Traum war"
    - Patrick "Ferenghi" Schumacher

  • "Bloodthirster" schrieb:

    Ansonsten ist die Gruppe meistens eher recht locker und hält sich mit unzähligen Nebenbeschäfitungen auf, die irgendwie wichtiger als der ganze Plot sind... das größte Problem bei uns ist, dass wir oft sehr auf den Charakter fokussiert sind und jeder der Reihe nach erst mal einkaufen geht das hat und das machen muss und nebenbei noch in der Nase bohrt und noch mit den psychischen Problemen des letzten echt mies verunglückten run zu kämpfen hat und das ganze ausserhalb der Runnergruppe ausspielt, was die anderen 4 Personen erst mal zum labern/zocken sonstwas animiert.. das ist dat größte Problem bei uns...


    Was bei Bloodthirster in der Gruppe überhand nimmt, das wünschen sich viele andere Gruppen: mehr Tiefenschärfe, mehr Psychologie bei den Charakteren, mehr Eigenständigkeit.
    Wohl jeder kennt die schlechten Seiten davon: ewig lange Einkaufssessions, immer ist einer der Spieler gerade am telefonieren, rauchen (im Nebenzimmer) oder einfach so unkonzentriert. Wenn der Fokus zu lange auf einem der Charaktere liegt und sich der SL nur mit ihm beschäftigt, dann kommt schnell Langeweile auf. Es geht also um einen Kompromiss aus Einzelaktionen und gemeinsamen Spiel. Wenn der Run läuft, stellt sich dieses Problem meist nicht. Alle sitzen in einem Boot (bzw. aufmerksam am Spieltisch). Geht der Hacker aber mal wieder seinem Matrix talk, der Ganger Biergelagen mit seinen Kumpels und der Magier esoterischen Gesprächen mit seinem Taliskrämer nach, kann das schnell für alle Nichtbeteiligten langweilig werden.
    Um dem entgegen zu steuern, wechsle ich oft den Fokus zwischen den Charakteren hin und her, auch wenn die Einzelaktion eines Spielers noch nicht abgeschlossen ist. Sobald ich merke, dass die Aufmerksamkeit der anderen Spieler nachlässt, blende ich zu einem von ihnen um (oft genau zu demjenigen, der am unruhigsten/gelangweilsten wirkt). Zieht man das ne Weile lang durch, dann gewöhnen sich die Spieler daran. Jeder weiß nun, dass sich die Einzelaktion des anderen nicht ewig ziehen wird, es sich also lohnt am Ball zu bleiben (oder man halt eben kurz aufs Klo geht).
    Die Spieler entwickeln manchmal auch ein Gespür für diese Dynamik und geben selbständig das Blatt wieder aus der Hand, wenn sie merken, dass sie lange genug am Drücker waren. Das wird oft mit Worten wie "Ok, das war's fürs erste" gemacht.
    Das darf natürlich auch nicht ewig so hin und her gehen, sonst besteht die Spielsitzung nur aus Einzelaktionen (was manchmal ja okay ist, aber nicht ständig so sein sollte). Man versammelt die Jungs/Mädels also wieder. Man sorgt dafür, dass sie wieder zusammenfinden. Meist verabreden die Charakere ja Termine, zu denen sie sich wieder treffen (die große Planungssitzung vor dem nächsten Run, der Abend im Club, oder der Run selbst). Wenn es keine solchen Termine gibt, dann wird es schwer, alle wieder zusammen zu bekommen. Aufmerksame Spieler merken so etwas oft und sagen dann: "Ich ruf mal den Steve an, mal schaun, was die anderen so treiben". Mitunter muss man aber auch als SL etwas nachhelfen: "Okay Leute, ihr habt den Nachmittag mit Einkaufen verbracht. Mike, vielleicht wäre es jetzt an der Zeit, dass du den Jungs mal die neuen Infos um die Ohren knallst, sonst denken die noch, sie wären auf Urlaub! (Mike hat in einer Einzelaktion gerade erfahren, dass der Johnson die Jungs übel reinzulegen gedenkt) Und schon greift Mike zum Commlink ...

  • Diesen Traum, Talkmaster zu werden, hast du bestimmt schon, seit du ein kleines Kind warst, hm? :)


    No Offense, klingt echt so.

