Shadowrun vs. World of Darkness

  • Nein, ich meine WoD2. Die aktuelle WoD ist eigentlich schon in ihrer dritten Edition ("Revised"). Wie WoD2 ist eine komplett neue WoD, die mit der alten außer den Kerncharakterkonzepten (Vampire, Werwölfe und Magier) wohl nicht mehr viel gemeinsam hat. Siehe hierzu aber den Thread World of Darkness in der Plauder-Ecke, da können wir gerne weiter darüber diskutieren. :D

  • Zitat

    Ich sehe nicht sosehr das Problem bei den Regeln(da läst sich immer wasrumpfriemeln)sondern bei dem Hintergrund


    Naja, SR spielt halt nach WOD, aber das sollte doch nicht so das Problem sein. Schließlich haben die Maskerade und der Schleier dafür gesorgt daß niemand bescheid weiß, also sollte man das ganze schon irgendwie in den SR-Hintergrund gedrückt kriegen.


    (findet meine Barbie)

  • Moin Durst
    Bei WOD sind Vampire Vampiere(alle mit vampirischen &/oder magischen Fähigkeiten) Bei SR aber kranke(Mutierte ?) Menschen
    bei Cyberpunk 2020 war ein Crossover möglich(Auch mit Werewolf The Apokalypse) Aber ich glaube bei SR beisst es sich da der Hintergrund ein anderer ist und auch die Entstehung.
    Bei VtM existieren die Vampiere seid Tausenden von Jahren ,bei SR erst seit Jahren(Jahrzehnten?)
    wie es evtl gehen könnte wäre,bei SR beide "Vampiersorten" reinzubringen(Die Maskierten und die Mutierten)
    aber wie das dann den Spielern schmeckt???


    mit Guten-Morgen-Tanz
    Medizinmann

  • Tremere mit Magie vor dem Erwachen?
    Gargoyles im 17.Jahrundert von SR?
    Ravnos mit Illusionsmagie
    Elfische Toreador
    Orkische Bruja
    ???
    Medizinmann

  • Zitat

    Tremere mit Magie vor dem Erwachen?
    Gargoyles im 17.Jahrundert von SR?


    klar, die Maskerade deckt einiges ab, und und was durchkommt hat unsere Mythen und Legenden mitgebildet.


    Zitat

    Elfische Toreador
    Orkische Bruja


    Warum nicht?


    (fragt meine Barbie)

  • Durchaus machbar und mit WoD-Kosmologie vereinbar. Die "Magie" war schon die ganze Zeit da, nur gelang es eben erst bei einem großen Schlag der Traditionen (Mage: the Ascension) durch den großen Geistertanz dies weitläufig akzeptiert zu machen. Ein heftiger Rückschlag für die Technokraten, die nun versuchen Magie in ein so wissenschaftliches Weltbild wie nur möglich zu packen - und von den Hermetikern dabei eigentlich unterstützt werden. Auch MMVV könnte eine hervorragende technokratische Methode sein, die Existenz von Vampiren usw. zu erklären.


    Die Vampire und Werwölfe haben durch die "erwachte" Bevölkerung nun natürlich etwas Probleme, da sie sich durch das Wissen um übernatürliche Kreaturen (und daß diese "böse Tiere" sind) als etwas "wehrhafter" erweisen. Das Delirium der Werwölfe dürfte mittlerweile geschwunden sein.

  • Also bei den Vampiren kann man ja noch drüber streiten. Ich finde es zwar unrealistisch aber mit viel gutem Willen kann man das noch zurechtbiegen. (2 arten von Vampiren, Disziplinen als Ki-ad fertigkeiten, bzw. Zauber) Der Hintergrund wird fraglich, da die Vampire mit zunehmendem Mananiveau nicht stärker werden sondern eher schwächer, da die Uralten Vamps einfach die mächtigsten bleiben werden. Von der komplexen ! Gesellschaft mal ganz zu schweigen. (Welcher Megakon gehört welchem Ventrue???)
    Für mich unmöglich wird es bei Mage. Da nun wieder alle(ok fast alle) an die Magie glauben, würden diese Magier immer mächtiger und das ansteigende Mananiveau dürfte das Auftreten von Nodes verstärken. Das Magiesystem ist vollkommen anders (keine Sprüche, sondern Kategorien; Die Grenze des möglichen ist so ziemlich die Vorstellungskraft.) Der Entzug(Backlash) wird etwas anders gehandhabt(wieviele SR mages sind schon nach einem Zauber von "Dämonen" entführt worden, steckten in einer Zeitschleife fest?)Außerdem wird der Entzugsmechanismus anders erklärt: 1) Anstrengung 2) Gegenschlag der Realität um sich selbst zu schützen
    Permanente Zauber haben beschissene Konsequenzen....
    Ein Ascension-Mage würde sich über einen SR-Mage einfach schief lachen, denn die Ersteren sind wohl in ihrer Macht bestenfalls noch mit ein paar Großdrachen zu vergleichen.
    Bei WW würde mich interessieren wie ihr einerseits das Mensch/Grinos geborene Kind einbringen wollt und andererseits auch noch den körperlichen Wechsel in den Astralraum (Umbra) erklären wollt. Der Rest ließe sich über magischen GW erklären. (Abgesehen von der Gesellschaft, dem Dreigestirn und den tagen des Zorns)
    Wraith ist wohl ebenfalls relativ schwer zu realisieren.
    Die Dämonen in Demon könnte man am ehesten noch mit Shedim oder freien Geistern oder Insektengeistern erklären.
    Von den Fey habe ich nicht so viel Ahnung aber das, was ich weiß bringt mich zu dem Schluss, dass auch sie ungeeignet sind.


    Abschließend lässt sich also sagen, dass es regeltechnisch möglich ist so ein Crossover zu erstellen. Man muss die Regeln zwar biegen bis zum Brechen aber es ginge. Hintergrundtechnisch freue ich mich auf ein vollkommen neues SR.

  • "Chephren" schrieb:

    Das Magiesystem ist vollkommen anders (keine Sprüche, sondern Kategorien; Die Grenze des möglichen ist so ziemlich die Vorstellungskraft.)


    Wie gesagt, den Massen wird ein reguliertes Paradigma aufgedrückt. Inwiefern du jetzt nach WoD oder nach SR spielen willst schränkt das die Magie eben ein. Du kannst das Mage-Magiesystem recht problemlos nach SR konvertieren, da beides Erfolgszahl-basierte Systeme sind. Oder du erklärst die freie Mage-Magie durch den starken Glauben der Massen als nicht möglich. Wobei ich bei einem SR/WoD-Crossover erstere Lösung vorziehen würde.


    "Chephren" schrieb:

    Der Entzug(Backlash) wird etwas anders gehandhabt(wieviele SR mages sind schon nach einem Zauber von "Dämonen" entführt worden, steckten in einer Zeitschleife fest?)Außerdem wird der Entzugsmechanismus anders erklärt: 1) Anstrengung 2) Gegenschlag der Realität um sich selbst zu schützen


    Warum soll Entzug nicht eine andere Form von Paradox sein? Die Magier haben die Fähigkeit die Realität zu biegen, aber es ist eben sehr anstrengend. Daher Entzug. Wenn man mit Mage-Magiesystem spielt hat man die Möglichkeit daß bestimmte Dinge, die mit dem Paradigma der Massen konform gehen (hermetische Zaubersprüche, die ausgiebig studiert wurden) eben Entzug statt Paradox verursachen. Es sind jedoch auch magische Effekte außerhalb gelernter Spruchformeln möglich, diese erzeugen jedoch Paradox und sind mit Zeugen wie gewohnt schwerer. Das ist eben dann der WoD-Aspekt des Magiesystems in SR.


    "Chephren" schrieb:

    Permanente Zauber haben beschissene Konsequenzen....


    Da kenn ich mich bei Mage nicht aus... aber wieder gilt: der Konsens hat sich geändert, Magie ist in gewissen Formen akzeptiert. Also greifen alte Mage-Einschränkungen stellenweise nicht mehr, sofern sie mit dem SR-Paradigma konform gehen.


