Definition Aktions- oder Wissensfertigkeit: z.B. Tatöwieren

  • Ich habe mich gerade durch diesen Thread gekämpft und muss mich doch sehr wundern.


    Warum halten sich einige mit Begriffen wie "Aktion" und "Wissen" auf?
    Könnte es evtl. sein, dass diese Worte nicht dermaßen wörtlich zu sehen sind, wenn man das Regelwerk betrachtet, sonder einfach nur definiert wurden, um gewisse Fertigkeiten attraktiver zu machen?


    Folgendes wurde definiert:
    Aktionsfertigkeiten werden angegeben im Grundregelwerk S. 82, Schattenzauber S. 30, Arsenal S. 144, Rigger S. 24 - nur um einige Quellen anzugeben. Wer darüberhinaus unbedingt neue Aktionsfertigkeiten ins Spiel bringen will, soll das laut S. 81 ruhig tun, aber zum Glück wird es in "unserer" Gruppe nicht so gehandhabt. Sonst würde sich kaum noch jemand Fertigkeiten zulegen, die den Charakter erst zu einem solchen machen: z.B. so "sinnlose" Fertigkeiten wie "Singen", "Tanzen" etc. (Ja, ich betrachte Mr. Ich-bin-voll-mit-Cyberware-und-habe-nur-Kampffertigkeiten sowie entsprechende Extreme im Decking, Riggen, Magieanwenden.. nicht als Charaktere, die Hobbys und ein "eigenes" Leben haben - sowas sind eher Ich-wurde-vom-Konzern-zu-einem-Spezialisten-gedrillt-und-habe-kein-Privatleben-,-sondern-arbeite-nur-für-den-Kon-und-tue-nie-etwas-anderes-Leute.)
    Wissensfertigkeiten sind laut S. 90 des Grundregelwerks "Straßenwissen", "Akademisches Wissen", "Wissen der sechsten Welt", "Hintergrundwissen" sowie "Interessen".
    Zitat: "In dieser Kategorie können Sie ihrer Fantasie freien Lauf lassen, um Ihrem Charakter einen biographischen Hintergrund und einige Hobbies zu beschaffen." (Quelle: Grundregelwerk S. 90)
    Damit sollte eindeutig belegt sein, dass HOBBIES WISSENSFERTIGKEITEN SIND. Wer es anders handhaben will, soll es so tun - wie schon erwähnt, steht es jeder Spielgruppe frei, wie sie die Regelwerke handhaben WOLLEN.


    Sprich: das Fertigkeitensystem von Shadowrun wurde VEREINFACHT, indem man gewisse Fertigkeiten "Aktionsfertigkeiten" nennt, weil sie oft aktiv eingesetzt werden und wie schon mehrfach erwähnt wichtig für Mr. Shadowrunner sind, während "Wissensfertigkeiten" abgesehen von den "Sprachfertigkeiten" eben den Rest umfassen. Man kann beliebig ins Detail gehen, so man will, aber wozu? Würde es nicht den Spielfluss stören? Meiner Meinung nach würde es das tun. Ich für meinen Teil bin mit den Shadowrunregeln in 99% aller Fälle zufrieden und neige nicht dazu, sie ändern zu wollen.


    Umgekehrt betrachtet - Beispiel: Verhandeln:
    Glaubt ihr ernsthaft, dass jemand mit der Aktionsfertigkeit Verhandeln extra noch eine Wissensfertigkeit benötigt, um die entsprechenden Argumente fürs Verhandeln zu finden?


    Man sollte keine Begriffe durcheinanderwerfen, die zwar den gleichen Wortlaut besitzen, aber anders definiert wurden.
    Sprich: nur weil man weiß, dass eine gewisse Aktion eine gewisse Fertigkeit voraussetzt, muss es nicht sein, dass es sich dabei um eine Aktionsfertigkeit nach Shadowrun-Regelwerk handelt.


    Das, was einige hier mit "Wissensfertigkeiten" verwechseln, sind "Wissensfertigkeiten" der Kategorie "Hintergrundwissen" - man sollte die übrigen Kategorien nicht vergessen.


