Improvisation beim Spielleiten - Pro und Contra

  • Nein, ich mache das nicht jedesmal. Es ist ein Comedy-Stilmittel, dass aus vielen Komödien schon bekannt ist, aber aus der Situation heraus sehr witzig sein kann.


    Es ist nicht der intelligenteste Witz, aber er tut seine Wirkung.


    Ich möchte die Spieler damit nicht in die Pfanne hauen. Fast immer gibt es wieder ne Chance, auch wieder wegzukommen. Die Witze und Slapstick-Einlagen im Spiel werden nicht auf Kosten der Spieler gemacht. (Zumindest nicht so, dass für die Spieler richtige Nachteile entstehen...)

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Ich finde, beim Improvisieren kommt es nicht nur auf die Gruppe an, sondern auch auf das System. Bei SR bereite ich zum Beispiel sehr viel mehr vor als bei den meisten anderen, weil es ja schon ein mehr action-orientiertes System ist - oder meine Runde zumindestens so spielt - und das Kampf-System ziemlich ausführlich. Also arbeite ich wichtige NSCs mit den Werten vorher aus.


    Aber trotzdem - wie mit Slapstick wie auf das Stichwort erscheinenden Sirenen - gibt es ständig auch spontane Änderungen, NSCs entstehen einfach dadurch, dass die Runner in einem anderen Gebiet neue Schieber ausfindig machen oder Orte aufsuchen, mit deden man als SL auch bei aller Phantasie nicht rechnen konnte...


    Bei anderen Systemen, die mehr auf Ambiente und Hintergrund ausgelegt sind, bereite ich nichts schriftlich vor, sondern mache mir höchstens Gedanken über mögliche Wege, die die Story einschlagen könnte. Hauptsächlich konzentriere ich mich dann, einfach ein Gefühl fir die NSCs zu haben und zu dann zu wissen, was sie inder Situation genau tun würden - und ich finde, dieses Hineinversetzen in die Charaktere und in jeder Situation improvisieren können ist absolut nötig für einen SL. Ansonsten haben die Spieler keine Freihei mehr und man steht dumm da, wenn man mit einem Zug von ihnen nicht gerechnet hat und kann sich nur auf "Der SL hat immer Recht!" berufen...

    Wie oben, so unten.
    Wie innen, so außen.
    Wie im Großen, so im Kleinen.

  • Anteil der Improvisation beim Leiten: 95~100%. Zuweilen leite ich einfach aufs Gratewohl los und stricke währenddessen an den Feinheiten des Abenteuers.


    Gruß
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Hmm, ich bin haupamtlicher SL und habe festgestellt, dass ein festes Skript meine Spielrunde auf gewisse Art überfordert.
    Allerdings muss dies nicht bei jeder Spielrunde sein...
    Also bin ich dazu übergegangen, einen groben Plot im Kopf zu haben, wie der Teil der Kampagne/der Run ablaufen soll (ähnlich den Runs aus "Konzernkrieg": Einstieg, Ereignis1, 2, 3, ... Endsequenz) und dann dieses Gerüst auf die Handlungen der Spieler/ihrer Charaktere abzustimmen.


    Von Zeit zu Zeit habe ich vorher vorbereitete und ordentlich gedruckte/gezeichnete Pläne in der Hand, aber in den meisten Fällen tut´s meine erzählerische Ader oder eine schnelle Bleistiftskizze, wenn eine Situation nichtz ganz klar ist oder ein paar Details von wegen Kameraverteilung/Patrouillenrouten/Türen/Fenster/u.ä. geklärt werden müssen.

    "Im Leben eines Vaters kommt irgendwann der Zeitpunkt, an dem er das Zimmer seiner Tochter in die Luft sprengt..."
    -Homer Simpson

  • "Credstick" schrieb:

    Anteil der Improvisation beim Leiten: 95~100%.


    Damit ließe sich wohl der überwigende Tenor der Forumsbeiträge zusammenfassen.


    Kreativität und Spontanierät sind sicher extrem wichtig für den SL, aber es gibt auch ein paar Vorzüge bei der Vorausplanung. Ich habe als Spieler einfach ein besseres Gefühl, wenn...
    - mein SL sich den Namen des Gesprächspartners nicht spontan ausdenkt, sondern vorher schon so etwa im Kopf hat, was ich da erfahren könnte.
    - der SL den Plot zumindest so weit im Kopf hat, dass man am Anfang des Abends vielleicht auf die eine oder andere Begebenheit/ Gegenstand/ Hinweis stoßen könnte, der dann später im Spiel relevant wird
    - mein Character nicht das Gefühl hat, lauter Alzheimer-Patienten zu begegnen, die nach einigen Stunden icht mehr wissen, was sie gesagt haben...


    Also, Improvisation ist super und engt die Spieler auch nicht ein - aber Improvisation sollte entweder so gekonnt sein oder ein wenig durch Vorausplanung unterstützt werden, dass es nicht kopflos/planlos/ziellos erscheint...