  • ^ Reflexhandlung.


    sry fürs doppelposting, bei Zeiten werde ich meinen "Stil" beschreiben, der aber im allgemeinen noch verbesserungswürdig ist...so kann ich hier noch ne Menge lernen....


    ps. mist da war Machine2003 schneller...


    Edit: Nützt ja nichts jetzt so lange drüber nachzudenken...und nach den richtigen Worten zu suchen.


    Mit ist es ultrawichtig, dass wir alle Spass dabei haben. Teilweise aus Angst, die Gruppe könnte sich auflösen wegen einer Streiterei oder so. Ich versuche in der Hinsicht den Diplomaten zu spielen. Dabei bin ich der Neuling in unserer SR-Gruppe. Die anderen daddeln das seit über 5-10 Jahren, haben kaum regelfestes Wissen und spielen sehr gern stumpfes hack&slay ein bsp.: Ihr hört von weitem, einen Helikopter...Spieler: Ich horche woher und hole mein "Irgendwas-Bumbum" heraus... Sl: Du siehst von weitem einen Jellowjacket...Spieler: ich knall ihn runter...es ist einfach unspektakulär wenn sowas nur mit: Ich hau ihn um & ich knall ihn ab dargestellt wird. Mein Steckenpferd ist Vampire muss ich dazu sagen und Vampire kann man mit einem Wort beschreiben: Intrigen...das äussert sich dann auch in meinen gemeistere. ich würde es mir wünschen, wenn unsere Spieler/innen mehr ins Detail gehen würden, wenn jemand eine Waffe zieht, frage ich: Wie ziehst Du sie? Ganger sind bei mir immer überlegen, weil sie eine Masse sind. Ich finde, es kann nicht angehen, dass sie in einer Reihe stehen und sich vom Sam Salve um Salve lequidieren lassen. Ich bevorzuge auch das düstere, dreckige Welt-Setting kann mich aber auch von der Situation leiten lassen. Sprich, wenn ich merke ein Spieler hat gerade bock auf cineastische Kämpfe, wird es gemacht, wenn jemand Lust hat einfach mal nur seinen Charackter auszuspielen, wirds gemacht..genrell aber auch insgesammt gefördert. (in meinen Runden gibs 2-3 Karmapunkte für gutes Rollenspiel..allerdings kann die nur einer bekommen, damit alle sich anstrengen diese Punkte zu bekommen) Ich versuche auch immer gescheit zu wechseln, wenn ich merke, dass der einer gerade zu kurz kommt. generell neigen wir zu Aktion-also recht wenig Reales Rollenspiel...


    Das alles kam leider gerade ganz spontan aus meinen Fingern und nun muss ich zum Training...hoffe hier geht es noch sehr lange weiter, damit ich mir ein paar Denkanstösse von Euch geben lassen kann. wollte jetzt aber nicht nur: "sry für doppelposting schreiben"...

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Wir haben jetzt schon eine ganz nette Sammlung von Styles zusammengetragen. Verbunden damit wurden viele Schwierigkeiten genannt, die teilweise besonders oft ibei bestimmten Spielweisen auftreten, teilweise aber auch recht unabhängig davon sind.


    Ich versuche mich mal an einer Sortierung anhand dieser Schwierigkeiten:


    1. Das Konsistenzproblem


    Darunter fallen alle Probleme mit einer (wie auch immer aussehenden) SR-Welt, die in sich nicht stimmig, also inkonsistent ist. Das ist völlig unabhängig davon, ob man nun detailreichen Realismus (etwa, was Verletzungen angeht) oder cineastischen Irrealismus spielen möchte. Ein Beispiel:


    Die "Toxic Assholes" sind ne echt fiese Gang. Wer sich auf deren Turf erwischen lässt, landet in einem Fass voller Giftmüll und wird zu Beschwörungsmittel für toxische Geister verarbeitet (daher:je mehr Cyberware, desto besser). Einige der Ganger sind heftige Schamanen, denen nichts heilig ist. Die Charaktere marschieren in das Gebiet der Toxics, weil so dort etwas zu erledigen haben. Sie treffen auf die Toxics. Nun passiert aber in keinster Weise das, was man sich aufgrund dessen vorstellen würde, was über die Toxics erzählt wurde. Die Charaktere labern mit den Gangern. Diese sehen es nicht ein, dass die Charaktere auf ihrem Turf rumlaufen. Die Charaktere zeigen sich unbeeindruckt, ziehen ihre Waffen und knallen die Ganger über den Haufen.


    Was lief hier falsch?


    Es macht Sinn, auf beiden Seiten des Spieltisches nach den Fehlern zu suchen.
    Den Anfang macht der SL: Er hat sich einige Mühe gegeben, die Toxics als fiesen Haufen darzustellen (das oben war vielleicht nur ein Ausschnitt davon). Er hat die Story so angelegt, dass die Charaktere mit den Toxics zusammentreffen. D. h., er hat die Toxics nicht nur als Flavour für seine Welt benutzt, sondern eingeplant, dass die Charaktere diesen auch wirklich begegnen. Er hat sich aber noch nicht ausreichend gefragt:


    a) Sind die Toxics so krass rübergekommen, wie ich sie mir vorstelle?
    Es nützt ja nichts, wenn der SL die übelsten Gedanken mit den Gangern verbindet, aber davon nichts oder nicht genug rüberkam.


    b) Wie will ich die Konfrontation von Toxics und Charakteren gestalten?
    Möchte ich die Gruppe untergehen lassen? (Unfair, wenn Frage a mit Nein beanwortet wurde. Hart, aber okay, wenn die Charaktere es eigentlich besser wissen müssten) Wahrscheinlicher ist es, dass der SL sich fragen wird: Wie kann die Konfrontation ablaufen, ohne dass die Charaktere notwendigerweise abkratzen müssen? Denn in unserem Bsp. steht es für den SL ja außer Frage, dass die Toxics es leicht mit den Charakteren aufnehmen können. Er muss also eine Situation schaffen, in der es glaubwürdig ist, dass die Charaktere die Konfrontation überleben.


    Vorschlag: Die Charaktere schleichen sich in das Gebiet der Toxics. (Damit ist der SL ganz zufrieden, denn sie haben offenbar verstanden, dass mit den Gangern nicht gut Kirschen essen ist.) Sie hören Geräusche, die sie zu einem kleinen Treffen der Toxics führen. Dort hängen 4 Toxics herum, die offenbar vor kurzem in ein Gefecht mit einer anderen Gang gerieten. Sie haben einen "Nature_Rules" Ganger dabei, den sie für die Versenkung in einem Giftmüllfass vorbereiten. Die Toxics sind teilweise verletzt, aber es ist nicht so wild. (Damit schafft der SL eine recht glaubwürdige kleine Szenerie, in der eine überschaubare Menge an Toxics rumhängen und auch noch mal rüberkommt, was die ihren Opfern so antun.) Während die Charaktere noch überlegen, was zu tun ist, erscheint bei den Toxics ein Watcher, - ein kleines, krankes, gelbes Männchen mit üblem Ausschlag -, und redet mit den Gangern. (Der SL zeigt so, dass die Ganger nicht allein sind und wohl jederzeit Verstärkung rufen können. Die Charakere sollten dementsprechend gewarnt sein.) Die Charaktere entscheiden sich dafür, genug gesehen zu haben und schleichen sich wieder davon.


    Das ist eine Möglichkeit, wie es dem SL in so einem Fall gelingen könnte, Inkonsistenzen zu vermeiden, ohne die Runner ins Gras beissen zu lassen.


    Welche Schwierigkeiten haben die Spieler verursacht?


    Sie haben nicht ganz mitbekommen, was es bedeutet, auf den Turf der Toxics zu gehen. (Man kann nicht dauernd zuhören, man kann aber den Versuch machen zu verstehen, worauf der SL hinauswill.) Angenommen, sie haben begriffen, dass die Toxics miese Schweine sind, dann haben sie sich folgende Fragen nicht gestellt:


    a) Wenn die Ganger so hart sind, warum sollten sie mit uns dann nicht auch so verfahren, wie mit den anderen armen Teufeln?
    Hier haben wir das Problem der Inkonsistenz. Die Spieler gehen davon aus, dass die Scheiße, die allen passiert, die sich mit den Toxics einlassen, ihnen nicht passiert. D. h., sie gehen insgeheim davon aus, dass für sie andere Gesetze gelten. (etwa, der SL lässt uns nicht einfach so sterben. Außerdem wollte der ja, dass wir da reingehen ...)


