Beiträge von Saratek

    "doc damnij" schrieb:

    Ich frag mich, was passiert wäre, wenn die Chars trotzdem Astral gegangen wären? Also bwusst eine Ansteckung riskiert hätten?


    Weil das hier an mancher Stelle aufgekommen ist: Der Astralraum war natürlich nicht plötzlich mit dualen Bakterien/Viren/Sonstwas voll, die wie eine gigantische Wolke über die Welt trieb und sich danach ins Nichts auflöste.
    Die Charaktere hatten eben einfach eine duale/magische/sonstwas Grippe eingefangen und konnten daher nicht astral wahrnehmen. Die Grippe wartete nicht im Astralraum auf irgendwelche Dualwesen um ihnen den Gar aus zu machen sondern steckte schon in den Charakteren und verhinderte schlicht die AW und AP.


    Und das Abenteuer war (ganz grob): Die Gruppe hat Spielertechnisch abgesprochen, dass die SCs von Venedig nach Seattle ziehen, weil es für Seattle einfach mehr Material gibt. Umzug erfolgreich, aber alte Freunde und Feinde verblieben in Seattle.
    Das Abenteuer beginnt: Einer der Charaktere wird von einem ehemaliges Taliskrämer aus Venedig angerufen: Hey, hier schnüffelt einer rum und fragt nach dir und paar Chummers. Das es dabei um die Tochter einer ehemaligen Kollegin ging, wusste der Taliskrämer natürlich nicht. Diese suchte nun Schutz/Unterstützung bei den ehemaligen Kollegen ihrer Mutter gegen einen bösen, großen, blablubb Magier, der hinter ihr her war.
    Da die Tochter eine sehr spezielle magische Tradition wie ihre Mutter hatte und der böse Feindmagier eine Dualnatur mit ebenfalls einer sehr speziellen magischen Tradition war, hätte AW und AP dazu geführt, dass beide schnell gefunden und damit das Abenteuer rum gewesen wäre. So mussten sie nach Venedig reisen und Fußarbeit leisten. Es ging dabei darum, dass die Suche nicht mittels AP abgehalten und die ganzen Gespräche mal eben so im Astralraum abgewickelt wurden. Durch die persönliche Suche vor Ort und ohne die Möglichkeit, das Zielgebiet eben in paar Sekunden abzusuchen wurde dann eine spannende Verfolgung daraus, ob der Magier oder die Gruppe sie zuerst findet. Die Gruppe war früher in Venedig eingetroffen als der Magier, was dann ausglich, dass dieser natürlich schon auf Astralsuche gehen konnte.
    Am Ende wurde der Magier dann in die Flucht geschlagen, die Tochter war gerettet und alles gut.



    Und ich sehe das auch so: Ein SL ist kein Automat, den man einschaltet um einen Abend lang Spaß zu haben. Der SL möchte auch seinen Spaß. Und so wie es verschiedene Spieler-Typen gibt, gibt es auch verschiedene SL-Typen, die an unterschiedlichen Dingen Spaß haben. Mir macht es Spaß, eine größere, komplexere Geschichten in Kampagnenform zu entwickeln. Bei Einzelabenteuer dann wenigstens eine Geschichte, die kein 08/15-Run ist, sondern wenigstens eine spezielle Eigenheit hat.
    Andere SLs mögen es dann, ihren Spielern herausforderne Kämpfe zu bieten. Das liegt mir jetzt eher nicht, wenn es nicht gerade "große" Kämpfe gegen wichtige Gegner sind oder die mal etwas anderes sind. Eine schwer bewachte Rigger-Yacht im Sturm entern und einen gefangenen Merrow herausholen, der selbst magische Unterstützung von anderen Merrows von außen erhält und der mächtige Wassergeist nicht zwischen den Menschen an Bord differenziert? Ja. Wie einzelne Wachleute in einer Lagerhalle schlafen gelegt werden? Das ist für mich jetzt eher langweilig.
    Ja, es gab durchaus Momente, wo Spieler mir gesagt haben: Bitte bisschen mehr Action. Wir haben jetzt seit 4 Abenteuern nicht mehr gekämpft (war damals in einer Kampagne, nicht bei SR). Also habe ich ab da an versucht mehr Kämpfe reinzubringen. Auf der anderen Seite habe ich bei D&D auch gesagt: Bitte nehmt keine Zauber, die Gegner sofort töten, dann kommen die auch nicht damit an. Einfach damit die wichtigen Kämpfe nicht mit "Ich wirke Auflösen!", *Würfelroll*, *Nekromat wird zu Asche* wird.