    Tätowieren wird unter den "Aktionsfertigkeiten" nicht aufgeführt und ist somit regeltechnisch den "Wissensfertigkeiten" zuzuordnen - am ehesten den "Interessen". Warum? Darum:
    Straßenwissen ist dafür nicht von Nöten.
    Um akademisches Wissen handelt es sich ebenfalls nicht.
    Wissen der sechsten Welt ist es auch nicht.
    Hintergrundwissen ist es ebenfalls nicht.
    Was keiner anderen Kategorie zuzuordnen ist, landet im Topf "Interessen" ("... Fantasie freien Lauf lassen..." Quelle: S. 90 Grundregelwerk).


    Aus den genannten Gründen gilt "Tätowieren" bei "uns" als "Wissensfertigkeit" nach Regelwerk (!) und beinhaltet anwendungstechnisch alles, was das Thema umfasst - sprich: wer die Fertigkeit "Tätowieren" besitzt, kann tätowieren und hat genügend Ahnung vom Hintergrund, den er benötigt, um diese Fertigkeit vernünftig anzuwenden. Und ja, diese Wissensfertigkeit basiert nach dem Grundregelwerk auf dem Attribut Intelligenz. (Für magische Tätoiwierungen benötigt man zudem die Aktionsfertigkeit "Verzaubern".)

    Es gilt nicht mehr der Satz "Denn sie wissen nicht, was sie tun.".
    Heute muss es heißen:
    "Sie tun nicht mehr, was sie wissen."
    (Quelle: Robert Jungk)

  • Auch wenn dieser Sachverhalt hier schon so mindestens 5 mal aufgredröselt wurde, werden die Hämmer weiter geschwungen werden. 8)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Vielen Dank für die Blumen ;-)=


    (Ach ja, ich habe einen Fehler gemacht: es heißt nicht "sonder", sondern "sondern". *gg*)

    Es gilt nicht mehr der Satz "Denn sie wissen nicht, was sie tun.".
    Heute muss es heißen:
    "Sie tun nicht mehr, was sie wissen."
    (Quelle: Robert Jungk)

  • Kleiner Sargnagel gefällig?
    [quote="SotA64 p. 65,
    The Path of the Adept,
    New Powers,
    Enthralling Performance"]An Adept must have an artistic performance Knowledge Skill (Dancing, Oration, Singing, etc.) to purchase this power.[/quote]
    Und ja, die Probe um die Leute mit der Kunst zu 'fesseln' wird auch damit gemacht. ;)


    Noch einer?
    [quote="SotA64 p. 64,
    The Path of the Adept,
    New MetaMagic,
    Virtuoso"]In game terms, to produce a virtuoso creation an adept must make a Skill (9) Test using an appropriate artistic Knowledge skill (Composition, Dancing, Drawing, Painging, Poetry, Sculpting, etc.) with a base time of one month.[/quote]

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    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Warte die deutsche Version ab, ob sie diesmal den Übersetzungseditor richtig bedienen können oder ab da wieder lustige Änderungen rauskommen. ;-)


    SYL

  • meine 0,02 €:


    Ein klares "Kommt drauf an"


    ^^


    Ich plädiere grundsätzlich auf "Wissensfertigkeit". Nur Gameplay/Spielbalance relevante Chars sollten es als Aktionsfertigkeit haben. Tattoo-Metamagie ausübende oder Vollprofis, die davon Leben sind solche Fälle. Ansonsten gibt es echt wichtigere Sachen, für die man Aktionsfertigkeitspunkte rausschmeissen kann.

    SR3 + SFD + SR2-Ini


    "My loony bun is fine Benny Lava!"

  • Nein.


    Alle Connections im MJlbB haben die für sie tatsächlich berufsmäßig relevanten Spezial-Fertigkeiten als... Wissensfertigkeit.


    Tatsächlich werden neue Aktionsfertigkeiten sehrsehr sparsam eingeführt... vor allem weil das zwingend die Notwendigkeit dieser impliziert.

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    George W. Bush

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    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Nein.


    Doch.


    Du kannst doch nicht so einfach meine Meinung durch ein Wort zunichte machen... *vorwurfsvoller Blick*



    btw: Wie viele SC's tätowieren denn soviel, als dass es relavant würde (wuarg, grammatik...)? Bei ein paar NSC's kann man das aber ruhig machen.


    Beispiele:


    Pistolen:
    Meine Wissensfertigkeit über Pistolen beträgt ca. 3 Ich weiß, wie die Diner funktionieren und wie man damit Zielt. Wenn man mir eine in die Hand drücken würde, schieße ich in die richtige Richtung, treffe aber nicht so wirklich Gut.
    Meine Aktionsfertigkeit beträgt (mit Spezialisierung auf die Walther P38/P1) ca. 2/4. Ich treffe auf dem Schießstand Silber und kann (konnte) das Ding in unter 3 sekunden in die Baugruppen zerlegen. Zusammensetzen ging in 5 Sekunden (is gar nich so schwer.)


    Tätowieren:
    Meine Wissensfertigkeit beträgt zwischen 1 und 2. Ich weiß, dass man mit einer Nadel Farbe unter die Haut sprizt und dass man entweder gute "Schablonen" oder gut "Zeichnen" können muß.
    Meine Aktionsfertigkeit beträgt ca. 0 Habs das noch nie gemacht und wenn ich es machen würde, würde man mich anschließend wegen Körperverletzung belangen wollen. :D



    Was ich damit sagen will:
    ("Oh, er kommt vielleicht schon zum Punkt" denken jetzt vielleicht ein Paar) Man sollte es nicht so brutal trennen, wie es der Name vermuten lässt. Streng genommen, wäre ein Mensch mit Wissensf. Tät. (6) ein verdammt guter Tätowierungstheoretiker, würde aber absolut nix hinkriegen, wenn man ihm so ein teil in die Hand drückt. Von daher sind manche NSCs mit wichtigen "Aktionsfertigkeiten" im "Wissensfertigkeitenbaum" eher seltsam beschrieben. Ein Opernänger hat wohl Ahnung vom Singen, kann es super, ist das dann eine Wissensfertigkeit? Andere können wahnsinnig gut singen, haben aber von der "Singtheorie" (Noten, Stimmbänder, usw.) absolut keinen Plan. Die nehmen sogar eine Gitarre falschrum in die Hand. Verallgemeinerung macht eigentlich keinen so rechten Sinn.



    EDIT:
    Das MJlbB habe ich nicht. Kostet ja auch geld, so ein Buch.

    SR3 + SFD + SR2-Ini


    "My loony bun is fine Benny Lava!"

  • Diese Trennung von 'Aktion' und 'Wissen', ist und war so nie in SR wirklich gegeben.


    Insofern ist es relativ müßig, diesen Ansatz zu wählen - insbesondere, wenn in offiziellen Quellen ein explizit anderer gewählt wird.


    Dort ist der Querschnitt, daß solche Dinge wie 'Schauspielerei' bei SimSinnStar und 'Fälschung' beim Fälscher eben Wissensfertigkeiten sind.

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    Donald Rumsfeld

  • Naja, das ist bei den meisten Runnern auch nie das Problem...


    Wieviele Runner, die auch tolle Tätowierer oder Sänger sind gibt es denn.
    Die Fertigkeiten sind eben so getrennt, dass Einbruch- und Kampfrelevante Fertigkeiten eben Aktionsfertigkeiten sind. Fertigkeiten, die eher "nice2have" sind und einen Runner eigentlich nicht so wirklich vorran bringen sind daher meist Wissensfertigkeiten, außer es sind sowie so "Wissens"-Fertigkeiten.


    Die Trennung hat an und für sich mehr mit der Nützlichkeit als mit Sinntrennung zu tun. Das steht dann an zweiter Stelle.

    SR3 + SFD + SR2-Ini


    "My loony bun is fine Benny Lava!"

  • Und bei NSC's ist es eh nie ein Problem. Denen gibt man fertigkeiten einfach und die bezahlen sie nicht mit gutem Karma.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • Es ist irrelevant, wie NSC ihre Fertigkeiten erwerben... sie verwenden trotzdem dieselben Zuordnungen und Regeln wie SC bei der Anwednung. ;)


    :arrow: Wenn ein NSC als Basis eines professionellen Berufs primär eine Wissensfertigkeit verwendet, gibt es also wieviele Gründe, dieselbe fertigkeit einem SC nur als Aktionsfertigkeit zu erlauben?

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    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    :arrow: Wenn ein NSC als Basis eines professionellen Berufs primär eine Wissensfertigkeit verwendet, gibt es also wieviele Gründe, dieselbe fertigkeit einem SC nur als Aktionsfertigkeit zu erlauben?


    Wer hat denn das gesagt? Ging es nicht um die Zuordnung von Fertigkeiten zur Fertigkeitengruppe, unabhängig des Charstatus?

    SR3 + SFD + SR2-Ini


    "My loony bun is fine Benny Lava!"

  • Die Zuornung liegt bereits offiziell vor. ;)

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    Donald Rumsfeld

  • Habe ich jemals erwähnt, daß ich die Trennung von Wissens/Aktionsfertigkeiten gerade aus diesem Blickwinkel (wann ist welche Fertigkeit was und wie genau und vor allem konsequent teilen selbst die Offiziellen ihre Fertigkeiten ein?) heraus für sehr unglücklich halte?


    SYL

  • das streiten glaube ich auch die wenigsten ab. Aber unter dem Blickwinkel "Alle fertigkeiten kosten ... aber da das dazu führte das die chars nur wichtiges haben machen wir nicht so wichtiges billiger" ist es wiederum verdammt sinvoll.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • Ehrlich gesagt halte ich dieses Argument für nicht besonders überzeugend. Schließlich ist es auch in anderen Rollenspielen möglich, daß sich die Charaktere ein paar Flavorfertigkeiten holen und dort gibt es nur eine Kategorie von Fertigkeiten (und keine Freipunkte für Dinge wie Spruchdesing, Taliskrämerei etc).


    Ich denke, mit ein paar mehr Fertigkeitenpunkten bei der Charaktererschaffung sowie dem berühmten grauen Kasten "Liebe Spielleiter, wir geben Euren Spielern viele Fertigkeitenpunkte, achtet bitte darauf, daß nicht nur alles in (Waffentalente) 6 wandert, sondern auch der eine oder andere Punkt in Hobbies oder Interessen" wäre man viel erfolgreicher gewesen. Denn wenn ich SR1 und SR2 richtig in Erinnerung habe, fehlt genau ein solcher Hinweis schon im GRW ak "Was gehört denn eigentlich alles zum Charakter". Bin da aber nicht sicher.


    Denn: "Powergamer/Munchkins/Minmaxer" (whatever) messen den Flavorfertigkeiten keinen oder nur wenig Wert bei. Sie nehmen sie entweder als Alibi und lassen sie dann verstauben oder aber sie nehmen für die 20-30 Freipunkte Dinge wie Magietheorie, Waffenkunde, Chemie, Sicherheitsprozeduren ... also durchaus nützliche Fertigkeiten.


    Und "echte Rollenspieler", bzw einfach halbwegs vernünftige Spieler dürften auch zu SR2 (oder auch in anderen Systemen mit nur einem Kaufkonto) sich die eine oder andere definierende Flavorfertigkeit geholt haben.


    Ich bezweifle nach meiner Erfahrung, daß dieses Freikonto jetzt die wahren Rollenspieler in uns herausgebracht hat. Insofern lag es auch zur SR2-Zeiten weniger am System als an Spielleitern und Spielern. Da gut, in SR2 war man mit 100 Punkten teilweise schon arg knapp gehalten. ;-)


    Note: ich will jetzt keine Diskussion über die Begriffe lostreten, ich denke, es ist klar, was ich meine


    SYL

  • Die Staffelung von Kosten für verschiedene 'Arten' Fertigkeiten ist nichts, was für SR exklusiv wäre.

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    Donald Rumsfeld

  • Zu SR 2 Zeiten gab es, soweit ich mich entsinne, auch nur eine Fertigkeit für den Umgang mit Schußwaffen (Geschütze und Schwere Waffen mal ausgenommen) und eine für Bewaffneten Nahkampf. Trotz der mehr Punkte für Aktionsfertigkeiten hatte ein SR 2 Char im Zweifel mehr Punkte für "Flavour"-Skills. (Wenn man die Wissensfertigkeitspunkte streichte).


    @Topic:
    Ich würde Tätowieren als Aktionsfertigkeit zu Reaktion "linken", ich bin der Meinung, es hat ebensoviel mit Schnelligkeit (Fingerfertigkeit) wie mit Intelligenz (Vorstellungsvermögen) zu tun.
    Die Wissensfertigkeit würde ich als ergänzende Fertigkeit werten. (Halbe Erfolge bei mindestens einem Grunderfolg auf Reaktionattribut).

    Ich bin nicht die Signatur.... ich mach hier nur Sauber.