Stärken/Schwächen einer Magietradition [SR4]

  • Moin!


    Ich hab eine eigene Magietradition erstellt, die eng mit dem Hintergrund eines Charakters verknüpft ist. Die ist also relativ einzigartig, man wird ja quasi ermuntert, selbst welche zu bauen. Daher...


    Ich habe leider jedoch keine Ahnung welche Geister toll sind (klar, alle) und habe noch nie SR-Geister beschworen oder Geister erlebt. Daher die Frage an euch: Was sind die Stärken und Schwächen der Tradition und dieser Aufteilung? Ist es schlimm, so wenig Elementarismus drin zu haben? Was kann ich nicht machen mit den Geistern? hab ich irgendwas essentielles übersehen?


    Entzug: WIL+LOG


    Kampf: Tiergeister
    Illusion: Wassergeister
    Heilung: Helfergeister
    Wahrnehmung: Geister des Menschen
    Manipulation: Ratgebergeist


    Ich habe das GRW und Street Magic natürlich schon durchgelesen, aber mir mangelt es einfach an der Erfahrung um da irgendwas beurteilen zu können... :/ Daher gerne auch asuführlich. Danke schonmal im Vorraus dass ich euch der n00b-Frage annehmt. =)

  • Du mußt noch festlegen, ob es eine Materialisierungs- oder Besessenheitstradition ist. Ansonsten sieht alles soweit ok aus. Ich nehme an, Helfergeister sind Task Spirits. Und natürich msolltest Du ein paar Sätze über die Magietradition und ihren Blickwinkel an sich auf die Welt und die Geister schreiben. E ist halt nicht gerade eine elementaristische Tradition, sondern eher eine Ahnengeister/Spirit-Tradition.


    SYL

  • Jau, sind es. Und nein, es ist keine Besessenheitstradition. Grundlage war, dass der Charakter zwar extremer Logiker war aber über den Schutzpatron (Hund) sich den Kram selbst beibringen musste. Da Hund als Patron sehr Menschennah / urban ist dachte ich, viele der urbaneren / menschennahen Geistern beizubehalten. Die Tiergeister bei kampf sind vor allem Basierend auf dem Totem, das ist ein Ausreißer.


    Hat sie denn Stärken / Schwächen? Ich hab so gesehen echt keine Erfahrung... ich würde gern ein echt großes Feld abdecken, da der Charakter im großen und ganzen ein Allrounder ist.

  • Wie meinst du das? Klar, eine Traditin frei nach Bedeutung müsste auf was basierendem Fußen, aber letztlich MUSS ich eine haben, egal wie die aussieht udn wie alt sie ist (offenbar braucht nicht jeder Zauberkundige eine Tradition, aber offenbar jeder SC).

  • Du kannst jeden Scheiß als Tradition haben. Man kann auch auf Basis irgendwelcher Comics Juju schmeißen und den Marvelismus begründen.^^


    Ich würde aber davon ausgehen, dass man von einem Totem nichts beigebracht bekommt, was sonst auf dieser Erde kein anderer hat.

  • "Kaffeetrinken" schrieb:


    Ich würde aber davon ausgehen, dass man von einem Totem nichts beigebracht bekommt, was sonst auf dieser Erde kein anderer hat.


    Das wiederrum ist nur eine mögliche Sichtweise, und so mancher Initiatenmagier wird Dir gerne widersprechen.


    SYL

  • "Kaffeetrinken" schrieb:


    Ich finde es halt etwas komisch Traditionen zu erfinden die weder in der Realität, noch in SR bekannt sind. Sowas braucht viel arbeit und kreativität um ordentlich zu funktionieren.


    Eigentlich nicht. Die meisten Traditionen kann man auf einem Bierdeckel zusammenkritzeln, siehe auch GRW und natürlich SM - und das war es auch schon in den Vorgängerversionen wie Grimoire, Awakenings oder MitS. Das gleiche gilt auch für Mentor Spirits, Bierdeckelformat eben. Und auch persönliche und private Traditionen sind abgedeckt (wenn auch nicht Standard). Überlege Dir einen Namen, definiere Dir mit ein paar Sätzen die grundlegende Denkweise, Ausrichtung und Ansicht, und stelle dann 5 Geister und 5 Magierichtungen zueinander. Du stimmst mir sicherlich zu, wenn das GRW/SM einen sogar dazu ermuntert, dies zu tun.


    SYL

  • Imho ist es nur so leicht die "realen" Traditionen wiederzugeben, weil es sie halt schon gibt und man sie nicht groß beschreiben muss, da jeder schon weiß worum es sich handelt oder es bei Wikipedia nachschlagen kann. Selbst erfundene Dinge stehen hingegen nicht bei Wiki.

  • Ich hab mir auch mal gedanken gemacht einen Traditionslosen Magier zu spielen, immerhin gibt die Tradition nur ein Gewisses gerüst und erleichtert die Entwicklung anhand von gegebenen Strukturen, entsprechend hätte es jemand ohne Tradition einfach schwerer seine Magie zu wirken.
    Aber darum gehts hier ja nicht. So wie ich das verstanden habe fehlt dir der Fluff zur Tradition und du willst wissen ob das so wie du es dir überlegt hast geht.


    Dazu sei gesagt: Was du dir überlegt hast geht natürlich, im falle einer eigenen Tradition würde ich mir an deiner stelle vor allem überlegen wie dein Char die Funktionsweise seiner Fähigkeiten erklärt.
    Bei meiner frei interpretierten Version der David Singer Schule wars rellativ einfach: Die Welt ist das was wir wahrnehmen, das wiederrum ist vom unterbewusstsein beeinflusst. Wenn man also von der Theorie eines Kollektiven unterbewussten ausgeht, können die die selbiges Manipulieren können auch diverse wahrnehmbare effekte erzielen. Sprich: Wenn keiner glaubt das dort ein Berg ist, dann ist dort auch kein Berg.


    So, jetzt solltest du dir vl. was ähnliches überlegen. Schwierig ist eben ein animalisches Totem mit einer logik basierten Tradition in verbindung zu bringen. Zumindest da im Westlichen Kulturkreis die Logik eher weniger mit dem animalischen in verbindung gebracht wird (bei anderen Kulturkreisen weiß ichs nicht) Vielleicht den Hund umdeuten in sowas wie "Vater" oder "Großer Bruder" eben ein Beschützendes, Familiennahes totem (Kann man natürlich auch in weiblich nehmen, aber die Beschützerrolle ist klassisch männlich dominiert) ist tendentiell einfacher als sich eine eigene erklärung für die funktionsweise der Magie zu überlegen.
    So könnte man es schön rund bekommen.

    "Nun, wir alle fürchten böse Menschen. Aber das Böse hat viele Gesichter und eins davon ist für mich das fürchterlichste; und das ist die Gleichgültigkeit guter Menschen"

  • Danke Novac, da hast du in die Sparte geschlagen die ich auch angedacht hatte. Ich glaube ich hab auch um die 3 Seiten Hitergrund zur Tradition verfasst, natürlich hab ich mir Gedanken um Weltauffassung und den Erklärungsansatz gemacht, auch, was die Geister denn verkörpern, wie sie sich verhalten und auch aussehen.


    Mir geht es hier nur darum, ob das so geht, rein aus regeltechnischer Sicht. Und ob so viele Prinzip-Geister denn zulässig sind. Die meisten Traditionen haben ja viele Elementarismus-Elemente mit drin. Offenbar ist alles OK so wie ich mir das dachte.

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Keine neue Tradition. Son paar popelige Techniken vielleicht, aber ne Tradition sollte ja ne ganze Denkschule mit einigem Tiefgang sein.