    "Chephren" schrieb:

    Ein Ascension-Mage würde sich über einen SR-Mage einfach schief lachen, denn die Ersteren sind wohl in ihrer Macht bestenfalls noch mit ein paar Großdrachen zu vergleichen.


    Ich würde einen Ascension-Mage allenfalls gleichauf mit einem SR-Mage sehen (wenn sie strikt ihren eigenen Magiesystemen unterlägen). Der Ascension-Mage kann von einem einfachen Kill-Spruch wie einem Manablitz ohne ernsthafte Konsequenzen nur träumen. Er muß wesentlich mehr tricksen, der SR-Mage schnippt einfach mit dem Finger und sein Gegner fällt tot um. Der Ascension-Mage ist dagegen vielseitiger (sofern man das Rote-System nicht strikt zur Anwendung bringt), und hat in seinem Magiesystem einige Beschränkungen der SR-Magier nicht (Raum- und Zeitmanipulation).
    Und bis ein Ascension-Mage die Machtstufe von Großen Drachen erreicht hat muß er verhältnismäßig wesentlich mehr Erfahrung sammeln als ein entsprechend spezialisierter SR-Mage.


    "Chephren" schrieb:

    Bei WW würde mich interessieren wie ihr einerseits das Mensch/Grinos geborene Kind einbringen wollt


    Tja, kommt drauf an welchen Aspekt man hier präferiert... entweder das mit dem Werwolf-MMVV ist bloß technokratische Propaganda um dieses übernatürliche Pack auszurotten (Werwölfe werden überall gejagt) und das Prinzip ist mit dem von W:tA identisch, oder Werwölfe entstehen tatsächlich durch Infektion. Daß man bei einem Crossover nicht Aspekte beider Seiten gleichmäßig behandeln kann ist klar.

    "Chephren" schrieb:

    und andererseits auch noch den körperlichen Wechsel in den Astralraum (Umbra) erklären wollt.


    Wo ist das Problem? Sie können es. Punkt. Halt unter der Einschränkung, daß sie eine spiegelnde Fläche brauchen - warum auch immer, it's magic. Den physischen Wechsel in den Astralraum gab es schon in Earthdawn, und die SR-Critterkraft "Fading" geht darüber sogar noch hinaus...


    "Chephren" schrieb:

    Wraith ist wohl ebenfalls relativ schwer zu realisieren.


    Ist in SR eigentlich fast schon vorhanden. Siehe Gespenster im Schattenzauber. Nur gibt es eben in SR offiziell keine Möglichkeit für Magier die Ebene der Toten zu bereisen (gab glaub ich nur eine Ausnahme, und ob das wirklich die wahre Metaebene der Toten ist weiß auch niemand). Wieder die Frage welchen Aspekt man hier mehr gewichten möchte.


    "Chephren" schrieb:

    Die Dämonen in Demon könnte man am ehesten noch mit Shedim oder freien Geistern oder Insektengeistern erklären.


    Dämonen sind wirklich noch mit eine der problematischsten Änderungen... schlicht und einfach weil hier christlicher Schöpfungsmythos und Earthdawn-Mythologie kollidieren. Hier sollte man sich denke ich definitiv für eine Seite der Medaille entscheiden (zumindest als SL, die Spieler müssen das ja nicht wissen *g*). Entweder es handelt sich um wahre Engel, oder einfach nur freie Geister mit einer Abwandlung der Besessenheits-Kraft. Shedim wären in der Tat auch eine interessante Variante.


    "Chephren" schrieb:

    Von den Fey habe ich nicht so viel Ahnung aber das, was ich weiß bringt mich zu dem Schluss, dass auch sie ungeeignet sind.


    Ja, von denen hab ich auch recht wenig Plan... aber ich glaube letztlich könnten es auch einfach durchgeknallte Mages sein. :roll:


    Was haben wir denn sonst noch?