    Greetings!
    Bardobard

  • Also wenn ich mir ansehe was Spieler alles anstellen können ...


    Ich hatte da mal nen kleinen Banküberfall geleitet ... war alles schön durchdacht (mehr oder weniger). Die Spieler haben nen Plan des Gebäudes gehabt und eingezeichnete Lüftungsschächte. Was machen sie? Kommen zu Vordertür rein und fangen an zu schießen ... Ende der Geschichte? Ein Bodycount über 100, eine zertörte Bank zwei SEK-Teamleiter ohne Team ...


    OK, ich muss villeicht dazusagen das der gesamte Abend nur 4 Stunden dauerte und sich jeder vorher nen extra Char dafür gemacht hat: Funrun



    Fazit: Improvisation > Vorbereitung

    Der obige Text erhebt keinen Anspruch auf Fehlerlosigkeit und spiegelt meine persönliche Meinung wieder.

  • Also wenn ich mir die Spieler angucke die ich da versuche zu meistern so überlege ich jedesmal aufs neue, ob ich nicht meine Aufzeichnungen nachdem ich sie fertig habe verbrenne und in den Wind streue. Die erste Regel die ich für mich als Meister gemacht habe war "Es kommt immer anders als geplant."
    Inzwischen bin ich dabei meine Runs in Punkte zu gliedern: Start --> AUftrag wird übergeben, Schlüsselstelle 1 bis X, Ende.
    Ich denke mir immer die Punkte kann man immer schön gerade nacheinander als Linie verbinden. Raus kommt jedesmal aufs neue ein wunderschönes Knäuel an Linien, die dann doch zum Ziel führen.
    Ich schließe mich an: Improvisation > Vorbereitung

    Gewinnen ist nicht alles, aber Verlieren ist garnichts.

  • Uraj : du sprichtst mir aus der Seele!


    Ich spiel seit 8 Jahren regelmäßig mit meiner Gruppe einmal in der Woche(SR, früher auch SW D6) und FAST JEDE Woche schaffen es die meinen Plan bzw den Plan des Ersatz-Spielleiters zu torpedieren :evil: .. also hab ich es etwa vor 7 Jahren aufgegeben mir Aufzeichnungen u.ä zu machen.. bei meinen Spielern eh vergebene Liebesmüh.... ich improvisiere mittlerweile ca 90%, bin mittlereweile gezwungenermaßen recht gut darin, das einzige was ich vorbereite sind Handouts und in Stichworten, ein grobes Gerüst was passieren soll.

    Ich mag die Goten, vielleicht mache ich aus denen mal eine Jugendbewegung !

    - Luzifer in seinem Tagebuch im Jahre 400 A.D.
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    Ob Luck oder Skill... Kill ist Kill

  • @ Alle


    War recht interessant zu lesen wie viele verschiedene Ansätze sich hier finden.


    1) Spieler tun nur allzugern etwas das bei der Planung nicht berücksichtigt wurde.
    2) Je genauer geplant, je sicherer das nichts übersehen wurde, um so höher die Wahrscheinlichkeit das 1) in Kraft tritt.


    Genau da sind mir zu oft linear aufgebaute Stories-Runs-Adventures geplatzt. Egal wie schön oder logisch alles aufgebaut war. Diese Runner haben früher oder später einfach einen Hang dazu völlig irrational zu reagieren oder sich einfach für etwas völlig anderes als das geplante zu interessieren.


    Ein haufen Ameisen ist harmlos dagegen.


    Um Improvisation kommt glaube ich keine SL früher oder später in gewissem Ausmass herum.
    Improvisation hat für mich leider auch den Beigeschmack das es potentziell Unfair gegenüber den Spielern sein könnte.


    Irgendwann hat sich bei mir folgende Grundidee herausgeschält um dieser problematik wenigstens ein wenig beizukommen.


    Konzept Sandkiste:
    Planung in NSC's, wichtigste Örtlichkeiten, Zeitpunkte investieren.


    - NSC's
    Körpermasse, Aussehen, Kleidung, Auftreten, Sprechweise,
    Psychlogisches Profil anlegen, wie tickt er, welchen Kodex hat er, welche Lebeneinstellung, was will er (erreichen, vermeiden), welches Umfeld, welche Macht, welche Abhängigkeiten, welchen Zeitraum setzt er sich (siehe Zeitpunkte)
    Je genauer all dies ausgearbeitet ist, desto leichter fällt es mir diesen NSC auch auf die seltsamsten Einfälle der SC's hin noch re/agieren zu lassen.
    - Haupt-NSC's: hier kann das Profil kaum detalliert genug sein, erzeugt massig Arbeit


    - generische NSC's: ein grobes Konzept reicht, ala (Der Cop, Die Squatterin, usw.) erst wenn sich SC's genauer mit diesen NSC's befassen ist mehr notwendig (s.u.). Erstellung der Grundkonzepte macht einmal Arbeit.


