Warum ausgerechnet SR und kein anderes System?

  • "blut_und_glas" schrieb:

    Dann liegt es also nicht nur an den Hitpoints. Was am Schadenssystem von Shadowrun besticht denn noch, und warum?


    Die generelle Mechanik des Widerstands - dafür daß sie recht schnell ist, löst sie ordentlich auf.
    Hier ist dann die Parallele zum Magiesystem - und das ist einer der generellen Boni von SR, die generellen Systematiken sind in sich sehr ähnlich über die verscheidenen (bis sogar gleich), was das Ganze recht homogen gestaltet.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Die generelle Mechanik des Widerstands - dafür daß sie recht schnell ist, löst sie ordentlich auf.


    Also sind nicht das Fehlen von Hitpoints oder dergleichen, sondern die Verbindung von schneller Abwicklung und hoher Auflösung das entscheidende?


    Den zweiten, nicht zitierten Teil, lasse ich erst einmal unkommentiert. Man möchte sich ja nicht verzetteln. ;)


    mfG
    jdw

    I am all you claim to loathe. I am rape. I am infanticide.

  • "blut_und_glas" schrieb:

    Also sind nicht das Fehlen von Hitpoints oder dergleichen, sondern die Verbindung von schneller Abwicklung und hoher Auflösung das entscheidende?


    Nein - die Synthese/der Synergieeffekt ist das entscheidende. ;)


    Das ist auch der Tenor bisher - und das habe ich zum Ausdruck bringen wollen.


    btw - Die Auflösung hoch zu nennen ist definitiv übertrieben, sie ist immernoch ziemlich abstrakt. Generell ist sie aber fließender als anderswo.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

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    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Nein - die Synthese/der Synergieeffekt ist das entscheidende. ;)


    Ein System mit flüssigerem Ablauf und höherer Auflösung, das sich zu diesem Zweck einer unverschleierten Hitpoint-Mechanik bedient, würde im Vergleich also schlechtere Noten erzielen?


    Zitat


    btw - Die Auflösung hoch zu nennen ist definitiv übertrieben


    Das ist wohl korrekt.


    mfG
    jdw

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  • "blut_und_glas" schrieb:

    Ein System mit flüssigerem Ablauf und höherer Auflösung, das sich zu diesem Zweck einer unverschleierten Hitpoint-Mechanik bedient, würde im Vergleich also schlechtere Noten erzielen?


    Für mich durchaus - unter anderem weil mir die Dynamik fehlt.
    Aber nebenbei ist meine Erfahrung, daß HP-Systeme nicht spürbar flüssiger sind - und durch die mangelnde Dynamik auch in ihrer effektiven Auflösung beschränkt.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    unter anderem weil mir die Dynamik fehlt.


    In wie fern?


    Zitat


    Aber nebenbei ist meine Erfahrung, daß HP-Systeme nicht spürbar flüssiger sind


    Das wollte ich so auch gar nicht behaupten. :P


    mfG
    jdw

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  • "blut_und_glas" schrieb:

    In wie fern?


    HP-Systeme überlassen den Schaden in der Regel allein dem Zufall - Fähigkeiten und Umstände haben keinen direkten Einfluß.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    [
    HP-Systeme überlassen den Schaden in der Regel allein dem Zufall - Fähigkeiten und Umstände haben keinen direkten Einfluß.


    Hmmm,
    Ich denke da an ein HP -System, das Ich kenne(D&D)
    es gibt Feats (Also Fähigkeiten) und Umstände(Aus erhöhter Position zu Kämpfen bringt Vorteile)
    die einen Einfluss haben,sowohl auf den Schaden oder auch die Möglichkeit einen kritischen Treffer zu landen.


    mit Morgentanz
    Medizinmann

  • In dem Maße, in dem es in SR-Wund-System eine Rolle spielt? ;)

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    HP-Systeme überlassen den Schaden in der Regel allein dem Zufall


    Halte ich für ein Gerücht. :P


    (Zumal "Zustands-Systeme" wie das von Shadowrun sich im Prinzip auch als nichts anderes als "getarnte" Hitpoint-Systeme auffassen lassen.)


    mfG
    jdw

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  • "blut_und_glas" schrieb:

    Halte ich für ein Gerücht.


    Unter den 'verbreiteten'?
    Wohl kaum.
    Welche erlauben sonst eine so direkte Modifikation?


    "blut_und_glas" schrieb:

    (Zumal "Zustands-Systeme" wie das von Shadowrun sich im Prinzip auch als nichts anderes als "getarnte" Hitpoint-Systeme auffassen lassen.)


    Ich kenne den Gedankengang - er funktioniert aber nicht sauber.
    Durch die umgekehrte Richtung der Abbildung sind einige Effekte wesentlich leichter abzubilden.
    Und bei Widerstand und Heilung enden die Gemeinsamkeiten dann sehr schnell völlig.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Unter den 'verbreiteten'?


    Welche sind denn "die Verbreiteten"?


    Zitat


    Ich kenne den Gedankengang - er funktioniert aber nicht sauber.


