[SR3] Mein neuer Charakter

  • möp, Danke dir Doc, jep es war Japan gewesen, aber ich dachte das gilt für ganz Asien ^^
    Gut muss ich da noch was rum basteln. Aber mir ist im nNachhinein auch aufgefallen, das Erwachen des Chars steht auch nicht drinne, also muss ich eh noch was basteln :oops:
    Mit dem Packetpreis habe ich nicht ganz verstanden, aber ich glaube da ist eher so gemeint wie bei Cyberware, da kannst du Augen kaufen, die verschiedene Verbesserungen haben, die im Paket Essenz technisch günstiger sind, als wen du es einzelnd einbaust (wen ich es jetzt richtig in Erinnerung habe). Heisst Augen für 0,5 Essenz mit Blitzkomp Infrarot und Nachtsicht, und wen du alles 3 einzelnd holst würde es zB 0,75 Essenz kosten.


    Aber von den sonstigen Werten und dem was er hat ist er in Ordnung, oder fehlen irgendwo essentiel Wichtige Dinde die Must Have sind bei Ki Adepten/Runnern?


    So Long
    Sinfath

  • Also in SR3 gab es solche Pakete nicht.
    Ich denke, ihr verwechselt das mit diesen Zeiss Augen aus der ADL.
    Die waren zwar scheiss teuer, aber auch mit nichts kompatibel.
    technisch gesehen nicht mal mit smartlink . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Ich glaube, was er mit Paket meint ist die einfache Tatsache, dass, wenn man sich Cyberersatz für die Augen einsetzen lässt, man für weitere 0,5 Essenz Modifikationen installieren lassen kann, ohne effektiv weitere Essenz zu verlieren, als die bereits bezahlten 0,5 Essenz für die Cyberaugen. Aber natürlich nur Sichtmodifikationen (IR, LV, ect.)


    Gleiches gilt für die Cyberohren.


    Hoffe ich hab das nun richtig verstanden.

  • Nö, hatte das Grimoire doch noch wörtlich im Kopf. Also: Geschärfte Sinne kosten .25 Punkte und können Lichteverst., IFR, niederfrequenz Gehör, oder anderes schaffen. Keine Funkwellen oder ähnliche Phänomene.
    Zitat: "Anders als bei Cyberware sind jedoch keine Pakletlösungen möglich."
    Grimoire, S. 28, rechte Spalte.


    Japp, das alte Grimoire. Ein klasse Buch, daß mich Jahrelange begleitet. DAS Geld hatte sich mal gelohnt. Mein erstes Regelwerk...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Cajun" schrieb:

    Nö, hatte das Grimoire doch noch wörtlich im Kopf. Also: Geschärfte Sinne kosten .25 Punkte und können Lichteverst., IFR, niederfrequenz Gehör, oder anderes schaffen. Keine Funkwellen oder ähnliche Phänomene.
    Zitat: "Anders als bei Cyberware sind jedoch keine Pakletlösungen möglich."
    Grimoire, S. 28, rechte Spalte.


    Nur besagt dieser Satz auch für SR2 eben nicht, dass ein Adept nicht mehrfach die geschärften Sinne zu je .25 Kraftpunkten nehmen kann / darf, sondern nur, dass es eben keine Paketlösungen wie bei Cyberware gibt. Und Cyberwarepaketlösungen sind eigentlich nur Cyberersatzaugen, die weiteres Zubehör für 0.5 Essenzpunkte beinhalten ohne diese Essenzkosten tatsächlich zu verursachen ... und natürlich die Zeiss-Cyberaugen aus der Reihe "Höher, Schneller, Weiter" der damaligen deutschen SR-Redaktion.

  • Ka, das SR2 habe ich nicht mehr. Im SR3 Schattenzauber S, 161 und GRW S. 169 (und um SR 3 geht es ja ^^) heisst es: "Ihnen stehen Sinne zur Verfügung, die normale Sterbliche nicht besitzen. Zu den Geschärften Sinnen gehören lichverstärkende oder Infrarotsicht, hoch- oder niederfrequenz Hören und so weiter. Sofern eine Verbesserung keine Radiowellen oder ähnliche technologische Phänomene umfaßt, kann jeder Effekt, der durch Cyberware erreicht werden kann, auch durch diese Kraft erangt werden. Leider gibt es jedoch im Gegensatz zu Cyberware hier keinen Mengenrabatt." Ich denke Tank82 und Cochise haben da mit ihren Interpretationen recht.
    Im Vergleich ist die Erklärung aus dem Grimoire etwas schwammig imho ^^

  • Ich möchte euch auch mal nach der Meinung zu meinem neusten geistigen Ergus befragen.
    Grundidee war mal ein durschnittlicher Magier mit Cyberware.
    Dann nach ein bisschen blättern im Schattenzauber, bin ich auf die Psioniker gestoßen und dachte mir,
    klingt intressant, so einem würds wohl auch weniger was ausmachen vercybert zu sein. Aber mehr dazu weiter unten im Charbackground.


    Runnername: Kodiak
    echter Name: Alexander Kratzmann


    Metatypus: Homosabiens sabiens


    Nationalität: Österreicher
    Geschlecht: männlich
    Alter: 39 Jahre


    Größe: 1,80 m
    Gewicht: 75 kg
    Hautfarbe: weiß
    Haarfarbe: Schwarz mit ersten grauen Strähnen


    Gaben / Handicaps:
    An Gaben und Handicaps trau ich mich nicht so ran, aber vielleicht findet ihr ja was passendes


    Attribute:


    Konstitution: 3
    Schnelligkeit: 4
    Stärke: 2
    Charisma: 3
    Intelligenz: 5
    Willenskraft: 4
    Magie: 5
    Essenz: 5


    Reaktion: 4
    Initiative: 1W +4


    Kampfpool: 6
    Zauberpool: 4


    Talente:


    Waffentalente:
    Sturmgewehre / AK97: 3 / 5
    Klingenwaffen / Balisong: 2 / 4
    Pistolen / Ruger Superwarhawk: 2 / 4


    Magietalente:
    Aurenlesen: 3
    Zaubern: 4
    Beschwören: 4


    körperliche Talente:
    Athletik: 2
    Heimlichkeit: 2


    soziale Talente:
    Gebrauche / Konzern: 1 / 3
    Verhandeln: 2


    Fahrzeug Talente:
    Auto: 3


    Wissenstalente:


    Straße:
    Gangerkennung: 3


    Akademisch:
    Parapsychologie: 6


    6. Welt:
    Megakon Sicherheit: 3


    Hintergrund:
    Magie: 6


    Interessen:
    klassiche Musik: 3
    Meditation: 3
    Kochen: 1


    Sprachen:
    Deutsch: 4
    Englisch: 3


    Cyberware:


    - offensichtlicher Cyberarm (alphaware)
    - Smartlink II (alphaware)


    Zauber:


    Handlungen beherrschen: 5
    Levitieren: 5
    Entzünden: 5
    Feuer kontrolliere: 5
    Manablitz: 5


    Charbackground:


    Alexander ist alter Schüler der Wieder David Singer Schule. Dort lernte er seine gedanklichen Kräfte zu kanalisieren und einzusetzen.
    Nach seinem erfolgreichen Abschluss zog es ihn, teils aus Geldmangel, teils aus Abenteuerlust in die Welt der Schatten. Er machte sich in der Unterwelt von Wien recht schnell einen Namen.
    Was ihm recht schnell auch an größere, gefährlichere Jobs brachte. Bei einem dieser Jobs, lief alles schief was schief laufen konnte, ein Teil seiner Teams ging drauf, er wurde schwer an seinen rechten Arm verletzt. Ihm blieb nichts anderes übrig als unterzutauchen, sich verarzten und behandeln zu lassen. Dabei stellte der Schattendoc die Diagnose das sein Arm so stark geschädigt wurde das er amputiert werde müsse. In einer kurzschluss Reaktion willigte er ein und lies sich direkt einen mechanischen Arm, samt Features an Stelle des echten, geschädigten Arms setzen.


    Da er nicht wusste ob sein Team, verraten wurde oder ob es alles nur dumm gelaufen ist, beschloß er Österreich zu verlassen. Immer mit dem Hintergedanken, ob er nicht doch noch hätte helfen können, so dass bei dem Einsatz nicht der Großteil seines Teams sterben musste. Von diesen eigenen Vorwürfen geplagt zog es ihn erst einmal in die UCAS, genauer New York und dem dort ansessigen parapsychologischen Instituts der Columbia University. Nach weiteren, Lehrjahren dort bekam er plötzlich eine kryptische Nachricht per Mail die nur darauf schließen lies das sich einer seiner alten Teamkollegen, welchen er für tot hielt, sich in Seattle aufhalten würde. Dementsprechend brach er weitere Lehrgänge ab und flog nach Seattle um dieser Spur nachzugehen...


    Meinungen? Kritik? Verbesserungsvorschläge?



    -Arcticwolf

  • Hoi chummer! Hier meine spontanen Einfälle:


    Wissensfertigkeit Magie: für Psioniker gibt es keine Magie, so wie ich das gelesen habe. Wie hast du da gemeint?


    Handicaps & Gaben: (ein paar Vorschläge)
    - geschwächtes Immunsystem: durch vom Straßendoc eingesetzte Cyberware
    - Aufmerksamkeit: wenn man seine geistigen Kräfte bündelt, sollte man die Schwachstellen des Anderen aus kleinen Hinweisen sehen
    - fotographisches Gedächtnis: nicht nur zum Merken von Passwörtern praktisch, er hat sein Gehirn trainiert
    - Mut: Angst tötet den Verstand
    - erhöhte Konzentrationsfähigkeit: spricht für sich, der Bonus ist aber auch klasse
    - schlechte Verbindung: Magie ist Quatsch, Rituale klappen bei ihm deshalb nicht
    - Draufgänger: ist er der Beschreibung nach


    vom Smartlink würde ich nur die Komponenten (siehe Arsenal) nehmen und soweit möglich in den Arm integrieren


    als rationaler Mensch hat er sich vielleicht zu weiteren Implantaten entschlossen, ein Transducer ist ja so unglaublich praktisch und kostet nicht viel. Datenbuchse passt in den Arm (Fingerkuppenbehälter)


    die Psionikerschule beinhaltet sicherlich auch einen Reflexe steigern-Zauber, oder? Ich weiß ja nicht, für welches Niveau du deinen Psioniker gemacht hast, aber langsam sollte er nicht sein...


    Hintergrund: Bereut er seine Entscheidung zur Cyberware? Was hat er in den Jahren an der Columbia gemacht? Hat das evtl. Einfluss auf seine Fertigkeiten?

    Minion - Blutsbande | Impro #1 | Grendel - Bewährungsprobe | Bio Pharmaceuticals | Armitage - Gambit | Tantri Kamandaka | Marksman - Waffenbrüder | Quigg - Verrat | Dunkel | Padre Miguel - Frei | Bear - Halbgötter in Weiß |


    Waffen, Cyberware, Fahrzeuge und mehr: Data Haven North - UPDATE: 09.04.2010

  • Zuallererst: sapiens. (:


    Ein paar Vorschlaege zu Gaben und Handicaps, vielleicht schaut dich ja das ein oder andere an:
    -Handicaps
    Auffaelliger Stil
    Angeber
    Verfluchtes Karma (Kann witzig sein)
    Astrales Leuchtfeuer
    Feindliche Geister
    Farbenblindheit


    -Gaben
    Fotografisches Gedaechtnis
    Aufmerksamkeit (Einfach zu gut.)
    Freunde im Ausland
    Blitzreflexe
    Hohe Schmerztoleranz
    College-Abschluss


    Ob du den Zauber 'Handlungen beherrschen' wirklich nehmen willst sei dir ueberlassen, zumindest vor exzessiven Gebrauch rate ich ab.
    'Manastoerung' finde ich ganz passend fuer einen Psioniker, der ja als Sonderling der Sonderlinge bezeichnet wird, wenn ich mich recht entsinne.
    Vielleicht in Verbindung mit dem Handicap 'Astrales Leuchtfeuer' ganz stimmig.


    Ansonsten einfach mal ein Charakter, bei dem man nicht das Gefuehl hat, dass er zum Kampfmonster mutiert.

  • Hi,


    Danke schonmal, bei den Gaben/Handicaps sind wirklich ein paar sinnige dabei.


    "DaRapha" schrieb:


    Wissensfertigkeit Magie: für Psioniker gibt es keine Magie, so wie ich das gelesen habe. Wie hast du da gemeint?


    Doch das hast du richtig gelesen.
    Ich habs halt genommen, meinte damit aber eher das Hintergrundwissen zur Psionik selbst.


    "DaRapha" schrieb:


    vom Smartlink würde ich nur die Komponenten (siehe Arsenal) nehmen und soweit möglich in den Arm integrieren


    Kann ich dann noch etwas mehr Essenz einsparen?


    "DaRapha" schrieb:


    als rationaler Mensch hat er sich vielleicht zu weiteren Implantaten entschlossen, ein Transducer ist ja so unglaublich praktisch und kostet nicht viel. Datenbuchse passt in den Arm (Fingerkuppenbehälter)


    Stimmt, darf fast gar nicht fehlen, hab eh zuviel Geld über...

    "DaRapha" schrieb:


    die Psionikerschule beinhaltet sicherlich auch einen Reflexe steigern-Zauber, oder? Ich weiß ja nicht, für welches Niveau du deinen Psioniker gemacht hast, aber langsam sollte er nicht sein...


    Laut dem Wiki hier ist derren Spezialität die psychische und geistige Kontrollmanipulationen, Telepathie, Techniken des Gedankenlesens einschließlich Geistsonden. Da hab ich aber auch zu wenig, wobei Handlungen beherrschen ja auch schon verdammt stark ist. angelegt ist er ja schon eher als der Durchschnittstyp, keine Kampfmaschine. Er wirds auch nicht groß an die Glocke hängen das er nicht an Magie glaubt, weil man wird ja eher belächelt wenn man behauptet es sei alles Kraft der Gedanken. Er tritt deshalb auch eher so als normaler Supporter auf.

    "DaRapha" schrieb:


    Hintergrund: Bereut er seine Entscheidung zur Cyberware? Was hat er in den Jahren an der Columbia gemacht? Hat das evtl. Einfluss auf seine Fertigkeiten?


    Zur Cyberware:
    Nein, bereuen tut er die sicherlich nicht, da ihm so ein Arm lieber ist als gar kein Arm.
    Zur Columbia:
    Weiterbildung auf jedenfall, daher auch der hohe wert in Parapsychologie, könnte vielleicht noch normale Psychologie dazunehmen...
    zum Einfluss:
    Ja, siehe oben.


    "Pace" schrieb:

    Zuallererst: sapiens. (:


    damnit!


    "Pace" schrieb:


    Ob du den Zauber 'Handlungen beherrschen' wirklich nehmen willst sei dir ueberlassen, zumindest vor exzessiven Gebrauch rate ich ab.
    'Manastoerung' finde ich ganz passend fuer einen Psioniker, der ja als Sonderling der Sonderlinge bezeichnet wird, wenn ich mich recht entsinne.
    Vielleicht in Verbindung mit dem Handicap 'Astrales Leuchtfeuer' ganz stimmig.


    Ja ich weiß schon von nem anderen Mitspieler wie mächtig der Ist. Der sollte wirklich sehr selten zum Einsatz kommen.
    Ich tu mir aber irgendwie schwer da richtigen Zauber auszuwählen wegen dieser "Mind over Matter" Sache.
    Auch wenn da wohl vieles passt, was ich nicht passend empfinde.


    "Pace" schrieb:


    Ansonsten einfach mal ein Charakter, bei dem man nicht das Gefuehl hat, dass er zum Kampfmonster mutiert.


    Genau so isser auch gedacht *g*



    -Arcticwolf

  • "Arcticwolf" schrieb:

    Ich habs halt genommen, meinte damit aber eher das Hintergrundwissen zur Psionik selbst.


    Dann würde ich es auch so nennen... ^^


    Zitat

    Kann ich dann noch etwas mehr Essenz einsparen?

    Dachte ich schon. Hab aber mal eben in den Büchern nachgeschaut: bringt nichts, also nur Fluff. Denke daran, dass Zubehör im Arm die gleiche Qualität haben muss (also alpha).


    Was spricht gegen Reflexe steigern? Der Char manipuliert sich selbst. Durch Konzentration und Geisteskraft scheint sich die Zeit zu verlangsamen. Oder so ähnlich. Mach den Zauber personalisiert. (Wenn's das gibt. Nur auf sich selbst anwendbar, meine ich. Magie ist nicht mein Fachgebiet.) Das hat mit Kampfmonster nicht viel zu tun. Wer sagt denn, dass du deine Handlungen zum Erschießen der Gegner einsetzt? Du kannst dich halt ungemein schnell verteidigen oder in Deckung gehen. Reiner Selbstschutz. Außerdem gibt's den Zauber in verschiedenen Stufen, für +1W Ini hast du immerhin +1(S) Entzug.

    Minion - Blutsbande | Impro #1 | Grendel - Bewährungsprobe | Bio Pharmaceuticals | Armitage - Gambit | Tantri Kamandaka | Marksman - Waffenbrüder | Quigg - Verrat | Dunkel | Padre Miguel - Frei | Bear - Halbgötter in Weiß |


    Waffen, Cyberware, Fahrzeuge und mehr: Data Haven North - UPDATE: 09.04.2010

  • "DaRapha" schrieb:

    Was spricht gegen Reflexe steigern?


    Alles und nichts. Das MitS / SZ listet eine Reihe von Zauberkategorien, die sich angeblich gut mit der Gedankenwelt eines Psionikers vertragen ... Heilzauber gehören nicht dazu.


    Zitat

    Der Char manipuliert sich selbst. Durch Konzentration und Geisteskraft scheint sich die Zeit zu verlangsamen. Oder so ähnlich. Mach den Zauber personalisiert. (Wenn's das gibt. Nur auf sich selbst anwendbar, meine ich. Magie ist nicht mein Fachgebiet.) Das hat mit Kampfmonster nicht viel zu tun. Wer sagt denn, dass du deine Handlungen zum Erschießen der Gegner einsetzt? Du kannst dich halt ungemein schnell verteidigen oder in Deckung gehen. Reiner Selbstschutz. Außerdem gibt's den Zauber in verschiedenen Stufen, für +1W Ini hast du immerhin +1(S) Entzug.


    Randnotiz: Da es sich beim Zauber Reflexe steigern um einen Heilzauber handelt, der per Default bereits auf Berührung und Bereitwilligkeit eingeschränkt ist, bringt einem die Einschränkung "persönlicher Zauber" trotz der Tabelle, die auch Heilzauber als gültige Modifikationsziele listet, effektiv nur ein Entzugsniveau -1 (für enge Zielbegrenzung), was die drei Zauber zu folgenden Entzugswerten bringt:


    Reflexe steigern (+1W6): +1 M
    Reflexe steigern (+2W6): +1 S
    Reflexe steigern (+3W6): +1 T


    Es ist übrigens deshalb +1T statt +3S beim letzten Zauber, weil der normale Zauber wie folgt aufgebaut ist:


    Heilzauber => M Basisentzug
    aufrechterhaltener Zauber: PN+1 => +1M
    Beinflusst Initiative 1: +1SN => +1S
    Beinflusst Initiative 2: +1SN => +1T
    Beinflusst Initiative 3: +1SN => +3T, da ab T Nievau jede SN-Erhöhung eine PN-erhöhung von 2 bewirkt.


    Wird also eine SN-Erhöhung durch enge Zielbegrenzung weggenommen, dann ist es die rechnerisch die letzte, die zu dem +2 führte.

  • "DaRapha" schrieb:

    Magie ist nicht mein Fachgebiet.

    Wie ich bereits erwähnte. Das mit dem Entzug kriege ich auch berechnet, dafür reicht es gerade noch so (und ansonsten habe ich ja das SZ stehen).


    Den Zauber Reflexe steigern finde ich passend, da der Char für einen Zauberer a) relativ eingeschränkt ist und b) einen sehr mundanen Bezug hat. Ist meine Meinung, basiert vielleicht auf der Idee, die ich für einen eigenen Psioniker habe, geht so in die Richtung Mentalist.

    Minion - Blutsbande | Impro #1 | Grendel - Bewährungsprobe | Bio Pharmaceuticals | Armitage - Gambit | Tantri Kamandaka | Marksman - Waffenbrüder | Quigg - Verrat | Dunkel | Padre Miguel - Frei | Bear - Halbgötter in Weiß |


    Waffen, Cyberware, Fahrzeuge und mehr: Data Haven North - UPDATE: 09.04.2010

  • "DaRapha" schrieb:

    Wie ich bereits erwähnte. Das mit dem Entzug kriege ich auch berechnet, dafür reicht es gerade noch so (und ansonsten habe ich ja das SZ stehen).


    Es war eine Randnotiz, die nicht unmittelbar an Dich gerichtet war ;)
    Ich hab halt zu oft gesehen, wie Spieler mit einem Reflexe steigern III (persönlich) ankamen und meinten der Entzug sei dann +3 L.


    Zitat

    Den Zauber Reflexe steigern finde ich passend, da der Char für einen Zauberer a) relativ eingeschränkt ist und b) einen sehr mundanen Bezug hat. Ist meine Meinung, basiert vielleicht auf der Idee, die ich für einen eigenen Psioniker habe, geht so in die Richtung Mentalist.


    Ich persönlich habe als SL auch kein Problem einem Psioniker den Reflexzauber zuzugestehen, allerdings nicht unbedingt mit dem von Dir gelieferten Erklärungsansatz einer Zeitverlangsamung durch Geisteskraft / Konzentration, sondern vielmehr durch eine durch den Willen des Psionikers verbesserte Reizleitung und erhöhten Metabolismus ...
    Meine Anmerkung bezog sich rein auf das, wo das Regelwerk zunächst (zumindest dem Anschein nach) dem Reflexzauber entgegensteht: In der Auflistung valider Zauberkategorien für Psioniker.

  • "Cochise" schrieb:

    verbesserte Reizleitung und erhöhten Metabolismus

    Ja, hört sich auch gut an.


    Zitat

    Ich persönlich habe als SL auch kein Problem einem Psioniker den Reflexzauber zuzugestehen

    Nö, ich auch nicht. Kommt halt drauf an, was Arctivwolf machen möchte.

    Minion - Blutsbande | Impro #1 | Grendel - Bewährungsprobe | Bio Pharmaceuticals | Armitage - Gambit | Tantri Kamandaka | Marksman - Waffenbrüder | Quigg - Verrat | Dunkel | Padre Miguel - Frei | Bear - Halbgötter in Weiß |


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