    b) Warum spielen wir hier alle Typen, die:
    - die Hinweise ihrer Umgebung beständig ignorieren?
    - selbst wenn sie's geschnallt haben, dass die Toxics echt übel sind,keine Angst vor den Konsequenzen haben?
    Wenn jeder vernünftige Metamensch dieser SR-Welt einen Bogen um den Turf der Toxics macht, weil er weiß, dass er dort drin Giftgeistmansche wird, dann sollte ich mir das vielleicht auch gut überlegen. Was kann so wichtig sein, dass ich das riskiere? Okay, angenommen, die Sache ist sehr wichtig. Dann bin ich es mir aber doch schuldig, meine Chancen auf dem Turf entsprechend zu erhöhen. Ich höre mich also um: Hat jemand schon so einen Spaziergang überlebt? Kann ich mit so einem labern? Welche Feinde haben denn die Toxics? usw.
    Es geht also darum, dass die Spieler mithelfen sollen, das Szenario glaubwürdig zu machen. Wenn der SL merkbar versucht, die Toxics als große Gefahr zu kennzeichnen, dann sollten die Spieler darauf eingehen.


    Vorschlag: Nachdem wir uns über die Toxics weiter erkundigten, erfuhr Silco, dass vor nicht allzulanger Zeit ein Kumpel aus seiner alten Clique von diesen Toxics zu Giftmüll verarbeitet wurde. Ging Silco ganz schön and die Nieren, das. Erzählte uns, dass er zu diesem Kumpel, Ronny, hieß er, früher immer aufgesehen habe. War wohl so was wie ein großer Bruder, damals. Silco sagte zu, da mit reinzugehen. Allerdings geht es ihm beschissen. Ich glaube, er hat die letzten zwei Nächte nicht geschlafen. Wie es mir geht? Nun, die Sache muss erledigt werden. Wenn nicht, holen mich sowieso die Geier. Aber ich hab mich schlau gemacht. Es gibt da nen Ganger, gehört zu "Nature_Rules". Die liegen im Krieg mit den Toxics. Hab mit dem Typen gesprochen. Der ist hart im nehmen. Der bringt uns rein, wenn wir auch was für ihn tun. Geht um einen Kumpel, den die Toxics haben. Nun, ich denk, sie hatten ihn. Jetzt ist er Suppe in einem Fass. Aber der Nature-Typ glaubt nicht dran. Nun, mir soll's recht sein. Der bringt uns rein und wir schaun mal, wie's läuft. Wird ne üble Nacht ...


    Ziel ist es also, Inkonsistenzen zu vermeiden, indem Spieler und SL gemeinsam eine Stimmung erzeugen und sich dabei unter die Arme greifen.


    So, vorerst hab ich euch genug zugemutet, ich leg ne Pause ein.

  • "Rantanplan" schrieb:

    Ein Beispiel:


    Das Beispiel an sich ist schon ziemlich Hollywood-Style. Beim Versuch, richtige Fieslinge zu erschaffen, bist du in's Klischee abgerutscht. Und hast dazu noch etwas so krasses geschaffen, dass es langfristig wohl kaum von seiner Umwelt ignoriert (und am Leben gelassen) würde.
    Da rotten sich ganz schnell ein paar benachbarte Gangs zusammen, oder jemand macht nen anonymen Anruf bei LoneStar oder irgendeiner paranormalen Kontrollbehörde, und die Jungs sind Geschichte.



    "Rantanplan" schrieb:

    a) Wenn die Ganger so hart sind, warum sollten sie mit uns dann nicht auch so verfahren, wie mit den anderen armen Teufeln?


    Weil auch harte Ganger nicht zwangsläufig Vollpsychos sind. Die Spieler sollten natürlich keine Vorteile daraus ziehen, dass sie Spieler sind. Aber dass sie Runner sind, oder zumindest kein durchschnittlicher Straßendreck, könnte von den Gangern durchaus erkannt werden. Und dementsprechend würden sie sich auch Verhalten. Auch wenn sie einen Gangwar gewinnen würden, heißt das ja nicht unbedingt, dass sie ihn auch vom Zaun brechen werden.

  • "Crusader" schrieb:

    Das Beispiel an sich ist schon ziemlich Hollywood-Style. Beim Versuch, richtige Fieslinge zu erschaffen, bist du in's Klischee abgerutscht.


