*hm* könnte funken mit dem troll.
aber wie entscheidet der troll, das er seinem maggiemähn nich das genick bricht ?
- das wäre der punkt, auf dem ich als SL rumrutsche. wenn der mage schon son rettungsanker hat, muß er auch mit den folgen leben *g*. un der troll kann sich da schon leicht vertun - und aufeinmal is der unterkiefer ausgerenkt und freund mage trinkt 3 wochen aus der schnabeltasse
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Tolle Idee! Ich bin dabei! Falls einer von euch Zauberjungs noch einen Rückholer sucht - solche wie euch hab ich schon immer gern verdroschen...
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Hmmm...das ist ja auch besonders toll fuer den
Gruppenzusammenhalt, wenn Runner X einem Runner Y
eine runterhaut "um ihm seinen Arsch zu retten"
...sowas hab ich schon mal erlebt...in etwas
anderer Form als "Adept - gut durch" ...dabei
sollte er nur betaeubt werden mit nem
Schockhandschuh (OOC: Danach war er bei Tot
(koerperlich) +4). Ausserdem ist ein "Hilfe - ich
kann in meinen Koerper nicht zurueck" m.E. nach
ein typischer Anfaengerfehler ...und dafuer hat
der Entsprechende jede Form von Schlaegen
verdient, die er kriegt.
gap : Ich wuensch dir im Uebrigen viel Spass, wenn
du spaeter mal mit dem Magie-Jung, den du auf die
unsanfte Tour "zurueckgeholt" hast, auf ne
erwachte Gefahr triffst und er es aus
irgendwelchen Gruenden auch immer dann nicht fuer
wichtig haelt, was gegen diese Gefahr zu
unternehmen...
"Eine Hand waescht die andere...und beiss nie in
die Hand, die dich ueberm Abgrund haelt...sowas
ist naemlich schmerzhaft" -
Es liegt tatsächlich dermassen, dass bei einer Verdrängung aus dem Astralraum keinerlei Barrieren von Belang sind - der Astralleib des Magiers wird unabhängig davon in den Fleischlichen Körper zurückgeführt.
Die Sache hat aber ein kleines "Aber" - nämlich jenes, dass im Falle astraler Verdrängung eine Probe auf Magieverlust ansteht.
...besser als die 6 Stunden abzuwarten ist es allemal...
Ich stell mir grade den Gruppentroll mit Stoppuhr und Baseballkeule über dem Magier kauern
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Hi!
Danke für die interessanten Denkanstöße...
Nur sehe ich nach wie vor ein Problem: Laut Regelbuch muß nämlich nur ein im Astralkampf besiegter Zauberer eine Magieverlustsprobe ablegen. Und den Troll, der einem Zauberer astral eine reinpfeffern kann (zur Erinnerung: astrale Stärke = Charisma; hehehe), möchte ich sehen...
Also bleibt das Problem bestehen und jeder Zauberer kann durch Zuführen einer tödlichen geistigen Wunde wieder heil aus dem Jenseits hervorgeholt werden. Effektiv werden also Hüter, FAB-Barrieren oder ähnliche, miese Dinge, die man sich als SL halt so ausdenkt, um die zarten Astralleibchen seiner Schützlige mal ins Schwitzen zu bringen, kein sehr haltbares Gefängnis.
Und mit der Zeit stumpft die Gruppe gegenüber solch "Gefahren" wie der astralen Abwehr z.B. eines Komplexes einfach ab... Und nen Astralleib einfach unwiederruflich aus dem Äther blasen, macht ja auf Dauer auch keinen Spaß (btw, habt Ihr schon mal nen gefangenen Astralkörper verhört?!? Macht tierisch Laune!)...
Habt Ihr Vorschläge, wie man das per Hausregel etwas sinnvoller regeln könnte?
Trickster -
hmm wo liegt das Problem?. Sperr dem Kerl seine
Astralgestalt in einen Hueter-Wuerfel ein und lass
den anderen Mage mit rein und nur koerperliche
Wunden austeilen... Falls die anderen die Tour mit
den Zurueckholen versuchen, sagst du einfach: "Hey
moment mal: 1.) ihr wisst nicht, was dort im
Astralraum ablaeuft 2.) duerft ihr mal reagieren
(im Uebrigen wuerd ich der Astralgestalt die
vollen theoretisch moeglichen 20+Int+Initiatengrad
W6 zum Reagieren geben, falls die Spieler es
wirklich darauf ankommen lassen wollen, dass ihr
das Reagieren auswuerfelt) 3) Versuch mit dem
NSC-Magier - wenns hart auf hart kommt, sofort bis
T-Schaden hochzupruegeln (z.b. per Waffenfokus)
...dazu ist ein Astralkampf-pool ja auch da.
Im Uebrigen solltest du dich mal mit der Gruppe
resp. dem/n Magier(n) zusammensetzen, und sie dazu
anhalten, moeglichst nicht immer den selben Trick
zu verwenden (weils naemlich DIR als SL dann den
Spielspass verdirbt und dann dich zu o.g. Aktionen
animiert)
Was du als SL auf keinen Fall machen darst, ist,
den Spielern das Gefuehl geben, dass sie mit ihren
Tricks dir ueberlegen sind (weil das DEREN
Spielspass rapide nach unten treibt). -
Genau der Punkt:
Wenn der Mage projeziert, schick denn Rest aus dem Raum. Komm ab und zu vorbei, und sag ihnen, was so um sie rum passiert.
Vielleicht werden sie sogar nervös, langen dem Kerl eine, und der taucht auf:" Ich stand direkt vor der Zieltür, und nun muss ich alles nochmal machen, ihr IDIOTEN!!"
is streckenweise recht komisch -
ja das ist schon gut doch würd ich eher mit dem Magier rausgehen als den rest der gruppe zu verscheuchen! ich kenne diesen Tumult der dabei entsteht nur zu gut wenn alle auf einmal aus dem Zimmer wollen und auf alle möglichen Quellenbücher und Charakterblätter trampeln.
Dutch
Ein Magier und ein Spinner sind immer die Gewinner. -
Trickster: "Laut Regelbuch muß nämlich nur ein im Astralkampf besiegter Zauberer eine Magieverlustsprobe ablegen [...] und jeder Zauberer kann durch Zuführen einer tödlichen geistigen Wunde wieder heil aus dem Jenseits hervorgeholt werden."
- und da liegt eben das Problem, da dem naemlich nicht so ist. Schaden, den die Astralgestalt erleidet wird auch auf den physischen Koerper uebertragen und ebenso verhaelt es sich vice versa - erleidet der Astralkoerper auf diese Weise toedlichen geistigen Schaden, so ist er aus dem Astralraum verdraengt, wird allen Barrieren zum Trotz zurueck zu seinem physischen Koeprer geworfen, eine Probe auf Magieverlust ist im Anschluss unabdingbar. Alles andere bleibt frommes Wunschdebken.
[size=12-1](nachzulesen SR3.01D GRW, S. 177)[/size]
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PS: "Und den Troll, der einem Zauberer astral eine reinpfeffern kann (zur Erinnerung: astrale Stärke = Charisma; hehehe), möchte ich sehen..."
- zudem muesste der besagte Troll ueber Astrale Wahrnehmung verfuegen... -
Schlimmer noch: Er müsste über astrale Projektion verfügen, da bei der einfachen Wahrnehmung die Attribute normal benutzt werden.
-
Wo's hier um den Astralraum geht, beim askennen einer Person erkenne ich doch(die nötigen Erfolge vorausgesetzt) das er magisch aktiv ist. Kann man da zwischen Hermetikern und Schamanen unterscheiden, d.h. das spezifische Totem erkennen?
Apropos des weiter unten angesprochen Ritus von AshkEnte - Nach meinen Beobachtungen in Rollende Steine müßten in der SR-Welt ein Hermetischer Kreis und ein Ei(Frisch! wichtig!) reichen. Und der Zaubernde muß magisch aktiv sein. -
hmm ich wuerd sagen, dass man beim Askennen nur
den Unterschied zwischen Hermetiker und Schamanen
(resp. anderweitigen Magier) erkennt. Das Totem
des Schamanen kommt erst heraus, sobald dieser
anfaengt Magie zu wirken. -
Ich würde sagen, das man den Unterschied zwischen Schamane und Hermetiker nicht sieht. Man kann ihn erkennen wenn der Magischatkive seine Magie einsetzt, aber nicht wenn er passiv ist.