    - sonstige NSC's: fallen in keine der beiden vorherigen Kategorien, brauchen i.d.R. mehr Ausarbeitung als die generischen, etwas weniger als die Haupt-NSC's, (z.B. DER Cop (Kontakt), gut/böse, ehrlich/verräterisch usw.)



    Örtlichkeiten:
    -Muss: hier kommen die SC's früher oder später garantiert vorbei (selten vorherzusagen), detallierte Ausarbeitung notwendig, Grundrisse, Matrix, Sicherheistanlagen, Personal, Kantine, Fittness, usw. (und bloss nicht die Toiletten vergessen "Im ganzen Gebäude keine Toiletten? 28 Stockwerke? Plus Keller? Wie halten die das da drinnen aus?"), für einzeln Räume: Möbel, überige Einrichtung (z.B. Gemälde, Skulpturen, Teppiche, Tapeten).
    kann massig Arbeit erzeugen.


    -generisch: früher oder später finden sich die SC's an solen Orten ein. Schlafsarg, Club, Disco, Gefängnis, Ämter, Kraftwerke, Umschaltwerke, Industrieanlagen, die Liste ist ellenlang, auch hier sollten die wichtigsten Details stimmen. Je nachdem wieviele Örtlichkeiten man erstellt desto mehr Arbeit.


    -kann: Grauzone, fängt als generisches an und dann wieder mal wollen die SC's mehr darüber wissen. "Hat der Schlafsarg ein 2er oder 4er Ventilationsmodell?."


    Zeitpunkte: was findet wann statt?
    - unabhängige Geschehnisse: Dinge die soweit man vorraussehen kann auch mit/ohne Beeinflussung durch SC's exakt so ablaufen und eintreffen werden. Z. T. sehr schwer vorherzusagen, SC's mischen sich nur zu gern in alles ein. (z.B. SC's können nichts daran ändern, da Sie nicht einmal was davon wissen.)


    - absolut abhängige Geschehnisse: Dinge welche Ihren weiteren Verlauf absolut nur mit/ohne Beeinflussung durch SC's zeigen werden. (z.B. NSC wartet Re/Aktion der SC's erst einmal ab)


    - Grauzone: alles dazwischen (SC's wissen zwar von nix, tun dennoch etwas das dem NSC nicht / hilft.)


    Für mich liegt nach wie vor der Hauptteil der Arbeit bei den NSC's, ohne die läuft garnichts, je genauer ich also schon weiss wie die NSC's gestaltet sind, um so "flexibler" kann ich auf die SC's reagieren und eingehen. Je weniger Fragen über den NSC für mich offen sind, um so weniger muss ich "improvisieren", mir aus den Fingern saugen was und warum der NSC tut.
    (z.B. Der Cop, ehrlich, treu, kodex Gesetzeshüter (aber nach Moral und nicht nach Gesetzestext), wird einfach kaum ein Bestechungsgeld annehmen.)


    All dieses entwerfe ich als Konzept auf mehreren Ebenen, oft genug wollen die SC's nur zu gerne an die Hintermänner heran, was je nach Geschichte und Run zu recht Hohen Positionen führt. (Vorsicht, kann sehr schnell in Arbeitswahn ausarten).


    Die SC's müssen sich nun also nicht mehr an eine lineare Geschichte halten um was auch immer zu tun.


    Fertig ist die Sandkiste, nun noch die Ameisen (SC's) hinzugeben, und man kann mit viel Spass an der Sache dem "Grossen Krabbeln" zusehen.


    Obacht: da hier kein lineares sondern ein Objekt- und NSC- orientiertes Spiel stattfindet, kann sich das "Abenteuer" endlos auswalzen lassen.


    Falls jemand Gefallen gefunden hat an dem Konzept. Tut Euch keinen Zwang an, klaut schamlos, nutzt es, und viel Freude daran.


    Gray

  • Ich hab immer nur ein grobes Konzept, schreibe mir die wichtiogen Namen auf, die Ziele der unterschiedlichen Gruppierungen, und bereite Gebäudepläne vor.
    Auf die Ideen, auf die meine Spieler kommen, käme ich eh nie.
    Ich lasse die Spieler dann planen, und wenn mir der Plan in sich geschlossen und gut vorkommt, dann lasse ich ihn gelingen.
    Es gibt auch keine festen Informationsquellen, wenn eine Angezapft wird,
    entscheide ich spontan, welche der (natürlich mir vorher bekannten) Infos auf diesem Wege rauszukriegen sind.

    Ich bin nicht die Signatur.... ich mach hier nur Sauber.

  • Genau so mache ich das auch. Grobe Handlung, Gebäudepläne, Ziele der Gruppierungen und wichtige NSC. Das einzige, was ich richtig vorbereite sind die Hosts mit Sicherheitsschwellen für eventuelle Decker und magische Abwehr. Der Rest läuft dann schon :wink:

    Bereite dich auf den Zorn des Allmächtigen Gottes vor, der durch meinen Geist sein Ziel finden wird...