    Es ging mir nicht darum, ein Beispiel zu finden, das mit Deinen Vorstellungen einer SR-Welt kompatibel ist.
    Richtig: Es hat Hollywood-Style
    Richtig: Es hat auch etwas klischeehaftes


    Aber darin sehe ich kein Problem. Es ist ein Beispiel. Im Stile von Hollywood zu spielen oder ab und an Klischees zu bedienen, ist nichts schlimmes.
    Man nutzt diese Mittel, oder eben nicht. Du nicht, ich ja.
    Es ging ja hier darum, ein Beispiel für die Vermeidung von Inkonsistenzen zu machen. Es ging nicht darum, dass dieses Beispiel perfekt ausbalanciert ist. Es sollte lediglich ein wenig illustrieren, was ich meinte.

  • Ich finde das Posting zu dem Konsistenzproblem sehr gelungen. Hätte ich nicht bereits Bug City gespielt, hätte ich eine neue Gang als Hinderniss für meine Runner :D
    Das Klischee stört mich nicht, immerhin handelt es sich um ein Beispiel und ein Beispiel steht für etwas. Dieses Klischee steht für "die sehr üblen Bösewichte, bei denen selbst die SCs einmal mehr nachdenken als impulsiv handeln sollten."


    Um das Ineinandergreifen von SL und Spieler noch einmal zu unterstützen, will ich einmal einen kurzen Auszug aus meiner letzten Sitzung geben:
    Die SCs haben das BTL-Lager einer Gang aufgespürt und wollen/sollen es in die Luft jagen (bzw. alle Chips und Decks vernichten). Dazu müssen sie jedoch noch mit den Wachen fertig werden.
    Ich als SL beschreibe die Örtlichkeit: Das Lager ist ein alter Kinosaal, in dem fast sämtliche Stühle entfernt wurden. Auf den nun leeren, treppenartigen Absätzen stehen Pappkisten mit Chips, Decks, manches mal noch ein Kinostuhl mit einem Tisch samt Deck davor. Auf der Leinwand läuft ein per Beamer projizierter Film, den sich ein paar der Ganger anschauen.
    Die Gruppe kommt rein und eröffnet das Feuer. Der Magier der Gruppe: "Hier steht doch auch bestimmt irgendwo ein Eimer vollgefüllt mit Chips herum? Den levitiere ich als Geschoss dem nächsten Ganger gegen die Brust!"
    :arrow: Es wurde von dem Spieler ein Eimer erschaffen, der für sein Vorhaben wesentlich besser geeignet war, als eine Pappschachtel. Er hätte ja auch ein Deck oder etwas anderes nutzen können, aber indem er diesen Eimer erschuf, griff er in die Spielwelt ein und formte sie mit - also dass, was ich mir beim "Spieler und Spielleiter erschaffen zusammen eine Geschichte" vorstelle.
    (Dieser Magier ist übrigens BTL-süchtig und glaubt von sich, er wäre ein Jedi-Ritter - daher diese Art des Angriffs. Allerdings ist er kein totaler Spinner und lässt sein Jedisein nicht störend raushängen - der Char weiß, dass die anderen ihn deswegen dumm ansehen würden)


    In einem anderen Forum las ich vor langer Zeit sinngemäß folgendes:
    Wenn die Gruppe in eine Taverne kommt (ging um D&D) und es kommt zu einer Schlägerei, dann:
    Gestatte dem Spieler, einen Humpen (als Waffenersatz) zu erfinden, der in der Reichweite seines Chars auf dem Tisch steht, obwohl du ihn vorher nicht beschrieben hast - es passt zu der Situation.
    Wenn es zu der Taverne passt, aber nicht beschrieben wurde, dann lass es zu wenn ein Spieler einen Kronleuchter erfindet um sich daran herumzuschwingen.


    Irgendwann habe ich sogar mal darüber nachgedacht, Schicksalspunkte oder ähnliches für besonders charaktergerechte Handlungen, gutes Rollenspiel oder andere herausragende Leistungen der Spieler/Chars zu verteilen. Mit diesen Punkten sollten sie dann die Spielwelt beeinflussen können, indem sie kurzzeitig SL-Befügnis haben: z.B. dass gerade dann ein zweites Runerteam auftaucht und für Unruhe sorgt, wenn sie selbst von der Sicherheit festgenagelt wurden.
    Ich hab's dann allerdings sein lassen - war mir dann doch zu unsicher, was die Spieler damit anfangen würden ;)


    Ich werde meine Spieler dazu ermutigen, mehr aktiv in die Welt einzugreifen. Sicherlich kann nicht alles umgesetzt werden, aber vor allem bei der Erschaffung von (meist für die Runner nützlichen) Details können die Spieler dafür Sorge tragen, dass die Welt glaubwürdiger wird. Sie schmücken die (ja nie alles beschreibenden) Beschreibungen des SLs aus, ergänzen sie, beschäftigen sich mit der Szene und gestalten mit.