    Mummy: Hallooo Shedim.
    Hunter: Hallooo schamanistische Ki-Adepten mit Sondertotem.

  • Toa

    Zitat

    Der Ascension-Mage kann von einem einfachen Kill-Spruch wie einem Manablitz ohne ernsthafte Konsequenzen nur träumen.


    Life 3, Forces 3 oder 4, Prime 2 .... nur um ein paar Gegenbeispiele zu bringen


    Außerdem kann ein normaler Mage ( Ganz zu schweigen von Archmages) echtes Leben erschaffen, Ganze Landstriche verwüsten, Materie verändern(Stroh zu Orichalkum...)und körperlich auf die Metaebenen wechseln (Zum Vergleich Drachen) Mal ganz abgesehen von der Raum Zeit magie die auch du angesprochen hast.
    Vor allem da Magie jetzt noch weitaus akzeptierter ist als sie es jemals war, können Mages praktisch ohne Paradox zaubern (-->s. Dark Ages), was sie zu halben Göttern machen würde.


    Toa

    Zitat

    Ein heftiger Rückschlag für die Technokraten, die nun versuchen Magie in ein so wissenschaftliches Weltbild wie nur möglich zu packen - und von den Hermetikern dabei eigentlich unterstützt werden.


    Hermetiker wären in diesem Sinne nichts anderes als Anhänger der Order of Hermes, also keine Technokraten.(imho)[/b]

  • Also kommt bei mir am Ende raus:


    - man kann WOD nicht zu 100% in SR integrieren
    - anstatt Regelumrechnungen zu machen sollte man den WOD Hintergrund in eigenen Worten erklären, und das dann möglichst passend in SR Regeln fassen
    - wem das nicht genau genug ist, der hat Pech gehabt :D
    - Je nach Gewünschter Genauigkeit ist es aber durchaus möglich



    (findet meine Barbie)

  • "Chephren" schrieb:

    Life 3, Forces 3 oder 4, Prime 2 .... nur um ein paar Gegenbeispiele zu bringen


    Alles Dinge, die nicht ganz so einfach funktionieren - vor allem solang er nicht bereit ist dafür Paradox zu kassieren (was ich mit ernsthaften Konsequenzen meinte). Und der Mage-Startcharakter muß im Vergleich wesentlich mehr seiner Ressourcen in diesen Kill-Spruch investieren als ein SR-Mage. Um überhaupt auf Arete 3 zu kommen gibt er schonmal 8 seiner Freebies aus, was ihm maximal noch 7 Sphärenpunkte zur Verteilung gibt (6 + 1 durch 7 Freebies), welche alle auf maximal 3 beschränkt sind. Mit Forces-3/Prime-2 schaffe ich gerade mal einen Feuerball, dessen Paradox mir ganz schön einen reinwürgen kann...


    "Chephren" schrieb:

    Außerdem kann ein normaler Mage ( Ganz zu schweigen von Archmages) echtes Leben erschaffen,


    Öh... höh? Echtes, vollwertiges Leben zu schaffen stellt selbst für Archmages meines Wissens ein Problem dar. Die Anforderungen gingen glaube ich Richtung Life-5/Mind-5/Spirit-5/Prime-5...


    "Chephren" schrieb:

    Ganze Landstriche verwüsten,


    Wieder ein recht mächtiger Effekt... wie willst du das bewerkstelligen? Ohne daß dich der Landstrich aufgrund des Paradox selbst mitverwüstet? ;)


    "Chephren" schrieb:

    Materie verändern(Stroh zu Orichalkum...)


    Ach, das kann ein SR-Mage nicht? Ein SR-Mage erschafft diese Materie sogar noch problemloser als ein Ascension-Mage. ;)


    "Chephren" schrieb:

    und körperlich auf die Metaebenen wechseln (Zum Vergleich Drachen)


    Wie gesagt, unterschiedliche Paradigmen. Aber was bringt es ihm im Vergleich zu den SR-Mages? Was bringt ihm seine physische Existenz, außer seinen Körper in Gefahr? Evtl. schränkt sie ihn sogar gegenüber anderen, geistlich projizierenden Magiern ein... bliebe also eine Notfall-Methode der Flucht.


    "Chephren" schrieb:

    Mal ganz abgesehen von der Raum Zeit magie die auch du angesprochen hast.


    Hier liegt auch der größte Vorteil von Ascension-Mages, vor allem was Correspondence angeht. Nichts ist praktischer als so ein kleiner Teleport. Allerdings gilt eben diese Magie nach SR-Paradigma als nicht möglich, was zu starken Paradox-Backlashes führen könnte.


    "Chephren" schrieb:

    Vor allem da Magie jetzt noch weitaus akzeptierter ist als sie es jemals war, können Mages praktisch ohne Paradox zaubern (-->s. Dark Ages), was sie zu halben Göttern machen würde.


    Wie gesagt, die SR-Welt hat ihr eigenes Paradigma, was entsprechend einem Umbreal Realm gewisse Arten von Magie stets vulgär oder gar von vorne herein unmöglich machen kann. Das einzige was sie ohne Paradox zaubern können sind Effekte, die mit dem SR-Magiesystem konform gehen, in welchen das Paradox sich als "einfacher" Entzug äußert.


    "Chephren" schrieb:

    Hermetiker wären in diesem Sinne nichts anderes als Anhänger der Order of Hermes, also keine Technokraten.(imho)


    Und was wenn der Order of Hermes dabei nur eine weitere technokratische Konvention geworden ist? ;) Die wissenschaftliche Herangehensweise an Magie käme dem nur entgegen, und gäbe der Technokratie die Möglichkeit die Magie in gewisse Grenzen zu pressen (bzw. es zumindest zu versuchen).

  • "Toa" schrieb:


    Öh... höh? Echtes, vollwertiges Leben zu schaffen stellt selbst für Archmages meines Wissens ein Problem dar. Die Anforderungen gingen glaube ich Richtung Life-5/Mind-5/Spirit-5/Prime-5...


    Ich habe nicht gesagt, dass es einfach ist. Nur potentiell möglich. Nenn mir einem Mage in SR der so etwas kann.


    "Toa" schrieb:


    Wieder ein recht mächtiger Effekt... wie willst du das bewerkstelligen? Ohne daß dich der Landstrich aufgrund des Paradox selbst mitverwüstet?


    s.o.


    "Toa" schrieb:


    Ach, das kann ein SR-Mage nicht? Ein SR-Mage erschafft diese Materie sogar noch problemloser als ein Ascension-Mage


    Und warum schnippt dann nicht jeder Magier mit dem Finger und erschafft sich eine Tonne Orichalkum oder Radikale??
    Das ganze mag ja mit Nahrung gehen, aber sobald es komplexer wird hört's auch schon auf...


    "Toa" schrieb:


    Hier liegt auch der größte Vorteil von Ascension-Mages, vor allem was Correspondence angeht. Nichts ist praktischer als so ein kleiner Teleport. Allerdings gilt eben diese Magie nach SR-Paradigma als nicht möglich, was zu starken Paradox-Backlashes führen könnte.


    Wie gesagt, die SR-Welt hat ihr eigenes Paradigma, was entsprechend einem Umbreal Realm gewisse Arten von Magie stets vulgär oder gar von vorne herein unmöglich machen kann. Das einzige was sie ohne Paradox zaubern können sind Effekte, die mit dem SR-Magiesystem konform gehen, in welchen das Paradox sich als "einfacher" Entzug äußert.


    Wenn ich alles verbiete was die Ascencion Mages ausmacht, dann brauch ich doch nicht konvertieren.
    So wie es sich jetzt anhört verbiete ich ihnen höhere Magie, sowie die Spären Time und Correspondence. Einschränkungen in allen anderen, wenn sich die Effekte nicht mit SR Effekten decken. Spirit wird faktisch nutzlos --> Die Umbra tötet mich und meine Geister sind ein Witz im Vergleich zu den SR Elementaren.
    Foki haben unterschiedliche Wirkungen und permanente Zauber tragen den Nachteil von permanentem Paradox mit sich. So ein tatoowierter Japaner wäre ein laufender Nachteil.(Michflaschen zerspringen etc.)



    "Toa" schrieb:


    Und was wenn der Order of Hermes dabei nur eine weitere technokratische Konvention geworden ist? Die wissenschaftliche Herangehensweise an Magie käme dem nur entgegen, und gäbe der Technokratie die Möglichkeit die Magie in gewisse Grenzen zu pressen (bzw. es zumindest zu versuchen).


    Mein Mage ist Technokrat??? Neeeeiiinnn... :wink:


    Also da hermetische Magie auf verschiedene alte, rationale Wege der Magie zurückgreift würde ich sagen, dass sie wunderbar in die Order of Hermes passen würde. Die Technokraten hätten die Magie eher geleugnet oder versucht sie auf technischem Wege zu überbieten - denke ich.

  • "Chephren" schrieb:

    Ich habe nicht gesagt, dass es einfach ist. Nur potentiell möglich. Nenn mir einem Mage in SR der so etwas kann.


    Mag sein (auch wenn Verbündete und Drakes schon recht nah dran sind). Aber wie schon gesagt: ein Ascension-Startcharakter ist weit davon entfernt.


    "Chephren" schrieb:


    s.o.


    Ok, und wieder etwas was ein Ascension-Startcharakter nicht leisten kann... und auch stärkere haben mit Paradox zu kämpfen. Ein SR-Charakter mit entsprechender Erfahrung/Initiationen kommt da mit einem Energieball mit erweiterter Zielfläche aber auch recht gut mit... ;)


    "Chephren" schrieb:

    Und warum schnippt dann nicht jeder Magier mit dem Finger und erschafft sich eine Tonne Orichalkum oder Radikale??


    Aus dem selben Grund wie der Ascension-Mage sich nicht einfach so einzigartige Artefakte aus dem Hut zieht: sobald es um magische Materie geht, wird's eben etwas komplexer. Magie mit Magie erschaffen ist eben nicht so einfach drin. Bis eben sprachen wir noch von mundanen Materialien.


    "Chephren" schrieb:

    Das ganze mag ja mit Nahrung gehen, aber sobald es komplexer wird hört's auch schon auf...


    Die Regeln schränken das nichtmal wirklich ein... ;)


    "Chephren" schrieb:

    Wenn ich alles verbiete was die Ascencion Mages ausmacht, dann brauch ich doch nicht konvertieren.
    So wie es sich jetzt anhört verbiete ich ihnen höhere Magie, sowie die Spären Time und Correspondence.


    Ich habe nicht gesagt, daß du sie verbieten sollst. Nur greifen hier eben die normalen (oder nach Wunsch verschärfte) Paradox-Effekte.


    "Chephren" schrieb:

    Die Umbra tötet mich und meine Geister sind ein Witz im Vergleich zu den SR Elementaren.


    Warum sollte das "Umbra" (was für ein seltsames Wort, jeder der Karl Kombatmage guckt weiß doch daß es "Astralraum" heißt ;)) dich töten? Die Geister müßte man natürlich etwas aufplustern - da schien mir Mage ohnehin etwas schwach.


    "Chephren" schrieb:

    Foki haben unterschiedliche Wirkungen und permanente Zauber tragen den Nachteil von permanentem Paradox mit sich. So ein tatoowierter Japaner wäre ein laufender Nachteil.(Michflaschen zerspringen etc.)


    Wieso? Permanente Zauber funktionieren doch nach SR-Paradigma. Ergo kein Paradox.
    Und was ist schon "Foki" außer einem Wort? Die Foki bei Mage hatten meines Wissens eh keine großen Auswirkungen (außer rollenspielerisch, versteht sich), solang es sich nicht um einzigartige Foki handelte. Insofern muß man da in SR nicht viel reglementieren: -1 auf den MW bei der Verwendung eines einzigartigen Fokus. Die SR-Foki sind halt aus Sicht der Ascension-Kosmologie Artefakte, die halt "Fokis" genannt werden.


    "Chephren" schrieb:

    Mein Mage ist Technokrat??? Neeeeiiinnn... :wink:


    Was ist daran so schlimm? ;) Die Technokratie will schließlich nur gutes... und der Order of Hermes ist nun im Massenglauben verankert. *g*


    "Chephren" schrieb:

    Also da hermetische Magie auf verschiedene alte, rationale Wege der Magie zurückgreift würde ich sagen, dass sie wunderbar in die Order of Hermes passen würde. Die Technokraten hätten die Magie eher geleugnet oder versucht sie auf technischem Wege zu überbieten - denke ich.


    Ja, sie gehört ja auch in den Order of Hermes... welcher wiederum mit der Technokratie konspiriert. ;)
    Naja, nach dem großen Geistertanz wurde es eben schwer zu leugnen... und nachdem alle Dämme brachen, versuchte man sich eben in Schadenskontrolle, und gestand das bißchen Magie zu... das sich natürlich an strikte metaphysische Gesetze hält, wie sie von der neuen technokratischen Konvention namens "Order of Hermes" dargelegt werden!


    Um das System nochmal zu verdeutlichen:
    Du nimmst das was im SR-Magiesystem alles möglich ist. Darüber legen wir jetzt das Mage-Magiesystem - die Bereiche, die sich überschneiden (nicht stur nach Namen, sondern nach Wirkung), gehen mit dem SR-Paradigma konform und verursachen kein Paradox. Alle anderen Effekte, die nicht abgedeckt werden, sind sozusagen "rebellische Magie", die sich weiterhin mit Paradox herumschlagen muß.

  • Umbra = Astralebene
    Toxische Geister = Plagen
    Umbrareiche = Metaebenen


    Die Time of Judgement ist noch lang net vor der Tür. Wenn der Manapegel weiter steigt und dann so nettigkeiten wie Insektengeister zu hauf und mächtiger Auftreten (Dämonen??) ist sie eigentlich vor der Tür.


    Ich glaub da setz ich mich dahinter. Das dürfte schon interessant werden da so Sachen wie Schleier und Maskerade fast nichts mehr wert sind.

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • Halt ich allein vom Hintergrund für unmöglich.
    Die WoD Welt wird durch Mystizismus bestimmt, Magie ist in dem Sinn nicht existent.
    Außer den Mage (ein System das man abschaffen sollte imho), praktiziert niemand Magie wie in SR.
    Ein "Erwachen" gibt es nicht mal im Ansatz, Goblinisierung auch nicht.


    Außerdem was bringt es den Spielern Vampire oder Werwölfe bei SR zu spielen?
    Beide können mit Cyber- und Bioware nix anfangen, erstere sind tot und letztere werden den Teufel tun an sich rumbasteln zu lassen.


    Ohne zu tief in die Regelfragen einzutauchen, das haben andere vor mir besser gemacht, gebe ich nur zu bedenken, dass Disziplinen wie Geschwindigkeit, Seelenstärke, Stärke, Irrsinn, Fleischformen, Quitus etc. entweder gar nicht umzusetzen sind oder die Charaktere nahezu unschlagbar machen.


    Mein Statement deshalb: Finger weg...


    Vorschlag zur Güte:
    Bei Cyberpunk hatten sie ein recht gutes Erweiterungssystem für Vampire, spielt lieber das.
    Oder spielt einfach Vampire mit nem hochtechnisiereten Setting, also in der SR Zeit 2064.
    Ohne Goblinisierung und Magie, einfach nur mit fieser Technik und grossen Knarren, und Konzernen (Pentex gibts ja bei Werewolf eh schon).

    Während die Kriegsrüstung keinen Platz für Zierat hat, sollte der Helm von höchster Qualität sein: Er muss mit dem Kopf des Kriegers an den Feind übergehen.
    - Tsunetomo Yamamoto

  • Ich versuch es einfach mal. von WTA her gesehen würde es sogar schön reinpassen.


    Worüber ich mir mehr Sorgen mache sind die Jäger. Da hab ich zzt einfach keinen Plan.

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


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