    Erstens gibt es eh keine Totems mehr sondern nur Schutzpatrone (Mentor Spirits). Zweitens, finde ich den Begriff Tradition ein wenig irreführend, da er Überlieferung beinhaltet. Zumindest zu Beginn der 6. Welt mussten diese (Magie-)Weltbilder sowieso aus dem Hut gezogen werden, wenn auch mit Bezug zu bestehenden Weltbildern. Es gibt kleinen Grund, warum jemand sich so etwas nicht auch später zurechtlegen könnte.


    Zurück zu den Schutzpatronen (auch eine IMHO unpassende Übersetzung). Niemand hat in der Spielwelt bisher geklärt, was (beschworene) Geister im allgemeinen und Schutzpatrone im besonderen sind. Vielleicht sind sie separate auf den Metaebenen lebende Entitäten, vielleicht sind sie auch Produkte des Verstandes des Erwachten (ob nun eines einzelnen oder aller mit einem bestimmten Weltbild), und somit nur Krücken, die der Magier nutzt, um das Mana besser nutzbar zu machen. Ich sehe da kein Problem wenn ein Erwachter sich die Welt so zurecht legt, wie er es gerne hätte. Zwei Probleme haben natürlich solche Querdenker. Sie können in keinem Ritualteam mitmachen und die Verfügbarkeit von Zauberformeln ist sehr fraglich.


    "März" schrieb:

    Mir geht es hier nur darum, ob das so geht, rein aus regeltechnischer Sicht. Und ob so viele Prinzip-Geister denn zulässig sind. Die meisten Traditionen haben ja viele Elementarismus-Elemente mit drin. Offenbar ist alles OK so wie ich mir das dachte.

    Es gibt hierzu keine expliziten Regeln, außer der, dass der SL die Tradition zulassen muss. Theoretisch könntest Du eine Tradition mit Guardian, Guidance, Task , Man und Beast Spirits machen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Wenn es eine Magie-Tradition gibt, die nicht an Magie glaubt, dann sind viele Dinge möglich. Es sollte halt eine Leitlinie sein, keine PG-Anleitung...

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    - J.N.M. -

  • "Cajun" schrieb:

    Wenn es eine Magie-Tradition gibt, die nicht an Magie glaubt, dann sind viele Dinge möglich.

    Gibt es doch schon. Das sind die Psioniker.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.


  • Du hast eine super Entzugsprobe, da mit 'Ware steigerbar: Check
    Du hast beliebige technische und körperliche Fertigkeiten: Check
    Du hast Antimagie: Check
    Du hast Weissagung: Check
    Du hast Geister, die zaubern können: Check
    Du hast Arcana: Check
    Gegen Critter bist du auch gewappnet mit Tierbeherrschung: Check
    Gesteigerter Geruchssinn: Check
    Energieaura: Check
    Wetterbeherrschung: Check


    Ich persönlich würde, weil bei uns am Spieltisch Critter nicht so häufig vorkommen und die Wetterkontrolle als "sehr auffällig" gehandhabt wird, noch den Tiergeist gegen das Feuerelementar und den Wassergeist gegen den Schutzgeist tauschen.
    Dann hat der Charakter auch noch alle Kampffertigkeiten und muss "nur" auf Wetterkontrolle und Tierbeherrschung verzichten. Aber zumindestens die Tierbeherrschung gibt es ja als Zaubervariante, so dass der Zauberer (oder sein Menschengeist) das auch in angemessenen Bahnen hinbekommen sollte.


    Für den späteren Spielverlauf bietet sich bei so einer Geisterkombination natürlich ein Verbündeter (Metatechnik) auf Stufe 6 an. Der bekommt neben Verschleierung, Bewegung, Antimagie und Spruchzauberei dann natürlich auch alle nützlichen technischen und kämpferischen Fertigkeiten, die das Team selbst nicht hat.
    Du musst nur daran denken, entsprechende Ausrüstung mitzubringen (Werkzeugkisten für die technischen Skills z.B.)


    Wie erfahren ist denn dein Spielleiter?