    Gruß, Stefan

  • Moin!


    Sehr interessanter Thread. Es hat mich sehr überrascht, dass viele hier das "realistische" Rollenspiel bevorzugen.
    Kurz zu unserer Runde allgemein, bevor ich auf meine Vorlieben eingehe:
    Wir sind eine Gruppe von Rollenspielern, die schon Jahre spielt (12 oder mehr). Einen Großteil spielen wir auch schon Shadowrun und einen Großteil schon regelmäßig jede Woche 1x. Allerdings spielen wir neben Shadowrun auch noch einen Haufen anderer RPGs, wobei Shadowrun zur Zeit aber klar überwiegt.


    Auch ist es bei uns so, dass gerade Shadowrun auch von fast allen gemeistert wird. Der Bekanntheitsgrad der Welt ist dadurch relativ hoch (früher als wir nur zwei wirkliche Meister hatten, hatte sich einer Seattle und der andere ADL als seinen "Claim" gesteckt, mittlerweile geht das sehr durcheinander, weil es mndst. vier Leute sind, die regelmäßig meistern). Jeder von uns hat eine ganze Reihe von Runnern verschiedenster Art. Darunter befinden sich einige Prime-Runner, die es schon seit sicher 10 Jahren oder länger gibt, aber auch Frischlinge und Mittelmaß. Irgendwann haben wir auch tatsächlich mal eine Gang-Kampagne gespielt mit wenig Kohle, wenig Cyberware und haben uns hochgearbeitet. War sehr interessant.
    Es läuft im Wesentlichen so ab, dass, wenn jemand eine Kampagne oder ein Abenteuer meistert, der Meister sagt, was er so ungefähr haben möchte oder was sinnlos ist (oder auch das es keine Einschränkungen gibt), dann wird darauf geachtet das die Runner ungefähr zusammen passen (also kein absoluter Newbie und ein >40 Karmapool-Monster) UND (ich denke, eigentlich selbstverständlich, aber ich erwähne es mal), dass sie nicht gerade in einer anderen Kampagne stecken - wir meistern eben auch durcheinander und nicht eine Kampagne am Stück. Das lockert auf.
    In diesem Bereich haben wir dann auch oft richtiges Rollenspiel. Z.B. war es ein großes "Hallo", als sich meine elfische Sprengstoffexpertin und ein zwergischer Söldner, die früher viel zusammen gearbeitet haben, nach fast 20 Jahren mal wieder in einem Auftrag über den Weg gelaufen sind.


    Auf der anderen Seite kommt das Rollenspiel mit NSC (gerade mit "Kumpeln", bzw. "Stufe 2 Connections") leider oft zu kurz. D.h., die Interaktion zwischen den Charakteren stimmt, aber die Interaktion mit der Umwelt hapert öfter, wie ich finde.
    Was die "Spotlight-Time" der einzelnen Charaktere angeht (was ja auch ein wichtiger Teil ist), so ist das sehr unterschiedlich. Manchmal klappt das sehr gut, manchmal wird aber auch geblockt (von einer der beiden Seiten) oder es wird überstrapaziert. Aber das ist vielleicht auch normal.


    Was den Grad des Realismus in Shadowrun angeht, so befinden wir uns auf einem mittleren Level, denke ich. Wir haben ein paar Hausregeln, aber im Groben und Ganzen richten wir uns schon nach den Regelwerken und da würde ich Shadowrun schon zu den cineastischen Rollenspielen zählen. Auch stirbt bei uns (das zieht sich aber durch alle Rollenspiele) bei den meisten Meistern ein Charakter nur aus zwei Gründen: Entweder er hat einfach etwas total hinrissiges, idiotisches getan, was offensichtlich nicht gehen kann ("Ich bin Suuuuupermaaaaaaan"), oder er hat einfach sehr, sehr viel Pech. Meistens gibt es noch ein oder zwei Wege, den Tod zu verhindern, wenn der Charakter keine Schuld trägt. Wenn er da aber dann eben auch Würfelpech hat, ist es dann doch mal Schicksal. Aber der Charakter, an dem man 5 Jahre gefeilt hat stirbt eigentlich selten, weil er mal bei einer Wahrnehmungsprobe total versagt hat und deshalb den Scharfschützen leider nicht bemerkt hat, oder den Sensor, der den Alarm auslöst. Vielleicht ist er bei T, aber er kann eventuell stabilisiert werden, oder er landet im Knast etc.


    Ach ja: Durch die vielen Meister gibt es allerdings eine Einschränkung: Wirkliche "die Welt geht unter wenn ihr versagt"-Abenteuer sind eigentlich nicht möglich, es würde nicht passen, wenn die Charaktere von total verschiedenen Welten wechseln. Allerdings sehe ich Shadowrun auch nicht als ein Rollenspiel dieser Art an. Gewisse Spielwelt-Beeinflussende Effekte treten natürlich schon auf, aber diese müssen nicht unbedingt im Widerspruch zu anderen Welten stehen. Möchte man etwas bombastisches leiten, stehen einem ja als "Notnagel" auch die Metaebenen zur Verfügung.


    So, zu Letzt noch etwas zu meinem eigenen Meisterstil:
    Ich persönlich meistere gerne Abenteuer, in denen die Charaktere denken müssen. Also nicht einfach nach Plan Z11/2 vorgehen können, sondern eventuell auch knobeln müssen. Manchmal (das geht allerdings bei Shadowrun nur bedingt) versuche ich auch, Gegenstände in der Spielwelt mit realen Rätseln zu verknüpfen (in Fantasywelten sind das dann mal Steinkominationen, in SR musste mal ein Code eigenhändig von den Spielern geknackt werden). Das bringt - in Maßen - Abwechslung und neue Anreize.
    Darüber hinaus zwinge ich Charaktere nicht in Handlungsfäden. Grundsätzlich überlege ich mir ein Setting, auch wie es Ablaufen sollte, überlege mir aber auch ggf. Konsequenzen, die passieren, wenn die Charaktere scheitern bzw. ablehnen. Dann wird im Abenteuer selber ein bisschen improvisiert, eventuell gibt es sofort Konsequenzen, oder es kann auch sein, dass sich das erst in einem späteren Abenteuer auswirkt, wenn es denn passt. In meinen Augen trägt es auch zur Konsistenz der Spielwelt bei, wenn man mal später auf NSCs trifft, die man von früher kennt und die Spieler vielleicht erkennen (hoffentlich zumindest ^^) das sie das Problem selbst verursacht haben bzw. es vielleicht wesentlich früher wesentlich einfacher aus der Welt hätten schaffen können...


    Ebbie

  • "Ebbie" schrieb:

    Auf der anderen Seite kommt das Rollenspiel mit NSC (gerade mit "Kumpeln", bzw. "Stufe 2 Connections") leider oft zu kurz. D.h., die Interaktion zwischen den Charakteren stimmt, aber die Interaktion mit der Umwelt hapert öfter, wie ich finde.
    Was die "Spotlight-Time" der einzelnen Charaktere angeht (was ja auch ein wichtiger Teil ist), so ist das sehr unterschiedlich. Manchmal klappt das sehr gut, manchmal wird aber auch geblockt (von einer der beiden Seiten) oder es wird überstrapaziert. Aber das ist vielleicht auch normal.


    Oftmals liegt das auch, so meine Erfahrungen, an der Größe der Gruppe. Meine vorletzte Gruppe bestand kurz vor der Trennung aus über 10 Leuten. Da man sich nicht regelmäßig außer zum Zocken getroffen hatte, gab's natürlich auch viel Offgame-Smalltalk unter den Spielern. Das führte dann zu einer enormen Unruhe und letztendlich zu zu kurzer effektiver Spielzeit. Selbst wenn die Unruhe nicht vorhanden wäre, ist es schwer, in solch einer großen Gruppe allen Charakteren gerecht zu werden, in Abenteuern auf die Fähigkeiten der Charaktere einzugehen und das soziale Umfeld der einzelnen Charaktere auszuspielen. Ich für meinen Teil habe meine Gruppe auf maximal 5-6 Spieler beschränkt, je weniger, um so lieber ist es mir, aus genau oben genannten Gründen.

    "Stell Dir vor, Du träumst, dass Du tot bist, und dann wachst Du auf und merkst, dass es kein Traum war"
    - Patrick "Ferenghi" Schumacher