Problem mit Rückstoß und Feuerstoß (Automatikfeuer)

  • Und wieder Hallo an alle...


    und gleich zum Thema: Suche wieder Rat und Kritik an einigen SR-Regeln und geplanten Änderungen meinerseits, diesmal im Bereich des Rückstoßes und des automatischen Feuers.


    Wie stellt sich das Problem da? Innerhalb des SR-Regelwerkes dient Automatikfeuer und auch Salvenfeuer einzig und allein der Erhöhung des Powerniveaus und des angerichteten Schadens (abgesehen von der witzlosen Arsenalergänzung, dass man für je 3 Kugeln einen Extrawürfel erhält). In der Realität dient ein Feuerstoß allerdings in erster Linie der Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit. Rückstoßdämpfung hingegen soll dabei helfen, den Feuerstoß möglichst gezielt abgeben zu können. Dies wirkt sich allerdings dynamisch aus (also in einem langsameren Verziehen des Laufes), nicht in der statischen SR-Regelwerkform (X Punkte Rückstoß, danach normales Verziehen).


    Ich suche nach einer Möglichkeit, zum Einen den Feuerstoß als eine erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit und den Rückstoß dynamisch darstellen zu können, wobei der dynamische Rückstoß zweitrangig und auch kein echter Verlust wäre.


    Momentan feile ich noch selber an den Regeln, habe also noch nichts fertig. Zusammenfassung meines bisherigen Standes:
    Folgende Faktoren sind fest vorgegeben:
    - Anzahl der abgefeuerten Kugeln
    - Rückstoßdämpfung der Waffe
    Folgende Faktoren können meiner Meinung nach beeinflusst werden:
    - Mindestwurf
    - Anzahl der Würfel zur Erfolgsermittlung
    - Erfolge
    - Ausweichen-Modifikator


    Meine grundsätzlichen Überlegungen gehen derzeit in die Richtung, komplett auf eine Änderung des Power- und Schadensniveaus zu verzichten und dafür die Arsenalergänzung als Basis zu nehmen. Desweiteren strebe ich eine Änderung des Rückstoßsystems an. Kurz und knapp:
    Für je 3 Schuss bekommt man einen Würfel extra und der MW sinkt um 1.
    Für je 3 Schuss unkompensierten Rückstoß wird ein Erfolg bei der Schadensermittlung abgezogen (bekommt der Gegner sozusagen gutgeschrieben bei der Widerstandsprobe).


    Es bleibt noch die Frage der Rückstoßkompensierung, derzeit favorisiere ich ein System, dass mit steigender Anzahl an abgeschossenen Kugeln zunehmende Wirkung zeigt. Hierzu wird ein neuer Wert eingeführt, der Kompensationsfaktor. Dieser beträgt genau die aktuelle Rückstoßdämpfung geteilt durch zehn (bei 4 RSD also ein Faktor von 0,4):
    Die Anzahl der abgegebenen Schüsse werden mit dem Kompensationsfaktor multipliziert. Dieses Ergebnis (normal gerundet) ergibt dann den Gesamtfaktor an Rückstoßdämpfung.
    Probleme: Was ist mit Einzel- oder Salvenfeuerwaffen mit geringem Rückstoß (keine Wirkung mehr!)? Was ist ab einer RSD von 10 (was komplette Absorbtion bedeutet!)?



    Ich bedanke mich schon einmal jetzt für Anregungen, Kritik und alternative Vorschläge.


    Gruß
    Fridolin


    [Ich empfehle die Lektüre der Forumsregeln - Werbung ist nicht erwünscht. Link entfernt. - Moderator]

  • Prinzipiell könnten dich die Sperrfeuer-Regeln des Arsenal interessieren.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Und dann wir er erkennen, daß die Idee für die Sperrfeuer-Regel gut, die Umsetzung aber SR-typisch eher schlecht ist. :?


    cu

  • "Serrax01" schrieb:

    Und dann wir er erkennen, daß die Idee für die Sperrfeuer-Regel gut, die Umsetzung aber SR-typisch eher schlecht ist. :?

