Kraftstufe bei Kampfzaubern

  • ich bin gerade am überlegen ob ich meinen schamane kampfzauber mit ner kraftstufe über 6 hinaus verpassen soll..


    allerdings ist es ja so dass allein von der würfelwahrscheinlichkeit her es sich erst ab 9 oder 10 lohnt. 7 hat man automatisch wenn man 6 geschafft hätte.. 8 immernoch mit 5/6 aller 6er, 9 dann mit 4/6 und 10 mit der hälfte aller 6er.. aber n kampfzauber (oder mehrer kampfzauber) auf kraftstufe 10 ist in meinen augen sehr übertrieben.


    was denkt ihr darüber? kommt ihr mit beispielsweise nem manablitz auf kraft 6 noch klar bei nem gehobenen gegnerniveau?

    Ich hasse Waffen, die schneller schießen als ich denken kann.

  • Du vergisst, dass deine Erfolge ja auch zählen. Wenn du ein guter Magier bist (viele Würfel zur Verfügung), dann langt ein Manablitz 6 dicke. Das mit den hochstufigen Zaubern ist ein zweischneidiges Schwert, die erhöhen den MW für den Gegner und für deinen Entzug, aber wie das läuft weißt du ja bestimmt. Also meine Magier hatten nie Kampfzauber über 8, wobei nur ein Charakter die 8 hatte, womit er auch beim Entzug öfters Probleme bekam. Der Rest hatte aus diesem Grund höchstens Stufe 6 Zauber.
    Also versuche lieber deinen Magiepool und deine Hexerei-Fertigkeit etc. möglichst hoch zu haben, das ist ungefährlicher.

    "Sea of living, sea of dying ... tired of both? ... call 555-NIRVANA, only 1.96$/min."

  • Ah,


    Jetzt weiss ich, woher diese Seltsamheiten mit Hexerei/Beschwören auf 10+ herrühren. Alles klar.... :roll:


    Gruß
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Ach 10, das langt doch nie im Leben, da muss ne 2 vor die 0, dann kann man damit was anfangen :lol:
    Nein, war ein Scherz, 10+ ist wirklich unrealistisch. Ich kannte mal einen Spieler, der hatte Hexerei auf 9, hatte aber auch ein Karma von 150.
    Ich meinte eher Initiation und so. Wobei man sich fragen kann, was schlimmer ist: ein Magier mit Hexerei 10 oder einer mit Feuerball 10. Also ich halte den mit Feuerball 10 für unrealistischer. Wir mussten mal gegen so einen ran: Nun nachdem der gute anstatt zu fliehen den Stufe 10 Feuerball auf uns losgelassen hatte, und alle bis auf mich (ich liebe feuerresistente Kleidung) mit S am Boden lagen, lag der gut mit T geistig auch am Boden.
    Welcher Zauberer lässt schon einen Stufe 10 Feuerball los, wobei er damit rechnen muss durch den Entzug einfach umzukippen?

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  • Als Initiat werden hochstufige Kampfzauber auch dann richtig lustig, wenn sie eine Zentrierungsfertigkeit von 8+ haben...


    Ab einer gewissen Menge Zauberpool, Astralpool (Initiatenpool), Karmapool (!), und Zentrierung heißt es für den Zauberer nur noch:
    "Entzug..? Was ist das?"


    Blackspell

  • "Blackspell" schrieb:

    Ab einer gewissen Menge <snip>, Astralpool (Initiatenpool), <snip> und Zentrierung heißt es für den Zauberer nur noch:
    "Entzug..? Was ist das?"


    Selbiger darf nicht für magische Fertigkeiten (inklusive Zentrierung) / Entzug verwendet werden. (Ausnahme: wenn Hexerei statt einem Nahkampfskill für Astralkampf verwendet wird) ...

  • "Dea Indianah" schrieb:

    Selbiger darf nicht für magische Fertigkeiten / Entzug verwendet werden.


    Stimmt.
    Na ja, ist auch egal. So groß ist der Pool ja meist eh nicht.
    (Es sei denn, man spielt Initiaten 8. Grades und mehr...)


    Blackspell

  • "Blackspell" schrieb:


    Na ja, ist auch egal. So groß ist der Pool ja meist eh nicht.
    (Es sei denn, man spielt Initiaten 8. Grades und mehr...)


    Was ja bekanntlich irgendwann keinen Spaß mehr macht.

  • "Hellflame" schrieb:

    Was ja bekanntlich irgendwann keinen Spaß mehr macht.


    Es sei denn, man ist ein Powergamer, und kann sich ganz besonders gut an seinem Initiatengrad, und seiner zwei Seiten langen Spruchliste, hochziehen...
    Dann wird es für alle anderen langweilig.


    Hach ja... wie ich Powergamer liebe... :evil:


    Blackspell

  • "Blackspell" schrieb:

    Es sei denn, man ist ein Powergamer,...


    Oder man hängt einfach an dem Char, weil man ihn Jahre lang hochgespielt hat und die anderen sind in der selben Karmaklasse

    Wenn du denkst, Du denkst, dann denkst Du nur, das Du denkst.

  • "TheDuke" schrieb:

    Oder man hängt einfach an dem Char, weil man ihn Jahre lang hochgespielt hat und die anderen sind in der selben Karmaklasse


    Okay, das wär' auch 'ne Möglichkeit...
    Aber wenn ein einzelner Spieler seinen Charakter so hoch pushen will, während die anderen eher gemäßigt bleiben, dann kippt das ganze Gleichgewicht in der Gruppe.
    Und leider haben die Spieler solcher Charaktere nur selten ein einsehen.


    Blackspell

  • Außerdem sind magische Charaktere mit hohen Karmawerten meist viel besser als vercyberte etc mit den gleichen Karamawerten. Ist ja auch kein Wunder, als "weltlicher" Charakter kann man mit Karma ja recht wenig anfangen (finde ich auf jeden Fall): Man kann Fertigkeiten oder Attribute erhöhen, was aber irgendwann seine Grenze findet und bis dahin würfelt man abartig viele Proben. Also kann man eigentlich nur mit dem schnöden Geld etwas anfangen. Bloß dass Magier auch viel Verwendung für Geld haben. Also ich glaube, dass es gerade bei magischen Charakteren wichtig ist, sie nicht zu lange zu spielen. Es ist halt wie bei fast allen Rollenspielen: Magier sind am Anfang lausig (im Falle von SR ja nicht unbedingt), aber später "rocken sie das Gekröse", um es einmal so auszudrücken.

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  • erfolge bei kampfzaubern erhöhn aber nich den mindestwurf des spruchwiderstands.. nur die nettoerfolge anschließend das niveau des schadens.. richtig?

    Ich hasse Waffen, die schneller schießen als ich denken kann.

  • "His Neutralness" schrieb:

    <snip> Also ich glaube, dass es gerade bei magischen Charakteren wichtig ist, sie nicht zu lange zu spielen. Es ist halt wie bei fast allen Rollenspielen: Magier sind am Anfang lausig (im Falle von SR ja nicht unbedingt), aber später "rocken sie das Gekröse", um es einmal so auszudrücken.


    Um diesen Exkurs jetzt mal endgültig abzuschliessen (bzw woanders zu verlagern): Pauschalisierungen bringen absolut nichts. Es gibt Leute, die einen Start-Magier zu nem Powergamer machen, es gibt Leute, die einen lange gespielten, hochinitiierten Magier klein, lieb und harmlos spielen, was magische Belange angeht. Sie in einen Topf zu werfen und zu sagen: "Magier sind zu mächtig" oder was auch immer - tut weder den einen noch den anderen Recht.


    Und was die Kraftstufe von Kampfzaubern angeht, so ist sie ein wenig mit der Durchschlagskraft einer Waffe in SR zu vergleichen: Anfänger nehmen 4-6, Veteranen und Profis nehmen 8+ . Solange es nur Kampfzauber sind, landet man selbst bei ner Kraftstufe von 8 bei einem Entzug von maximal 5, was mit einigem Aufwand sogar zu packen ist. Allerdings ist ein 8er-Kampfzauber eine Art "MG" für Magier: schweres Kaliber mit hoher Durschlagskraft. Allerdings auch mit den entsprechenden Nachteilen, wie Auffälligkeit, Unschuldige Opfer etc.pp. Nur - wenn man nur auf die Zahlen guckt, wird man auch nie sich über solche Details den Kopf zerbrechen, wie z.B.: "Welche Wirkung hat das jetzt auf meinen Char?" . In eben solchen Dingen sehe ich persönlich einen interessanten Aspekt beim Rollenspiel:
    Zu schauen, wie mein Charakter auf diese oder jene Situation reagiert und was er daraus lernt. Fürs schnöde Herumspielen mit Zahlen und Würfeln muss ich nicht an einen Rollspieltisch gehen.


    Just my 2.50Nuyen
    Credstick


    P.S.: Post Nr. 666 :twisted:

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  • das komische daran is ja eigentlich, dass wenn man allein von der zahl her n kampfzauber auf 8 hat, schon etwas ziemliches mächtiges im hinterkopf hat..allerdings regeltechnisch kommt das eben nich zum zug, da eben im vergleich zu kraft 6 (was ja mächtig is, aber dennoch jeder startcharakter haben kann) immernoch 5/6 aller erfolge auch mit ner kraft von 8 erfolge sind. lohnend wird das erst ab 10... allerdings halte ich n kampfzauber auf kraft 10 für extrem übertrieben.. ähnlich wie ne fertigkeit auf 10...


    von daher find ich die auswirkungen der kraft bei kampfzaubern etwas zu gering eingestuft.. aber ok, damit muss man wohl leben. muss man eben über die anzahl der eigenen erfolge zum wirklich mächtigen caster werden.


    zum thema "magier sind zu mächtig":


    magier sind auch mächtig. schon allein dadurch, dass sie zugriff auf gebiete haben, die eben 90% (kenn die genaue zahl nich) aller menschen eben verschlossen bleiben. was glaubt ihr woher das "geek the mage first"-motto kommt?
    als ungerecht oder unfair würd ich das aber nicht ansehen, da jeder magier dennoch schwachstellen hat und vielleicht gerade dadurch verletzlich ist, dass er sich zu sehr auf seine magie verlässt.

    Ich hasse Waffen, die schneller schießen als ich denken kann.

  • Ja, gut ich muss gestehen, dass das etwas pauschal ausgedrückt war, aber ich finde halt, dass man bei Magiern mit hohen Karmawerten wirklich aufpassen muss. Die werden nämlich sehr leicht zu stark, ohne dass man es darauf anlegt.
    Ein Freund von mir (absolut kein Powergamer) hat mal in einer anderen Gruppe einen Magier gespielt. Gut, die Gruppe ging langsam in den 3-stelligen Karamabereich und irgendwie gerieten sie in einen bösen Hinterhalt mit Kon-Gardisten. Die Charaktere seiner Mitspieler, alle auch nicht von schlechten Eltern waren (2 Sams, 1 Rigger, 1 Adept), lagen alle schon blutend am Boden, während er noch "fröhlich" die Gardisten auseinander nahm. Und er hatte nicht mal soviele Angriffszauber (er hatte hauptsächlich Illusionszauber) und war auch nicht mit Foki zugepflastert, er hatte nur ein paar mal initiert. Dazu kam halt noch die Ausrüstung die ein erfahrener Magier bei sich trägt: eine gute Panzerkleidung, eine sinnvolle Waffe, ein bis zwei Foki (war glaube ich ein Speicher- und ein Waffenfokus (Level 2)). Er hatte sogar ein paar Nachteile, die für Magier schlecht sein können (einer war glaub ich Astrales Leuchtfeuer). Und trotzdem hat er fast alle Feinde alleine ausgeschaltet.


    Klar, sowas muss nicht passieren, aber es kann halt passieren, und zwar leichter als es z.B. bei Sams oder Riggern passiert. Das wollte ich damit sagen.


    @ Credstick: Oh, und ich dachte, dass es hier (in diesem Thread) um die Zahlen geht.


    Vorsicht Sarkasmus!
    Aber ich kann das natürlich nicht beurteilen, wenn ich Rollenspiele mit meinen Freunden spiele, sitzen wir da um den Tisch und vergleichen die Zahlen, die auf unseren Charakter-Blättern stehen ("Bei mir steht hinter Elektronik eine 3." "Ha, das ist ja gar nichts bei meiner Pistole steht vor dem M eine 9." "Ich will ja nicht angeben, aber ich habe eine AK-98." "Boah.")

    "Sea of living, sea of dying ... tired of both? ... call 555-NIRVANA, only 1.96$/min."

  • "His Neutralness" schrieb:

    <snip> ...Und trotzdem hat er fast alle Feinde alleine ausgeschaltet.


    Klar, sowas muss nicht passieren, aber es kann halt passieren, und zwar leichter als es z.B. bei Sams oder Riggern passiert. Das wollte ich damit sagen.


    <snip>


    Zwei Anmerkungen dazu:


    1. Es muss nicht immer am Char liegen. Manchmal liegt es auch einfach am SL, der keine sinnvolle Angriffsstrategie für die NSCs sich zurechtlegt und zusehen muss, wie sie alle weggeputzt werden. An dieser Stelle stimme ich Dir insofern zu, als dass es bei höhergespielten Chars eher passiert, als bei Newbies.


    2. Das liegt aber - meines Erachtens - weniger an den Magiern, sondern - wiederum - an den SLs, welche sich in den Magieregeln sehr häufig nur oberflächlich auskennen. Abgesehen davon, ist mir solche Situation (Chummer am Boden, mein Char kämpft es noch aus) eher mit Streetsams & Co. passiert. Der Magier hat die Konfrontation meistens eher damit beendet, dass er angefangen hat, mit der Opposition zu verhandeln.
    (aber das ist meine rein persönliche Erfahrung)


    Gruß
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Credstick" schrieb:

    Der Magier hat die Konfrontation meistens eher damit beendet, dass er angefangen hat, mit der Opposition zu verhandeln.
    (aber das ist meine rein persönliche Erfahrung)


    via 'Mob Mind' 8 ? :twisted:


    :angel: