Neue Charakterkonzepte

  • MoinMoin Leute,


    da ich (mal wieder) mit meinem Charakter abgenippelt bin, habe ich vor (logisch) einen neuen zu machen. Bis jetzt hatte ich immer nur einen typischen Sam, mal mit, mal ohne Cyberware, aber das wird langsam langweilig. In unserer Gruppe gibt es einen Magier, einen Decker, und zwei normale Sams. Was könnt ihr mir da empfehlen, es sollte mal was neues sein. Mir fällt da nichts ein, vll könnt ihr mal scheiben welche Charaktere euch am meisten Spaß gebraucht haben/bringen, dann könnte ich mich da dran orientieren. Ich hatte da vll an einen Rigger gedacht, was meint ihr?


    Gruß Gast

  • Also was mal extrem abwechslungsreich sein kann wären ei KI-Adept für dich sie sind keine Magier vielleicht ein Ki auf dem Pfad des Kriegers oder auf dem des unsichtbarem , Ki verwänden halt ihre magischen fähigkeiten um attribute fertigkeiten oder andere sachen zu erlernen
    Beispiele wie die Ki fähigkeit Geschoßparade womit ma npfeile fangen kann oder freier fall wo man auf ner bestimmten stufe weit über 20 meter fallen kann ohne auch nur einen einzigen Sp zu bekomen

    Es gilt eine Warheit zu finden, die meine sein kann. Es gilt eine Idee zu finden für die ich leben und sterben will

  • Wenn eure Gruppe nicht nur nach der "hau drauf und durch" Taktik vorgeht würde ich dir auch zu einem KiAdepten raten. Da er aber nicht die Feuerkraft eines Sams oder die offensiven Zauber von Kampfmagiern hat, muss man eben taktisch vorgehen, um seine Stärken voll ausnutzen zu können.
    Man sollte auch nicht den Fehler machen, einen "Ki-Sam" zu spielen, d.h. einen Adepten, der mit Magie genau das zu erreichen versucht, was Sams durch Cyberware bekommen. Das geht meistens schief!
    Wenn du "sinnvolle" Kombinationen von Ki-Kräften wissen willst und wie man sie einsetzen kann, dann schau mal im Magie Forum. Da müsstest du einiges dazu finden und wenn nicht mach halt nen neuen Thread auf.

  • du könntest sone art McGyver machen


    der würde dann halt nicht so ne Feuerkraft wie die Sams haben aber dafür in sachen B/R und Elektronik und so glänzen
    ich glaube ich hab irgendwo auch mal was über ne Gabe gelesen, die es einem Char ermöglicht so sachen wie der original McGyver zu machen. Der Spieler musste dabei seinem SL glaub ich in etwa erklären, wie er was zusammenbauen will und dann noch einen entsprechenden Wurf machen und dann könnte er mit ner Alufolie die Elektronik eines Magschlosses oder sowas überbrücken

  • Was für ein toller Tag, da ist mir sogar wieder mein Passwort eingefallen :D
    und ich kann hier weiterschreiben, ohne Anonym zu bleiben ;)


    Könnte vll jemand von euch seinen Werte (Fertigkeiten, Ki-Kräfte) hier
    posten, damit ich einen kleinen Überblick habe. Im Magie Forum habe ich
    nur speziell bezogene Threads auf einzelne Kräfte gefunden...



    mfg Edo#

  • Hmmm.


    Wahrscheinlich bin ich jetzt wieder viel zu spät und Du hast dich für einen Ki entschieden, ansonsten empfehle ich einen eher nach sozialen Fertigkeiten ausgelegten Charakter, der mit Fahrzeugen, Waffen und Computern eher durchschnittlich bis weniger begabt ist.


    Einschüchterung kann so fein sein :D


    Kennst Du "Jäger des verlorenen Schatzes" ?


    Da gibt es eine Szene wo die Frau mit dem Bösewicht zusammen sitzt und ein weiterer Bösewicht kommt ins Zelt.
    Mit einer derart beängstigenden Ausstrahlung daß die Frau sich hilfesuchend dem ersten Bösewicht zuwendet.


    Auch wenn Du nicht der Schnellste oder Stärkste bist, wenn der NSC sich lieber an den SAM der Gruppe wendet sobald Du den Raum betrittst - das hat schon was.


    Auch mit Verführen und Überreden kann man weit kommen.


    (meint meine Barbie)

  • Da hat der Durst recht, ein Charakter mit sozialen Schwerpunkten kann wahnsinnig viel Spaß machen. Lässt sich imo auch gut mit Ki-Ads verbinden.


    Ansonsten mal ein paar Beispiele:
    - Kämpfer (primär kampfbetonte Kräfte wie gesteigerte Fähigkeiten und gesteigerte Reaktion, Kampfsinn)
    - Ninja (auf Heimlichkeit ausgelegt, hier passen auch exotischere Kräfte wie delay damage, distance strike, spurloser Schritt)
    - Athlet (gesteigerte Attribute, gesteigerte Athletik, Adrenalinkick, great leap, freefall)
    - Ghostbuster/Bodyguard (astrale Wahrnehmung, killing hands, missile parry)
    - sozialer Typ (empathic sense, true sight, enhanced perception, iron will)

  • Ich hab nen Charakter erstellt, der zwar an sich ein "normaler" Sam ist, aber der zu beginn seines ersten Runs einen kompletten Gedächtnisverlust erleiden wird. (Hab ihn noch nicht gespielt, wird aber demnächst wohl premiere haben)

    Wer den Himmel auf Erden sucht
    hat in Erdkunde nicht aufgepasst!

  • @ Steve Coal


    Du weisst schon, dass je nach Schwere der Amnesie einige/viele/alle Aktions- und Wissensfertigkeiten gestrichen werden?

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • 8O


    Erm, nein.


    Je nach schwere der Amnesie weiß der Charakter nicht wer er ist, woher er kommt, was er kann und was er weiß.


    Aber verloren an Fähigkeiten geht im effektiv nichts.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Ups, dann stehen die Nachteile aus dem Kompendium wohl falsch im NSRCG drin. Lt. dem Proggi müsste das da drinstehen, ich hab aber jetzt kein Buch zum Nachschlagen...


    Ich geb Sie mal wieder, so wie sie bei mir im NSRCG drinstehen:


    - Anmesie 1 (-2 Punkte): Charakter erinnert sich nicht an seine Identität oder Vergangenheit, hat aber Zugang zu allen seinen Kräften und Fertigkeiten.


    - Amnesie 2 (-3 Punkte): Charakter erinnert sich nicht an seine Identität oder Vergangenheit, hat aber Zugang zu einigen seiner Kräfte und Fertigkeiten.


    - Amnesie 3 (-4 Punkte): Charakter erinnert sich nicht an seine Identität oder Vergangenheit, hat aber Zugang zu einigen seiner Kräfte und Fertigkeiten.


    - Amnesie 4 (-5 Punkte): Charakter erinnert sich nicht an seine Identität oder Vergangenheit und hat alles vergessen, was er gelernt hat.


    Wenn das nicht aus dem Kompendium stammt, woher kommt dann der Nachteil? Vielleicht haben Sie es ja falsch übersetzt, soll ja auch mal vorkommen. Auf jeden Fall habe ich in den Optionen sämtliche Zusatzbücher ausgeschaltet, die einzigen eingeschalteten Regelbände sind SR 3.01D Regelwerk und das SR 3.01 Kompendium.

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  • Soviel zu CharGens ersetzen keine Quellenbücher. [-X


    Er weiß nicht daß er es kann.
    Er kann es aber.


    Alle Klarheiten beseitigt?

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    Donald Rumsfeld

  • amnesie ist eh so eines der schachsinnigsten edges ueberhaupt.


    und wenn ichs recht verstehe muss ein char der amnesie in hoechster vollendung haben moehcte die charactergenerierung komplett dem gamemmaster ueberlassen.

  • Und wenn das wirklich so gehandhabt wird ist es auch kein Schwachsinn mehr - außer man hat ein bestimmtes Charakter-Konzept und sucht noch händeringend nach 5 Aufbaupunkten :D



    (meint meine Barbie)

  • "Rotbart" schrieb:

    Soviel zu CharGens ersetzen keine Quellenbücher.


    Habe ich auch noch nie behauptet, geschweige denn nahegelegt. Also gilt der erhobene Zeigefinger wohl für jemand anderen ;-)


    Und das ich im Betrieb in der Mittagspause keine Lust hab, mich für nen schnellen NSC durch insgesamt fast 8 Kilo Regelbücher zu wälzen, kann man wohl auch verstehen.


    Und in der Regel sind die Kurzbeschreibungen der Vor- und Nachteile auch passend zum Kompendium. Soweit, so gut...


    Was ich nicht verstehe, ist wie man Dinge, die man eigentlich vergessen hat, noch anwenden können sollte. (Oha, sehr holpriges Deutsch...)


    Und viel wichtiger: Wie handhabt man so etwas IG?


    Angenommen, der SL verlangt eine Steuerprobe. Der Charakter versucht es, und fährt wie ein junger Gott, weil er ja nix wirklich vergessen hat, sondern nur nicht mehr weiss, dass er es früher mal gewusst hat. Aber jetzt - nach der erfolgreichen Steuerprobe - weiss er ja eigentlich wieder, dass er früher mal autofahren konnte.


    Gilt dann der Nachteil noch?


    Ich meine, wie lange hat man denn so ne Amnesie? Das ist doch ziemlich unterschiedlich, oder? Manche kriegen nach ner richtig schweren Amnesie nie wieder den Durchblick...


    Ich meine, kann man denn "vergessene" Fertigkeiten ganz normal einsetzen? Wozu hat man sie dann vergessen?


    Falls die Amnesie irgendwann nachlässt, und die vergessenen Fertigkeiten wieder einsetzbar sind, warum muss man dann für das Beseitigen von anderen Nachteilen Karmapunkte einsetzen?


    Der genaue Wortlaut der Regelstelle wäre schon mal eine Hilfe. Ich kann leider erst heute abend nachsehen, also falls jemand die Bücher zu Hand hat, wäre es furchtbar nett, die Stelle hier kurz zu posten...

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    Einmal editiert, zuletzt von DARKWATER ()

  • Ja, jede Fähigkeit bei der er erkennt das er sie kann, wird dann quasi 'freigeschaltet'.


    Ob das ein Nachteil ist?
    Ich würde sagen daß ja.
    Bis dahin kann man schon lange mehrfach an eingebildeter Unfähigkeit gestorben sein. ;)

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    Donald Rumsfeld

  • Wenn du anfängst weißt du nicht WAS du kannst,
    und im Laufe der Zeit stellst du vielleicht fest was du kannst, aber es wird nicht leicht heraus zu finden WIE GUT du es kannst, wenn der SL würflt und du immer nur am Ergebnis abschätzen kannst.


    So nach und nach kommt man natürlich dahinter, aber da vergeht schon einiges an IP-Zeit, und genau dieses ertasten mach auch den Reiz des ganzen aus.


    (findet meine Barbie)

  • @ Der Durst


    Das hat was für sich. Aber nur, wenn der SL vom Anfang (Charaktererschaffen) bis zu den IG-Situationen (verdeckt würfeln) immer die Kontrolle darüber behält, wieviel jetzt wieder bekannt ist, und wieviel nicht.


    Trotzdem denke ich, dass die Anzahl der Charakterpunkte, die man für Amnesie bekommt, nicht gerechtfertigt sind. Bedenkt man mal, wieviel man für eine schwere Drogensucht oder Querschnittslähmung bekommt, dann kann man über die Amnesie eigentlich nur schmunzeln.
    Und dann bleibt immer noch die Frage offen, ob sich der Nachteil nach einer Weile dann einfach verflüchtigt...

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