    ...und dann wird er im Forum schreiben, dass dem wirklich so ist. Die Sperrfeuerregel hat mehrere Schwächen, zumal sie halt für nicht gezieltes Feuer ausgelegt ist und nicht einen gezielten Feuerstoß zugrunde legt.


    Irgendwelche Ideen eurerseits zur Verbesserung?

  • "Fridolin" schrieb:


    Ich suche nach einer Möglichkeit, zum Einen den Feuerstoß als eine erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit und den Rückstoß dynamisch darstellen zu können, wobei der dynamische Rückstoß zweitrangig und auch kein echter Verlust wäre.


    Im SFD (nein, keine Werbung dafür) gibt es eine Tabelle für Feuerstöße, die etwas fließendere Boni bietet:


    1 Kugel: normaler Schaden
    2 Kugeln: SN+1
    3 Kugeln: Ausweichen +1
    4 Kugeln: Bonuswürfel zum Treffen +1
    usw


    Generell wären wohl Bonuswürfel der Weg.


    Zitat


    Kompensationsfaktor multipliziert. Dieses Ergebnis (normal gerundet) ergibt dann den Gesamtfaktor an Rückstoßdämpfung.


    Halte ich persönlich für zu kompliziert. Ich würde auch nciht zwei Boni gleichzeitig geben (Bonuswürfel UND Mindestwurfsenkung). Mindestwurfsenkung in Anbetracht der Möglichkeiten zur Rückstoßkompensation und der gleichzeitigen Schadenserhöhung wäre auch nicht so toll.


    Andere Möglichkeiten:
    Klassischer Rückstoß fällt weg, Bestimmung der Anzahl der Treffenden Kugeln (und damit des Schadens) anhand der Anzahl der Erfolge (1 Erfolg = eine Kugel) oder des höchsten Wurfes (zb die Differenz zum MW = Anzahl der treffenden Kugeln), Rückstoßkompensation und abgefeuerte Anzahl der Kugeln würde Bonuswürfel geben. Fließenderes System und man simuliert, daß nicht immer alle 10 Kugeln eines Feuerstoßes treffen.


    Nachteil: nicht getestet, weiteres Feintuning nötig.


    SYL

  • Ich denke dass die Usmetzung in SR schon recht gur und vorallem spielbar ist.


    Die erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit spiegelt sich nicht in dem Wurf des Angreifers wieder sondern in dem erschwerten Ausweichen sowie dem erhöhten Powerniveau dass es wahrscheinlicher werden lässt, dass der Angegriffene Schaden erleidet.


    Bonuswürfel halte ich für oversized und man verliert schnell den Überblick wieviele Würfel man nun hat, ausserdem wäre es eine Doppelbelohnung wenn auch noch das Powerniveau gehoben wird.


    Da das ganze SR-Kampfsystem schon recht abstrakt arbeitet denke ich die Umsetzung ist gelungen, schnell spielbar und bietet einen ausreichenden Grad an Realismus ohne den Spielspass und denn Fluss im Lampf zu unterbrechen. Meine Gruppe und ich sind wirklich zufrieden da uns alles eigentlich logisch erscheint wenn man den Gedanken zu lässt, dass die Trefferwahrscheinlichkeit auch vom Schadenswiderstandswurf abhängt.


    Soderle wollte nur auch mal wieder was schreiben weil ich das so sellten tue.


    Mfg


    Pest der nu kein SL mehr ist

  • Ich will sr spielen und nicht mathe machen. die lösuzng von sr ist vielleicht nicht realistisch aber schnell, ein kampf dauert eh meist recht lange

  • Stimmt schon, dass ein Kampf recht lange dauert (wurde ja hier in den Foren schon oft genug gesagt und sich schon oft genug darüber aufgeregt :x )


    Aber ich finde es eigentlich ganz gut, wenn man das mit dem Powerniveauerhöhen ganz rausschmeißt (AP kommen nunmal nicht durch Sicherheitspanzerung durch, und wenn beim ersten Schuss nicht, dann auch nicht beim 10. oder 20.). Statt dessen finde ich es sinnig, Zusatzwürfel zu geben wenn man mehrere Kugeln abfeuert, denn das spiegelt ja wieder, dass die Trefferchance steigt. Also genau das, was man mit mehrern Kugeln bezweckt. Außerdem kann durch die so erhöhte Chance auf Erfolge auch das Schadensniveau gesteigert werden, aber nicht das PN, was meiner Meinung nach unlogisch ist (siehe oben).
    Zu beachten wäre allerdings, dass man durch die höhere Anzahl an Würfeln beim Angriff auch mehr Kampfpool übrig hat und ob das unbedingt immer gewünscht ist weiß ich nicht.


    Das Problem mit der kompletten Rückstoßkompensation sehe ich auch, besonders bei Trollen, die mit 'nem Gyro das ganze Magazin eines MMGs im Dauerfeuer leeren (denn jede Runde 10 Schuss ist ja in der Realität nichts anderes als Dauerfeuer, oder?) ohne, dass sie das Gewehr auch nur einen Milimeter verziehen.

  • apple: Interessanter Weg, aber zu komplex und vor allem nicht logisch. Das System spiegelt nur den verzweifelten Versuch wieder, möglichst alles irgendwie unterzubekommen.
    Zu deiner Kritik: Wenn ich nichts überlesen habe willst du also das alte System, lediglich erweitert um eine Bestimmung wieviele Kugeln treffen. Aber genau das ist für mich der Haken, denn dann würde Automatikfeuer weiterhin zur (unrealistischen) Schadenserhöhung anstelle zur Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit eingesetzt.


    Pest&Gast: Wenn ihr das bisherige System gut findet, bitte schön, mir reicht es nicht. Ich habe ja auch nirgends "muss jeder umsetzen sonst werden alle SR-Bücher beschlagnahmt" hingeschrieben.


    Lesto: Danke fürs Verstehen. ;) Und dass ich einen Kampf nicht in die Länge ziehen will, versteht sich von selbst, auch soll die Lösung nicht all zu kompliziert werden. Aber jeder, der mal das EinMalEins hatte, sollte meinen Vorschlag bisher umsetzen können. Und eine leichte Schadenserhöhung ergibt sich ja durch die Zusatzwürfel, was ja sinnvoll ist. Eine Erhöhung des Powerniveaus ist aber totaler Blödsinn, es bleiben ja dieselben Geschosse.
    Und zum Thema Rückstoß: Dank Gasdrucklader und modernen Rückstoßkompensationssystemen haben heutige entwickelte Waffen auch bereits kaum Rückstoß (siehe die neue MP-7, Nahbereichswaffe... MP die darauf ausgelegt ist, mit einer Hand im Feuerstoß abgefeuert zu werden!). Von daher wäre es nichtmal so unwahrscheinlich, dass man im Jahre 2060 auch Rückstoßfreie Entwicklungen hat.
    Und die von dir angesprochenen Probleme sind unter anderem der Grund, warum ich in dieses Forum gegangen bin.


    Dass es Leute gibt, die eine solche Änderung nicht wollen, weiß ich auch, also spart euch die Tipperei und schreibt es nicht noch dreimal hin, danke.

  • Lustiges Detail am Rande: Weder die Erhöhung des Schadens, noch die stärkere Effektivität gegen ungehärtete Panzerung ist wirklich unrealistisch. ;)

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  • Da Nichtgehärtes als Ausgangsbasis genommen wird, ist der Effekt durchaus direkt größer, in beiden Fällen.

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  • Aber die Erhöhung des PN doch wohl nur, wenn man immer dieselbe Stelle trifft, und ich glaube kaum, dass das möglich ist wenn man einige Meter weit weg steht. :-s


    Außerdem wird dieser Effekt (dass die Panzerung durch mehr Kugeln auch mehr zerfetzt wird und somit das am Körper ankommende PN höher ist) meiner Meinung nach eher in den Regeln zur Panzerungsabnutzung wiedergegeben. Aber die habe ich schon länger nicht mehr durchgelesen von daher weiß ich das nicht mehr so genau...

  • "Lesto" schrieb:

    Aber die Erhöhung des PN doch wohl nur, wenn man immer dieselbe Stelle trifft, und ich glaube kaum, dass das möglich ist wenn man einige Meter weit weg steht.


    Es muß nicht genau dieselbe Stelle sein. ;)


    "Lesto" schrieb:

    Außerdem wird dieser Effekt (dass die Panzerung durch mehr Kugeln auch mehr zerfetzt wird und somit das am Körper ankommende PN höher ist) meiner Meinung nach eher in den Regeln zur Panzerungsabnutzung wiedergegeben. Aber die habe ich schon länger nicht mehr durchgelesen von daher weiß ich das nicht mehr so genau...


    Drücken wir es so aus - sie taugen nicht, und mit den Barriere-Regel wäre man besser bedient...

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  • Wenn du die Kugeln aber überall auf der Panzerung verteilst, dann ist das doch Powerniveaumäßig so, als hättest du auf jede Einschussstelle eine einzelne Kugel abgegeben :arrow: keine Erhöhung des Powerniveaus bei höherer Anzahl an Kugeln, da diese wie oben beschrieben einschlagen oder ist da irgentwo ein Denkfehler???

  • Die Panzerung schwächt sich dann durchaus insgesamt und die Chance eines Durchschlags steigt durchaus auch dann.


    Sicherlich hat man die Möglichkeit jede 'Kugel' einzeln zu betrachten, aber dann braucht man genau für diesen Faktor eine andere Regelung, und müßte auch jeder treffende 'Kugel' einzeln Widerstand leisten - ein extremer Aufwand.

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  • Das der Aufwand erhöht wird will ich mit Sicherheit nicht, ich bin froh mit dem Konzept, das wir in unserer Gruppe haben (keine Niveauerhöhungen, dafür mehr Würfel).


    Ich verstehe bloß nicht, warum eine nicht gehärtete Panzerung im Brustbereich schwächer wird, wenn ich in der Nierenregion einen Treffer abbekommen habe, der die Panzerung noch nicht mal durchschlägt.


    Erst recht bei Panzerungen mit Platten (aber auch bei anderen). Ich meine das sind doch mehrere Platten, ist eine angekratzt so juckt das doch die Nachbarplatte nicht die Bohne.

  • "Lesto" schrieb:

    Ich verstehe bloß nicht, warum eine nicht gehärtete Panzerung im Brustbereich schwächer wird, wenn ich in der Nierenregion einen Treffer abbekommen habe, der die Panzerung noch nicht mal durchschlägt.


    Es ist sicher nicht so extrem sondern gradiell, aber dasselbe Spiel wie beim Anschnallgurt - das Gewebe verzieht sich um die Wucht abzufangen.

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  • Ok, das ist nachvollziehbar, aber ich würde nicht sagen, dass das direkt einen Powerniveaumodifikator von +1 pro weiterer Kugel rechtfertigt, da es wie du ja sagtest nicht so extrem sondern eher graduell ist (bei Sturmkanonen ließe sich darüber reden, ob man doch diesen Mod. nimmt, aber ich denke da ist die meiste Panzerung eh fürn A...llerwertesten :lol: )

  • Genau da ist man dann wieder an dem Punkt, wo man eine einfach umzusetzende Regelung braucht.
    Einfach Bonuswürfel ist genauso unrealistisch, es ist nur anders.

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