Beiträge von Rantanplan

    Mit dem vorherigen Beitrag von Mog bekommt die Stil-Frage auch eine soziologische Komponente: So kann man sich fragen, inwiefern sich das Lebensumfeld, aus dem Spieler kommen, auf ihr Spiel und auf ihre Spielvorlieben auswirkt.
    Der Einfluss des Alters auf die Art und Weisen des Rollenspiels ist wohl jedem bekannt, der mal mit deutlich jüngeren oder älteren Leuten (etwa auf einem Con) gespielt hat. Jüngere Spieler suchen in SR meist die cineastische Action und interessieren sich (meiner Erfahrung nach) weit mehr für Waffen und vor allem deren Coolness-Faktor, als dies etwa Leute Ende Zwanzig tun. Diese wiederum suchen im Rollenspiel häufig eine Möglichkeit, Fiktionen zu entwickeln und ihnen ist oftmals an einer Form von "Realismus" und psychologischer Authentizität gelegen. Es geht mir hier nicht um eine Wertung dieser Verhaltensweisen und gleichzeitig will ich auch nicht sagen, dass dies immer so ist, aber es gibt wohl schon eine Tendenz dazu.
    Weniger bekannt, weil eben weniger leicht nachprüfbar ist da schon der Einfluss, den das soziale, politische und kulturelle Umfeld eines Spielers auf dessen Spielvorlieben ausübt. Ich rede hier nicht in erster Linie von solchen Faktoren wie, ob einer nun mehr auf Animes oder Film noir steht. Es geht mir eher um solche Dinge wie finanzielle Situation, Bildungsgrad und Wohnort (etwa: auf dem Land oder in der Stadt).
    Das führt nun schon weit über die Style-Diskussion hinaus, wie ich sie seinerzeit angestoßen habe, es ging mir aber durch den Kopf, als ich Mog´s obigen Beitrag las. Vielleicht hat ja jemand was dazu zu sagen.

    Hallo Seetang,


    zunächst mal: gratuliere zum Schritt vom Konsumenten zum Spielleiter :wink:
    Deiner Schreibe nach urteile ich mal, dass Du nicht zu den jüngsten Spielleitern gehörst. Es stellt sich aber die Frage, wie jung Deine Mitspieler sind – je jünger, desto mehr Kanonen und Action sind meist gefragt.
    Die Ausgangslage finde ich recht reizvoll und spinne jetzt einfach mal was zusammen: Ein Kid, das eigentlich zu viel Kohle hat, um in die Schatten zu gehen (es sollte wohl immer einen vernünftigen Grund dazu geben). Ich nenne ihn mal Streetkid. Ein zweiter Typ, der auf Bodyguard-Jobs steht und sich Streetkid erwählt hat, weil er sich davon Vorteile verspricht. Der Bodyguard also. Und zuletzt ein Kerl, den Du schon sehr schön als Show-Magier bezeichnet hast. Wie also bekommt man Streetkid, Bodyguard und David Copperfield unter einen Hut?
    Lass die Jungs klein anfangen. Streetkid ist erst seit kurzem von zu hause abgehauen. Noch findet er alles cool mit der neuen Freiheit. Papa ist das aber überhaupt nicht recht. Papa ist zu seinem Psychologen und der erzählte ihm einen davon, dass Jungen ihre Freiheit brauchen. Also hat Papa eine Bodyguard angagiert, der möglichst subtil den Jungen vor größerer Scheiße bewahren soll. Der Bodyguard folgt dem Jungen also durch diverse Discos der Stadt, hängt in Coffee-Shops rum und fährt unbemerkt mit Streetkid U-Bahn. Doch unser Bodyguard ist nicht der tröge Schläger-Typ von nebenan, der nichts aus seiner Zukunft machen will. Er hat eigene Pläne. Vielleicht will er aus Streetkids Papa mehr Kohle rauspressen. Vielleicht plant er die Entführung von Streetkid. (Aber vielleicht ist das für Dein Revue als SL noch zu heftig). Also anders weiter im Text: Streetkid geht in einen total angesagten Club (das könnte die Eröffnungszene Deiner Spielrunde sein. So kannst Du zeigen, was in der SR-Welt so abgeht). Der Club liegt in einem Vorort, vielleicht in einem alten Bunker oder in einem Flugzeughangar. Bring was cooles, beeindrucke Deine Spieler. Im Club gibt es regelmäßig magische Vorstellungen. Als dieser David Copperfield tritt nun unser Spieler 3 auf. Er macht den Job schon länger und er kotzt ihn an. Er plant etwas, etwas großes ...


    (das soll eine Einladung dazu sein, hier fortzusetzen :wink: )

    So wurde es dann auch gehandhabt. Die Fertigkeiten so zu geben, wie sie das Tier hat, dessen Gestalt man annimmt, führt dazu, dass der Zauber sehr mächtig wird. Ich dachte kurz darüber nach, entschied mich dann aber dagegen, da man zwar die Gestalt des Tieres annimmt, aber weiterhin seine eigenen mentalen Attribute behält. Man hat dann zwar das Aussehen eines Bären, aber nicht dessen Wissen darüber, wie die Pranken richtig einzusetzen sind usw. Man kann sich auch anders entscheiden, wie es LOST getan hätte, aber dadurch kommen zu den Würfeln beim Angriff nicht auch noch die Fertigkeitswürfel hinzu, was den Zauber weniger mächtig macht. Desweiteren denke ich auch, dass Würfel aus der eigenen Fertigkeit (hier Waffenloser Kampf) dazugenommen werden können.

    Ich hatte kurz darüber nachgedacht, ob man die Schwächung der Verbindung von Geist und seinem Herrn, die durch den Bannvorgang einsetzt, nicht irgendwie regeltechnisch simulieren könnte. Wenn ein Dienst beim Bannen verloren wird, so die Überlegung, wird das Band zwischen Geist und Herrn geschwächt. Wenn man beispielsweise sagen würde, für jeden verlorenen Dienst sinkt die Magiestufe, die der Geist von seinem Herrn zum Widerstehen gegen die Bannung erhält, um 1. Damit würde sich während der Bannung auch etwas an den Würfeln tun und man würde direkt die Fortschritte merken, die man beim Bannungsversuch erzielt.
    Aber, es ist wie immer mit Zusatzregeln: sie verkomplizieren die Sache zusätzlich. Daher wurde diese Option wieder verworfen.

    "LOST" schrieb:

    Ich halte das mal nicht für unausgewogen, denn es handelt sich da ja um einen gebundenen Geist. Die sind nicht billig, sowohl in der Erschaffung und möglicherweise auch in der Unterhaltung (ich spreche von der optionalen Zusatzregel, Malis für gebundene Geister zu vergeben).


    Ich denke auch, dass der Gebundenheit des Geistes Rechnung zu tragen ist. Es sollte schon um einiges schwerer sein, einen gebundenen als einen ungebundenen Geist zu bannen. Da sind wir uns einig. Ich fand es eben nur etwas unbefriedigend, dass die Bann-Auseinandersetzung zwischen Banner und Geist sehr schnell vorbei sein kann. Eine Möglichkeit läge darin, die Dienste hoch anzusetzen. Aber das gefällt mir nicht. Ich halte 3 Dienste, die ein gebundener Geist seinem Herrn schuldet, für angemessen. Die 3 Dienste können aber sehr schnell verpuffen, wenn der Banner entsprechend loslegt. Ich mag die Regelung insgesamt sehr gerne (vor allem die zusätzlichen Würfel, die ein gebundener Geist durch seinen Herrn hinzubekommt), hätte es aber gern gesehen, wenn die Bannungsaktion länger dauern würde.
    Sicher, im spielatmosphärischen Idealfall würde der Runner dem Geist Bannungsaktion für Bannungsaktion nur 1 Dienst wegnehmen oder es ihm sogar manchmal nicht gelingen. Dann hat er mit dem Drain genug zu tun und durch Stun-Damage würde die Sache dann über die Runden hinweg immer schwerer werden. Außerdem kann der Geist seinerseits den Runner angreifen.
    Mir ist nun klarer geworden, dass mich letztlich nur die Möglichkeit stört, dass die Auseinandersetzung sehr schnell vorbei sein kann. Aber das ist kein Beinbruch.

    Erst mal danke, dass Du Dich auf meine Fragen einlässt :wink:


    DV heißt Damage Value, im Deutschen müsste da so etwas wie Schadenscode oder Schadenswert stehen (würde mich interessieren, welche Übersetzung sie genommen haben).

    "draken" schrieb:

    Der Maximale Stufenunterschied beträgt 2. Dein Zauberer hätte sich gar nicht verwandeln dürfen. (Was ich am 4er Zauber scheiße finde.)


    Meinst Du mit Stufenunterschied den Unterschied im Body-Attribut? (ich verstehe Dich so) Und meinst Du mit "4er Zauber" zaubern nach der 4ten Edition oder Kraft 4 Zauber?
    Sry, verstehe Dein Posting noch nicht so richtig.


    Edit: Ah, okay, ich sehe gerade ich habe geschrieben, der Schamane hätte Body 3, er hatte aber 4. Jetzt verstehe ich Dein Posting schon besser. Mein Fehler.

    Folgende Situation:


    Ein Charakter verwandelte sich in einen Bären. Dessen Konstitutionsattribut wurde auf 6 veranschlagt, womit es dem Charakter mit Kon 3 möglich war, sich in den Bären zu verwandeln. Nun erzielte der Spieler 5 Erfolge beim Zaubern. Damit steigen alle körperlichen Attribute um +5 an. Als Orientierung für die Werte des Bären dienten die Werte der wenigen normalen Critter, die im GRW 4 beschrieben sind. Damit erhielt der Charakter in Bärengestalt eine Konstitution von 11 und eine Agility (wird das im deutschen GRW mit Beweglichkeit übersetzt?) von 8 (3+5).


    Daran knüpfen sich nun einige Fragen an:


    1. Verfügt der Charakter in Bärgestalt über die Fertigkeiten des Bären (also etwa Waffenloser Kampf)? Diese Frage wurde im Spiel spontan mit Nein beantwortet.


    2. Verfügt der Charakter in Bärgestalt über die Kräfte des Bären? Hier kommt es vor allem auf die Natural Weapon an. Da dies ja von der Gestalt abhängt, sagten wir Ja und gaben dem Bären ein DV von 6, aufgrund seiner exorbitanten Stärke, die durch die Erfolge des Zaubers zustande kam.


    3. Sollte der DV an die gesteigerten Attribute angepasst werden? Und wenn ja, in welchem Maße?


    Resultat der Bäraktion war, dass der Schamane in Bärengestalt einen angreifenden Ghul ohne große Schwierigkeiten zerlegen konnte. Er hatte mehr Würfel für den Angriff (8 durch reine Agility vs. 6 des Ghuls), einen höheren DV (6 vs. 4) und hielt mehr Schaden aus (13 boxes vs. 11) und konnte dem Schaden leichter Widerstand leisten.

    Ich hatte vor kurzem zum ersten Mal mit dem Bannen von Geistern nach der 4ten Edition zu tun. Dabei ergab sich folgende Situation:


    Es soll ein Kraft 5 Geist gebannt werden, der an eine Beschwörerin mit Magieattribut 5 gebunden ist. Gegen die Bannung wehrt sich der Geist also mit Kraft + Magie der Beschwörerin = 10 Würfel. Der Bannende setzt dagegen seine Bannen + Magieattribut = ebenfalls 10 Würfel ein. Im opposed test geht es darum, die Dienste zu vermindern, die der Geist der Beschwörerin schuldet.


    Wenn der Bannende nun etwa Edge einsetzt kann es leicht passieren, dass er die Dienste (so es nicht zu viele sind) bereits beim ersten Bannungsversuch komplett auf 0 reduziert. Damit ist die Sache schnell gegessen. Kein direktes Problem, aber etwas unbefriedigend ist es schon. Natürlich könnte der Geist ebenfalls Edge einsetzen, um die Anzahl der Nettoerfolge des Bannenden geringer zu halten. Aber damit sind wir bei der zweiten Sache:


    Die Hits, die der Geist erzielt (nicht die Nettohits, so heißt es ausdrücklich im GRW) werden x 2 genommen und ergeben den DV dem der Bannende widerstehen muss. Sind viele Würfel auf Seiten des Geistes im Spiel (wie es der Fall ist, wenn der Geist gebunden ist und evtl. sogar Edge einsetzt), kann es sehr schnell dazu kommen, dass das DV 10 oder mehr beträgt. Dann hat der Bannende alle Hände voll zu tun, bei Bewusstsein zu bleiben.


    Welche Erfahrungen habt ihr mit solchen Bann-Situationen gemacht?


    Ich fasse mein Unbehagen zusammen: Die Dienste wurden zu schnell reduziert, das DV war zu hoch. Es entstand der Eindruck, das ganze wäre etwas unausgewogen. Von einem einzelnen Würfelwurf hängt hier sehr viel ab. Ich möchte mich hier nicht gegen die Regelung aussprechen (so finde ich es etwa sehr vernünftig, dass es nicht so einfach ist, einen gebundenen Geist zu bannen), sondern fragen, wie solche Situationen bei euch laufen.

    Ich will noch einmal auf die verschiedenen Ansprüche, Wünsche und Vorstellungen zurückkommen, die mit dem Rollenspiel verbunden werden. Es hat sich ja gezeigt, dass teilweise sehr unterschiedliche Stile bevorzugt werden (ein amüsantes Bsp. ist der Stil von Mr. Sympathy) und wenn man die Postings quer durch alle Foren hier ansieht, fällt aus dieser Perspektive auf, dass ein großer Teil der Diskussionen und Meinungsverschiedenheiten darin bestehen, dass sich Leute darüber uneinig sind, welcher Stil nun der bessere, glaubwürdigere, regelkonformere usw. ist. Daher halte ich es für durchaus lohnenswert, hier noch etwas weiter dran zu bleiben.
    Zunächst ist klar, dass jeder den Stil spielen soll, der ihm am meisten Spass macht. Der Spass der Spielgruppe ist das oberste Kriterium und and diesem prallt zuletzt jede Kritik ab. Ich kann noch so stichhaltige Gründe dafür liefern, warum ich die Spielweise einer anderen Gruppe langweilig, unrealistisch oder einfach nur stumpfsinnig finde: Wenn die Jungs und Mädels daran Spass haben, ist es ihr absolutes Recht so zu zocken. Punkt.
    Damit sei nun nicht gesagt, Kritik wäre in solchen Fällen unangebracht. Aber, es muss sich eben um freundliche und konstruktive Kritik handeln, d.h. es müssen Anmerkungen zu der Spielweise sein und sie dürfen nicht nach dem Motto ablaufen: "Eure Spielweise ist scheiße. Werdet endlich vernünftig. Seht her, ich weiß wie man richtig spielt!"
    In diesem Fall will der Kritiker nur dem anderen seine Spielweise aufzwingen und übersieht, dass er für diesen Stil gute Gründe hat, aber diese noch lange nicht für den anderen gelten müssen. Man kann niemanden zwingen, die eigenen Gründe zu übernehmen. Soviel zum Sinn und Zweck der Kritik.
    Ein ernsteres Problem tut sich auf, wenn innnerhalb einer Gruppe Uneinigkeit darüber besteht, wie man spielen möchte. Das geschieht sehr leicht, denn jeder Spieler hat besondere Vorlieben und diese will er im Rollenspiel auch bedient sehen. Es gibt da etwa den Strategen, dessen größte Freude im akribischen Planen des Runs besteht. Er interessiert sich für die strategische Seite des Rollenspiels und weniger etwa für soziale Interaktion. Wenn nun in der gleichen Gruppe ein Spieler mit Vorliebe "Face"-Charaktere spielt, also Runner, deren täglich Brot im Gespräch mit NSCs besteht, dann stehen sich hier verschiedene Interessen entgegen. Immer wenn der Stratege so richtig in Fahrt kommt und mit funkelnden Augen auf den Gebäudeplan starrt und den anderen erklärt, wie er vorzugehen gedenkt, sitzt Face unruhig daneben und ist schon bald wieder weg, weil er noch seine Connection Paul aufsuchen will. Natürlich lässt sich diese Problematik meist dadurch lösen, dass der SL mal dem einen mal dem anderen Stil Spielzeit einräumt. Es gibt die strategischen Planungsphasen, es gibt die Gespräche mit den NSCs.


    Mich interessiert nun, welche derartigen Probleme bei euch (regelmäßig) auftreten und wie ihr damit umgeht. Das Problem beschränkt sich dabei nicht auf oben Genanntes. Es kann ja auch durchaus schwierig werden, wenn der eine Spieler ein düsteres SR mit Horror- und Schockelementen bevorzugt, während das einen anderen Spieler eher abstößt und er lieber ein SR mit Agentenflair spielen möchte. Also:


    Was ist euch da schon begegnet und wie geht ihr mit solchen Situationen um?

    "rainmaker" schrieb:

    Es geht nicht darum die Alarmanlage zu vereinfachen sondern nur darum den Matrixzugang zum Sicherheitshost über einen einfachen Sensor die technische Grundlage zu nehmen (wo kein WiFi oder kein voller Matrixzugang da kein Hacking).


    Ich sehe das ganz ähnlich. Es geht nicht darum, den Hacker zu vergraulen, indem man jedes Überwachungssystem unhackbar macht, sondern die Herausforderung zu erhöhen, indem manche Systeme auf diese Weise nicht auszuschalten sind. Dadurch sehe ich die Möglichkeit, dass auch reine Elektronik-Freaks in der Gruppe mit entsprechenden Hardware-Skills einen wichtigen Beitrag bei einem Run leisten können. Solche Charaktere kommen so auch auf ihre Kosten und es ist nicht immer nur der Hacker, der die Sicherheitssystem überwindet. An manche Geräte muss man sich eben anschleichen und dann hardwareseitige Manipulationen durchziehen. Dafür gibt es interessante Regeln im GRW und außerdem hat das auch seinen ganz eigenen Flair.
    Ich denke, kein Hacker fühlt sich übervorteilt, wenn immer wieder mal Systeme auftreten, die er nicht hacken kann, sondern den Elektroniker und Infiltrator ranlassen muss. Das sorgt für Abwechslung.

    Sry, hätte konkreter werden sollen. Ich versuchs:


    Oft macht es Sinn, die Spieler im Ungewissen darüber zu lassen, wie stark die Opposition ist (etwa welches Rating der SIN-Checker hat oder wie gut der Ganger mit der Pistole umgehen kann, die er dem Runner gerade vors Gesicht hält). In diesen Standard-Fällen werden die Proben meist verdeckt gewürfelt. Worauf ich hinausmöchte, ist die Möglichkeit, Proben auch offen zu würfeln: Die Spieler sehen genau, was da abgeht.
    So kann ein Zweikampf zwischen Runner und NSC an Spannung gewinnen. Wenn die Würfel vor jedermanns Augen geworfen werden, ist jedem klar: Hier geht es um die Wurst. Hier wird kein Wurf zu Gunsten oder Ungunsten einer der beiden Seiten manipuliert ...


    Anderes Beispiel [SR4]: Die Runner schleichen sich durch das Konzerngebäude. Der SL würfelt immer wieder verdeckt, ob die Kameras sie bemerken. Es geht alles gut, bis Runner Mike ein Patzer unterläuft. Man hört das mechanische Surren des Kameramotors, die Runner suchen schnellstens Deckung. Der SL verlangt einen vergleichenden Test (shadowing skill gegen Intuition + Logik). Zur Überraschung der Runner würfelt er diesmal nicht verdeckt, sondern gibt ein wenig Information preis, indem er mit 8 Würfeln offen würfelt. Damit ist klar, dass irgend eine Software oder ein Sicherheitsrigger hinter der Kamera sitzt und nach den Runnern Ausschau hält. Der SL würfelt, der Spieler würfelt. Die Kamera erzielt 1 Nettoerfolg. Aber kein Alarm ertönt. Den Spielern ist klar: Die Probe lief nicht gut für sie. Den Spielern ist unklar: Reichte der 1 Erfolg der Kamera aus, um sie zu bemerken?


    So etwas in der Art meinte ich mit verdeckt vs. offen Würfeln.

    Ich hatte kein festes Reglement im Sinne. Eher ad-hoc Entscheidungen, die in bestimmten Situationen Würze ins Spiel bringen können, weil sie nicht wie Standardsituationen behandelt werden können.
    Natürlich würde es das ganze verkomplizieren, wenn man für die denkbaren Situationen feste Regeln einführen wollte. Das war nicht mein Plan.

    Den bisherigen Postings zufolge sind Bodenpläne die gebräuchlichste Form von zusätzlich verwendetem Material. Das Problem ist dabei oft, dass der Aufwand der Herstellung (wenn man das persönlich macht) in keinem rechten Verhältnis zum Nutzen steht. Da arbeitet man stundenlang einen Gebäudeplan mit vielen Raffinessen aus und die Runner kümmern sich nicht darum, sondern rennen einfach nur durch die Anlage. Ich versuche daher einen Kompromiss aus Ausarbeitung und Improvisation zu schließen. Nebenbei weise ich die Runner durch Infos, die sie in Nachforschungen gewinnen können, auf besondere Features wie etwa Belüftungsschächte oder Schwachstellen in der Sicherheit hin. Springen die Runner darauf an, weiß ich, dass es sich wohl lohnen wird, diese Features vorzubereiten und andere dann notfalls zu improvisieren. Die Idee von Crusader, auf Plänen nicht nur Bemerkungen von NSCs anzubringen (etwa vom Elektriker, der die Leitungen gelegt hat), sondern auch Notizen der Runner, finde ich sehr gut. Dadurch kann man eine Menge Atmosphäre schaffen, indem man als SL den Spielern etwas Starthilfe gibt. Man zeigt dadurch: "Solche Überlegungen machen sich Runner, wenn sie einen Run vorbereiten." Und die Spieler werden sich daran orientieren und sich so wesentlich leichter in ihre Charaktere hineinversetzen können.


    Interessant finde ich die zunehmenden Möglichkeiten, die mit dem Computer Einzug ins Rollenspiel gefunden haben. So etwa die Möglichkeit, die Jungs auf einer eigens kreierten Homepage nach Informationen suchen zu lassen. Mit Ton- und Videoaufzeichnungen habe ich bisher noch nicht experimentiert, aber vielleicht versuche ich das demnächst einmal. Auch der Einsatz eines Forums oder Blogs (siehe Posting von LOST), in dem die bisherige Geschichte nachzulesen ist, vielleicht auch noch die wesentlichen Informationen zu den Charakteren (Hintergrund, negative und positive Qualitäten, wichtige Ausrüstung ...) zu finden ist, gefällt mir gut. Dadurch gewinnt das Szenario und die Charaktere an Farbe, weil sich jeder auch jenseits des Spieltisches weiter Gedanken zum Setting machen kann.


    Machine sprach dann noch die diversen Möglichkeiten an, Daten über die NSCs zu sammeln und griffbereit zu halten. Ich persönlich habe keine Lust neben dem Spieltisch mein Notebook stehen zu haben, da es für mich leichter ist, die relevanten Daten aus meiner NSC-Datenbank auszudrucken und dann schnell griffbereit zu haben. Aber das ist reine Geschmackssache.


    Es wurde auch die Verwendung von Rätseln angesprochen. Das meiste, was einem in RL so an Rätseln begegnet (Puzzle, Kobelspiel, Rechenaufgaben ...) ist zwar für Fantasy-Rollenspiel geeignet, fügt sich aber nicht ganz nahtlos in das SR-Feeling ein (bei mir zumindest). Daher verzichtete ich bisher darauf. Über Anregungen würde ich mich freuen.


    Nachdem wir bisher über die verschiedenen SR-Welten und deren Möglichkeiten/Probleme gesprochen haben, die Frage nach dem Stil also an Spieler und Spielleiter gleichermaßen rausging, möchte ich die Stil-Diskussion mit einer kleinen Frage an die Spielleiter fortsetzen:


    Welche Proben würfelt ihr verdeckt, welche offen, und was sind eure Gründe dafür?

    Ich denke nicht, dass die Spielbarkeit darunter leidet, wenn man die Anzahl der nodes reduziert, in die man sich einhacken kann. Ich dachte da eher an den zusätzlichen Reiz, manche Geräte manuell ausschalten zu müssen bzw. sich andere Weisen einfallen zu lassen, sie zu überlisten. Damit haben neben dem Hacker noch andere die Möglichkeit, in solchen Situationen etwas zu unternehmen.

    Gut gefällt mir folgende Stelle der Vita von Krug:


    Zitat

    ch weiß, unglaublich dämlich, aber wenn du deinen nächsten "Schuss" brauchst denkst du nicht an Konsequenzen.


    So ist es, dachte ich mir.
    Krug ist also ein Typ, der mächtig abgestürzt ist. Die BTLs haben sein Lebn fast zugrundegerichtet. Nun geht es ihm wieder etwas besser. Er ist auf Alkohol umgestiegen und damit wieder zu einem gesellschaftsfähigen Ork geworden. Er wird immer wieder mal ausfallen, wenn er nach ner durchsoffenen Nacht nicht rauskommt. Aber immerhin ...


    Mir gefällt dieses Grundkonzept. Man stellt sich einen hin und wieder besoffenen Fahrer des Fluchtwagens vor. Wenn die anderen Runner aus der Kon-Anlage rausrennen und sich zu Krug in den Wagen drängen, dann schlägt ihnen der Alkoholgeruch entgegen. Aber Krug der macht das schon ...

    Ich setze nun die Aufzählung von weiter oben fort. Mit dem Konsistenzproblem wurden ja schon eine Menge ähnlicher Schwierigkeiten angesprochen und auch der zweite große Problemkreis hängt damit zusammen.


    2. Das "Wenn der Spieler zwar lenkt, aber nicht als Charakter denkt" Problem


    Das beste Konzept einer SR-Welt mit all der Mühe, die in den Vorbereitungen steckt, nützt nicht sonderlich viel, wenn es nicht gelingt, die Spieler in diese Welt "hineinzuziehen". Eine richtige Atmosphäre will nicht aufkommen, wenn die Spieler ihre Charaktere wie Marionetten durch das Szenarion lenken und man das Gefühl nicht los wird: Hier wird (schlechtes) Puppentheater aufgeführt, aber kein intensives Rollenspiel gespielt.
    Mit "Intensivität" meine ich hier folgendes:
    Es gelingt nicht, die Grenze zwischen den Spielern auf der einen Seite, die ihre Charaktere steuern und den Charakteren auf der anderen Seite, die Teil der Spielwelt sind aufzuheben. Extremstes Phänomen dieser Trennung ist die Spieler-Aussage: "Mein Charakter tut dies oder das." Hier kommt die Sichtweise am deutlichsten zum Ausdruck: Der Spieler sieht seinen Charakter als eine Spielfigur (Computerspiel like), die er möglichst erfolgreich durch das Szenario lenken muss. Er ist wie ein kleiner Junge, der sein Fernsteuerauto durch den Sandkasten mit einigen Hindernissen lenkt. Mit dieser "Steuerungs"-Perspektive auf das Rollenspiel ist dann oft die Vorstellung vom "Leveln" verbunden. Der so vorgestellte Charakter bringt einige Schwierigkeiten hinter sich und sammelt dabei Erfahrung an, die er dann zum Levelup verbraten kann.
    Der Punkt ist hier nicht, dass es von der Regelseite des Spiels aus betrachtet, nicht so ist. Natürlich gibt es Karmapunkte und natürlich gewinnt der Charakter an Fertigkeiten dazu. Das macht mit den Reiz eines Rollenspiels aus. Allerdings sollte es neben dieser Sicht der Dinge noch gelingen, die "Steuerungs"-Sicht aufzugeben.


    In den Postings war oft von Schwierigkeiten die Rede, die damit zu tun haben, dass sich Charaktere unlogisch verhalten. Die Logik, gegen die dabei verstoßen wird, ist die Konsistenz der Spielwelt. Charakterhandlungen alla: "Ich ziehe meine beiden MPs und ballere die ganze scheiß Gang über den Haufen", oftmals von Offplay-Worten des Spielers begleitet, wie etwa: "Mein Charakter hat Feuerwaffen 6 und genug Muni für diese Bastarde, mit deren Panzerung haben die keine Chance, selbst wenn der SL jetzt deren Kon voll hochpuscht!" zeigen folgendes: Der Spieler hat nicht wirklich begriffen, worum es bei Rollenspiel geht. Er spielt seinen Charaktere nicht wirklich, indem es sich in ihn hineinversetzt und sich vorstellt, wie der Charakter die Welt sieht. Stattdessen wechselt er beständig zwischen seiner Spieler-Sicht und er Charaktersicht hin und her und lenkt den Charakter dabei wie eine Marionette. Das war jetzt ein worst case Beispiel. Im Normalfall wird niemand lange so spielen. Ich wollte damit lediglich eine Tendenz klarmachen:


    Der Charakter wird oberflächlich gespielt.


    Über die Werte und einige Überlegungen zum Aussehen (mein Char ist ein schlanker, schöner Elf) und unglaubwürdiger, weil tausendfach gehörter Psyche (mein Char hatte eine harte Jungend, daher kann ihn nun nichts mehr schocken und er kennt kein Erbarmen ...) hinaus ist dieser Charakter nichts. Das war nun wieder ein Extrembeispiel, aber ihr habt sicher gesehen, worauf ich hinauswill.


    Wie kann man erreichen, dass Charaktere lebendiger/intensiver/psychologischer gespielt werden?


    Zunächst einmal: Es hörte sich bis jetzt so an, als läge das Problem allein auf Seiten der Spieler. Das ist meist nicht so. Es macht Sinn, die Sache von Spieler und SL-Seite aus zu betrachten:


    Was kann der Spieler tun?


    Neben den üblichen Werten überlege ich mir eine Art Psycho-Profil meines Charakters.
    Mit "Ich" beziehe ich mich im folgenden auf den Spieler. Mit "Maira" auf den Charakter.
    Etwa so:
    Ich baue eine Raben-Schamanin. Ich sehe in den Regeln, dass Maira (so heißt sie) Proben ablegen muss, wenn sie die Schwächen anderer nicht ausnützen will. Maira ist also ein kleiner Opportunist. Ich entscheide mich für folgende Variante, dies in Mairas Charakterkonzept aufzunehmen: Die Schwächen anderer sind Mairas gefundenes Fressen. Schön blöd wäre sie, die anderen auf ihre Schwächen direkt hinzuweisen. Stattdessen nutzt Maira sie zu ihrem Vorteil. Aber das macht Maira nicht nur bei ihren erklärten Feinden (sonst wäre nämlich nicht Maira opportunistisch, sondern ICH, ihr Spieler!), sondern auch bei ihren Freunden. Wenn sich einer aus der Gruppe dumm anstellt, dann lässt ihn Maira das schmerzlich spüren, indem sie die Situation schamlos ausnutzt. Okay, Maira wird also vorprogrammiert öfter Schwierigkeiten mit den anderen Runnern in der Gruppe haben, aber das ist mir recht. Ich möchte klarmachen, dass ich eine wirkliche Raben-Schamanin bin. Es soll nicht so sein, dass ich Maira nur in Situationen Rabenschamanin sein lasse, in denen ich der Gruppe nicht schade. Sie ist es immer und absolut. Ich lenke Maira nicht, sondern versuche mich in sie hinein zu versetzen. Maira ist manchmal gemein. Manchmal schadet sie einem Gruppenmitglied, manchmal einem Feind. Sie würde ihren Kontakt zu ihrem Totem verlieren, wenn sie sich anders verhielte.
    So habe ich Maira angelegt und so werde ich sie spielen.


    Was kann der Spielleiter tun?


    Er muss in gleicher Weise wie die Spieler darum bemüht sein, die Welt und ihre NSCs intensiv darzustellen. Ganger haben ein großes Maul und schüchtern ihr Gegenüber gerne ein. Aber wenn der Sammy die Zähne zeigt und Anstalten macht, die Waffe wirklich zu benutzen und nicht nur damit zu drohen, gibt der Ganger oftmals lieber ganz schnell nach. Immerhin weiß er, wie übel ihn so eine Kugel herrichten kann und er möchte heute Abend doch mit seinen Kumpels auf dieses Goblinrock-Konzert. Also: "Hey, Chummer, lass stecken! Ist gut, ist gut. Ich geh dann mal. Wenn Du unbedingt hier rein willst, bitte, ich halte Dich nicht auf. Aber, hey, wirst schon sehen, was Du davon hast!" (Natürlich kann es der Ganger dennoch nicht lassen, weiterhin aufmüpfig zu bleiben, das ist er sich schuldig).
    Sollen die Spieler ihre Charakter nicht eindimensional und ohne Innenleben spielen, darf das der SL mit seinen NSCs auch auf keinen Fall tun. Immerhin gibt er ja die Welt vor und dient damit als Vorbild.



    Das hier sollten einige Anmerkungen zu unserer bisherigen Diskussion über die Spiel-Stile sein. Ich versuchte, die genannten Perspektiven und Schwierigkeiten zusammen zu stellen, um die Orientierung zu erleichtern. Sicherlich hab ich dabei vieles vergessen und zu vereinfacht dargestellt. Also: kein Anspruch auf Vollständigkeit, keine Anspruch darauf, dass die Bsp. gut gewählt sind. Nur einige Überlegungen.


    Ich möchte nun noch auf etwas zu sprechen kommen, was immer wieder anklang, aber noch nicht direkt adressiert wurde. Zum jeweils bevorzugten Spielstil gehört auch der Einsatz von Hilfsmitteln, wie Gebäudepläne, Bilder, kurz: Handouts jeder Art.


    Daher die Frage:


    Welche Hilfsmittel werden von euch eingesetzt und wie sind eure Erfahrungen damit?

    "rainmaker" schrieb:

    Durch den Draht bekommt man keinen Matrixverbindung hin. Das kann man auf den Funk ausdehnen.


    Meine Überlegungen gingen in eine ähnliche Richtung. Bei einem sensorischen Überwachungsgerät einfachster Natur kann man von zwei Zuständen ausgehen: 0 - alles ok, 1 - alarm
    Das Gerät sendet solange nur Nullen, bis es einen Eindringling bemerkt. Der Sicherheitshost ist auf einem bestimmten Port und einer bestimmten Frequenz für dieses Signal empfänglich, reagiert aber auf keinerlei andere Funksignale, die auf diesem Port eintreffen. Damit wäre es einem Hacker nicht möglich, durch dieses Funksignal in den Sicherheitshost zu gelangen. Außerdem wäre in diesem Bsp. das Signal unidirektional, also nur vom Überwachungsgerät zum Sicherheitshost und nicht beidseitig.


    Damit könnte man spieltechnisch die Möglichkeiten einschränken, wie ein Hacker in Systeme gelangen kann, indem man sagt, dass viele Geräte einfach keine vollständige Matrixverbindung untereinander aufrecht erhalten.


    In einem Gespräch ergab sich ein weiterer Punkt:
    Bei einer Funkverbindung werden die WiFi-Signale wohl radial ausgestrahlt. Sie gehen von der Funkquelle kreisrund aus, wie wenn man einen Stein ins Wasser wirft. Wenn ein Hacker keinen direkten Einfluss auf den Sendeknoten nehmen kann, kann er außer durch Jamming nicht verhindern, dass die ursprünglichen Signale beim Empfänger eintreffen. Denn selbst wenn er sich in den Funkverkehr einklinkt, kann er diesen nicht in Gänze editieren, sondern nur die Signale, die er aufgefangen hat. Aber die "Signalwelle" geht zeitgleich weiter zum Empfänger und wird diesen auch erreichen. Wenn der Hacker nun ein gefälschtes Signal auf der richtigen Wellenlänge an den richtigen Port abschickt, dann treffen an diesem Port des Empfängers die ursprünglichen Signale und die neuen Signale ein. Nun muss das Verarbeitungsprotokoll entscheiden, was es mit den (evtl. widersprüchlichen) Signalen anfängt. Wenn das ursprüngliche Signal etwa ein Alarmsignal war (der Bewegungsmelder hat eine Bewegung ausgemacht und meldet es per Funk an den Sicherheitshost), dann schickt der Hacker nun ein "Alles Okay"-Signal raus. Selbst wenn das Signal des Hackers vor dem Alarm-Signal eintrifft (etwa, weil er dieses schon vor dem Alarm abgesendet hat), wird der Sicherheitshost das Alarm-Signal des Bewegungsmelders bekommen. Der Hacker könnte also nur den Bewegungsmelder per Spot Jammer lahmlegen (er sendet keine eindeutigen Signale mehr) und sein eigenes, gefälschtes Signal an den Sicherheitshost schicken.


    Es geht mir nicht darum, allzu detailgetreu und realitätsversessen die SR wireless Matrix spielen zu wollen. Ein wenig Einblick in das ganze kann aber nicht schaden.