    Das kommt wohl darauf an, was genau man unter einem Hitpoint System verstehen möchte. Ich sehe da zu erst einmal nur die Art den Schaden zu notieren, nicht die Art in der seine Höhe festgestellt wird. Wenn man ein umfassenderes "Paket" als Hitpoint System bezeichnet, dann wird nämlich vor allem eines unsauber: Die Einordnungmöglichkeiten verschiedener Systeme.


    mfG
    jdw

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  • "blut_und_glas" schrieb:

    Welche sind denn "die Verbreiteten"?


    D&D, DSA, GURPS :?:


    "blut_und_glas" schrieb:

    Das kommt wohl darauf an, was genau man unter einem Hitpoint System verstehen möchte. Ich sehe da zu erst einmal nur die Art den Schaden zu notieren, nicht die Art in der seine Höhe festgestellt wird. Wenn man ein umfassenderes "Paket" als Hitpoint System bezeichnet, dann wird nämlich vor allem eines unsauber: Die Einordnungmöglichkeiten verschiedener Systeme.


    Exakt - womit SR immer noch nicht sauber als 'getarntes' HP-System gewertet werden kann.
    Dazu ist die Art des Notierens einfach in der falschen Richtung. ;)

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  • "Medizinmann" schrieb:

    Gegenfrage,Rotbart
    ist es wichtig ob ich einen Skill von 4 oder 6 in Pistolen habe,wenn der Gegner erst auf 10 zu treffen ist und eine 10er Bal.-Panzerung hat


    Prima Idee, Extremfälle für allgemeine Betrachtungen heranzuziehen. ;)
    Generell würde ich eher 4er/6er betrachten.


    Selbst in dem genannten Fall ist es durchaus wichtig - 4 Würfel Unterschied können entscheidend sein, und mit der richtigen Munition können die Mehrerfolge durchaus einen bleibenderen Eindruck hinterlassen.


    Wenn man dann noch Rerolls setzt, wächst die effektive Würfel-Differenz weiter an...

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    D&D, DSA, GURPS :?:


    Und gerade diese reichlich kleine Probe ist für mich ein Grund die Beschränkung auf "die Verbreiteten" für ungeschickt zu halten. Natürlich kommt nichts neues dabei heraus, wenn man das Ergebnis bereits kennt. :P


    (Bei D&D beispielsweise überwiegt allerdings meiner Meinung nach stets der Einfluss von durch den Spieler/Charakter steuerbaren Einflüssen auf den Schaden gegenüber dem reinen Zufall - auch jenseits der niedrigen Stufen, für die Medizinmann dies ja bereits dargelegt hat.)


    Zitat


    Exakt - womit SR immer noch nicht sauber als 'getarntes' HP-System gewertet werden kann.
    Dazu ist die Art des Notierens einfach in der falschen Richtung.


    Eine fest vorgegebene Anzahl von "Gesundheits Einheiten", die sich bei Schäden in für den Charakter ungünstiger Weise verändert. - Klingt sehr nach Hitpoints. ;)


    mfG
    jdw

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  • selbst bei einem 6er mindestwurf
    ist es relativ egal ob man 10 oder12 Würfel hat.
    es werden höchstwahrscheinlich nur 1-2 Erfolge .....
    nein!
    Ich kann jetzt meine Beispiele weiter ausgführen(Und weiss,das ich Recht habe) und Rotbart wird dann seine Bsp. weiter ausführen (und auch irgendwo recht haben)... und das wird dann weitergehen,dafür ist mir die Zeit zu schade
    Nein !


    mit Finalem Tanz
    Medizinmann

  • "blut_und_glas" schrieb:

    Und gerade diese reichlich kleine Probe ist für mich ein Grund die Beschränkung auf "die Verbreiteten" für ungeschickt zu halten. Natürlich kommt nichts neues dabei heraus, wenn man das Ergebnis bereits kennt.


    Deshalb habe ich auch nach sonstigen Gegenbeispielen gefragt...


    "blut_und_glas" schrieb:

    (Bei D&D beispielsweise überwiegt allerdings meiner Meinung nach stets der Einfluss von durch den Spieler/Charakter steuerbaren Einflüssen auf den Schaden gegenüber dem reinen Zufall - auch jenseits der niedrigen Stufen, für die Medizinmann dies ja bereits dargelegt hat.)


    In einem ernstzunehmenden Rahmen wohl kaum.


    "blut_und_glas" schrieb:

    Eine fest vorgegebene Anzahl von "Gesundheits Einheiten", die sich bei Schäden in für den Charakter ungünstiger Weise verändert. - Klingt sehr nach Hitpoints.


    "blut_und_glas" schrieb:

    Das kommt wohl darauf an, was genau man unter einem Hitpoint System verstehen möchte. Ich sehe da zu erst einmal nur die Art den Schaden zu notieren, nicht die Art in der seine Höhe festgestellt wird.


    Entweder - oder. ;)


    Einmal wird decrementiert, einmal incrementiert - damit unterscheiden sie sich im entscheidenden Punkt.
    Daß sich beides irgendwie gegeneinander abbilden läßt ist natürlich möglich - das liegt in der Zahlen/Logikgrundlage.


    Allerdings ist mit der Incrementierung einiges im System (Schadensoleranz, etc) wesentlich eleganter möglich.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld