Fähigkeiten, Gaben und Handicaps von Vampiren
By Arcticwolf
Nebelgestalt:
Der Vampir löst sich in Nebel auf, dies benötigt eine exklusiv komplexe Handlung. In der Nebelgestalt verliert der Vampir sämtliche Kleidung und Ausrüstung die er bei sich trägt.
In der Form der Nebelgestallt kann der Vampir durch jede noch so kleine Ritze durch, so lange sie nicht luftdicht ist. In der Nebelgestalt kann der Vampir weder durch normale Waffen noch durch Waffen gegen die er anfällig ist getroffen oder verletzt werden. Sollte er jedoch auf Sonnenlicht treffen wird er sofort wieder zurück in seine menschliche Gestalt verwandelt. Die Rückverwandlung ist ebenfalls eine exklusiv komplexe Handlung, nur nicht wenn Sonnenlicht auf den Vampir fällt, dann geschieht dies augenblicklich. Die Verwandlung birgt die Gefahr einen Punkt Essenz zu verlieren, es wird mit einem W6 gewürfelt, bei einer 1-2 ist ein Punkt verloren.
Gesteigerte Sinne (Gehör, Geruch):
Der Vampir erhält bei Aufmerksamkeitsproben die sein Gehör bzw. Geruchssinn betreffen 2 extra Würfel.
Regeneration:
Die Wunden des Vampir’s, welche Unter M-Schaden liegen sind am Ende einer Kampfrunde wieder geheilt. Bei T-Wunden muss ein W6 gewürfelt werden. Fällt eine 1 ist der Vampir sofort tot, andernfalls ist die Wunde am Ende der Kampfrunde ebenfalls verheilt. Das Abtrennen des Kopfes vom Rumpf hat auch den sofortigen Tod zur Folge (kein Würfelwurf notwendig), ebenso der gezielte Stoß eines Holzpflocks durch das Herz. Wenn Schaden durch einen Waffenfokus erlitten wird, welcher T-Schaden anrichtet bzw. bis T-Schaden den erlittenen Schaden erhöht, muss der Vampir mit seiner Essenz gegen die Doppelte Kraftstufe des Waffenfokus würfeln, bei keinem Erfolg stirbt der Vampir, bei mindestens einem Erfolg darf W6 wie bei normalen T-Wunden gewürfelt werden.
Essenz aussaugen:
Der Vampir kann einem Opfer Essenz entziehen, maximal bis zu seiner vollen Essenz.
Das Opfer muss in diesem Moment, in der es die Essenz entzogen bekommt in einer starken emotionalen Verfassung sein, z.B. in Liebe, in Angst oder in Wut gegenüber dem Vampir. Das Opfer verspürt bei dem Biss ein Hochgefühl, und muss dagegen mit einer Willenskraftprobe gegen 4 würfeln, da es sonst süchtig danach wird.
Bei anderen Wesen die ebenfalls Essenz aussaugen können ist die emotionale Verfassung nicht relevant.
Infektion: Wenn das Opfer die Gesamte Essenz verliert stirbt es. Kurz nachdem es tot ist, lebt das Opfer weiter als Vampir.
Verbesserte körperliche Attribute:
Der Vampir kann am Tag einmal eines seiner körperlichen Attribute (Konstitution, Schnelligkeit, Stärke) in Höhe seiner Essenz steigern für die Dauer von 5 Kampfrunden.
Essenverlust:
Der Vampir verliert jeden Monat einen Punkt Essenz, bei einer Essenz von 0 stirbt er.
Verwundbarkeit (Holz):
Waffen aus Holz haben ein um 2 erhöhtes Powerniveau gegen den Vampir. Kommt der Vampir mit Holz in Kontakt erhöht sich der Mindestwurf einer Probe um 2.
Induzierter Schlaf (bei Luftmangel):
Der Vampir fällt in eine Starre/Winterschlaf wenn ihm die Luft ausgeht, so lange bis er wieder Luft bekommt.
Fehlender Auftrieb:
Dem Vampir fehlt im Wasser der Auftrieb, Schwimmen - proben sind so um 3 erschwert.
Dunkles Geheimnis:
Er ist ein Vampir, das sollte niemand wissen!
Mittlere Sonnenallergie:
Dem Vampir ist das aufhalten in der prallen Sonne sehr unangenehm, es führt zu starken Schmerzen. Handlungen die unter der Sonne stattfinden haben einen um 1 erhöhten Mindestwurf.
Cyberwareabstoßung:
Verliert während der Mutation seine bis dahin getragene Cyberware, nachträgliches einbauen nicht möglich.
Pathogen und Toxin Resistenz:
Der Vampir ist gegen Pathogene und Toxine Resistenter als normale Runner. Gegen Infektionen und Vergiftung wird mit der Essenz gegen die Stärke der Krankheit bzw. des Giftes gewürfelt.
Schlechtes Karma:
Der Vampir braucht doppelt so viel Karma für einen weiteren Karmapunkt im Karmapool, also statt 11 brauch er 21.
Immunität (Altern):
Selbsterklärend