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Tja, ich könnte hier den Roman "Wähl deine Feinde mit bedacht" hinweisen, wo gesagt wird, dass man die Tradition eines Zauberers nur erkennen kann, wenn dieser zaubert.
"Wähl deine Feinde..." ist noch einer der ersten, also relativ nahe an den Regeln..(und der Logik) -
Ich denke, daß man vielleicht einige Hinweise auf die Tradition erkennen kann. So könnte ich mir vorstellen, daß ein Schamane, der z.B. Bär folgt, einen anderen Bärenschamanen an seiner Aura erkennt. Ebenso würde ein Hermetiker, der einer gewissen Tradition angehört vielleicht ihm ähnliche Muster in der Aura seines Gegenübers erkennen.
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Was mich jetzt noch interessieren würde: Kann man Hintergrundstrahlung im Astralraum sehen/wahrnehmen (ähnlich wie's Rauschen beim Radio oder Schnee im Fernsehen)?
Außerdem sprach einer im Hilfe!-Thread an, das eine zu starke HgS schon als "Verzerrung" zählen könnte. Was ist dat genau, und welche nebeneffekte treten da auf, u.ä.? -
Ja, man kann Hintergrundstrahlung sehen, es ist eine Nebel, durch den Symbole huschen, die auf die Ursache der Strahlung hinweisen, in Ausschwitz sah ich huschende Gestalten im Nebel, und endlose Schattenkolonnen an mir vorbeigehen, in Hiroshima hingegen.....
Traff ich das erste mal auf eine Verzerrung.
Wenn etwas so furchtbares passiert, dass das normale Spektrum der Emotionen überlastet wird, dann entsteht eine Verzerrung. Eine Verzerrung wirkt sich nicht nur auf die Magie aus, sie tut weh!!
Ein astral Projezierender kann von ihr vernichtet werden, und Zaubern ist unendlich schwer.
Viele behaupten, das Weltall sei eine solche Verzerrung, weil Magier darin sterben.
Ich frage mich, was dann dort oben passiert ist, wenn dort so etwas exisitert... -
Also während einer meiner Vorlesungen in Karlsruhe erwähnte ein Magiestudent (er war nicht erwacht, hatte also keine persönlichen Erfahrungen mit der Magie) eine ähnliche Theorie.
Allerdings ist die allgemeine These in der Fachwelt dazu, daß Manaverzerrungen eine besonders starke Form von Hintergrundstrahlung sind. Ihr Ursprung können starke Emotionen sein.(positive wie Negative. Auch wenn die Gerüchte, daß beim Liebesakt bereits derartige Strahlung entstehen würde, haltlos sind. Glaubt mir, es gibt eine Studie dazu. Allerdings möchte ich nicht ausschließen, daß es im Extremfällen auch hierbei dazu kommen könnte. In der heutigen - in vielen Fällen ja auch käuflichen - Welt jedoch sind wirklich starke positive Emotionen eher eine Seltenheit...)
Aber dies ist nicht alles. Atomwaffen zum Beispiel erzeugen auch dann Hintergrundstrahlung, wenn sie nicht gegen Menschen eingesetzt wurden.
Die Erklärung für die Manaverzerrungen im Weltraum ist im allgemeinen, daß Mana und Lebende Wesen zusammenhängen, und das ein ausreichendes Mananiveau, daß keine Strahlung oder Verzerrung hervorruft, nur in der sogennanten Gaiasphäre möglich ist.
Dieser Zusammenhang wird auch gestützt dadurch, daß man auf Weltraumstationen (Zürich Orbital beispielsweise) zwar eine geringfügige Abmilderung der Verzerrungen und Strahlungen feststellen kann, aber keineswegs auf ein auf der Erde vergleichbares Niveau.
Alberto Malich -
Aber kann man dann überhaupt noch von einer "Verzerrung" reden?
Müßte es nicht eher ein "Fehlen von Mana" sein?
Ein Mangel, wie z.B. der Mangel an Sauerstoff oder Wärme im Weltall? -
Nun, ich bin für die Begriffswahl nicht verantwortlich, aber die gängige These spricht tatsächlich dafür, daß es sich nicht um eine "Manaverzerrung" im üblichen Sinne handelt. Allerdings sind die Effekte für den Astralreisenden identisch.