    Als Spielleiter muss man auch nicht alles leiten. Wenn es Spieler gegen Spieler geht zum Beispiel. Dazu ist mir der Spieleabend zu wertvoll, um ihn mit so einem Spiel zu vergeuden. Wenn die Spieler unbedingt der Meinung sind, dass ihre SCs jetzt sich gegenseitig eins reinwürgen wollen, sollen sie das ohne SL spielen bzw. sich einen anderen SL suchen.
    Passend hierzu und auch passend zum Thema: SL droht den Spielern und setzt ihnen direkt und unverblümt die Pistole auf die Brust: Einmal kamen die Spieler in einer Kampagne kurz auf die Idee (und verwarfen sie sofort wieder): "Kommt, wir töten den (unschuldigen, befreundeten) NSC, dann sind wir ganz fein aus der großen Miesere hier raus und die Welt stürzt nicht, wie prophezeit ins Chaos." Da habe ich dann gesagt: "Fein, wenn ihr mir den Schlüssel-NSC meiner Kampagne tötet, könnt ihr das machen. Aber danach ist die Kampagne rum." Nicht, dass die Kampagne nicht hätte weitergehen können, das hätte sie durchaus. Aber dann wäre es schlicht nicht mehr eine Kampagne gewesen, bei der ich Lust gehabt hätte sie zu leiten.
    Da das Töten unschuldiger, befreundeter Menschen, auch wenn sie das Potential gehabt haben, die Welt durch eine Prophezeiung ins Chaos zu stürzen, dann doch gegen die Moralvorstellung der Gruppe war, ging die Kampagne weiter. Aber an dieser Stelle habe ich den Spielern gesagt: So weit könnt ihr gehen, danach müsst ihr alleine klar kommen.


    Auf der einen Seite gibt es Railroading, auf der anderen Seite gibt es das Ruinieren der Geschichte. Und manche Geschichten basieren nun einmal grundlegend auf wichtigen Faktoren, dass man diese nicht durch Improvisation verändern kann, ohne die ganze Geschichte dann völlig zu verändern.
    Beides muss nicht sein und beides sollte vermieden werden. Wenn eines von beidem zutrifft, kann die jeweilige Partei, egal ob Spieler oder Spielleiter, sagen, dass es ihr nicht passt und das sie gerne wünscht, das das ganze anders abläuft.
    Natürlich versuche ich die Spieler auf die richtige Bahn zu lenken, habe aber von mir selbst die Meinung, im Spiel an sich den Spielern sehr große Freiheiten zu lassen und nur sehr wenig bis kein railroading zu betreiben. Ist jetzt eine subjektive Einschätzung von mir selbst. Da begehe ich dann eher "andere Verbrechen", indem ich die Grundlage des Spiels im Vornherein verändere und die Spieler dann innerhalb dieser beschränkten Vorgabe (astrale Grippe) frei agieren können.
    Gerade auch in den Kampagnen, die ich geleitet habe, haben die Spieler immer wieder unvorhergesehenes gemacht und dadurch sehr aktiv die Geschichte mitverändert - was ich sehr begrüße!
    In der einen oben bereits erwähnten Kampagne aber, gab es ein einziges mal den Punkt wo ich dann sagte: Leute, das geht nicht, was ihr da vorhabt und seien die Gründe eurer Charaktere noch so nachvollziehbar. Es wurde kein großes Ding draus, da sich die SCs es dann nochmal überlegt haben, aber dieser Konflikt war einmal da. Und er darf da sein, da es ein Ausnahmefall war. Da die Kampagne dann aus meiner SL-Sicht eine 180 Grad Wendung gemacht hätte und mir ganz persönlich keinen Spaß mehr gemacht hätte. Bei allen anderen Veränderungen in den anderen Kampagnen (und auch in dieser) kam ich damit klar, auch wenn es manchmal ebenfalls recht einschneidend war.


    Rollenspiel ist immer ein Kompromiß. Zwischen den Menschen, die am Tisch sitzen. Zwischen Spielleiter und Spieler. Zwischen freier Erzählung und Regeln. Und so lange alle mit teils einmaligen Kompromissen damit klar kommen ist es gut. Und wenn etwas nicht so läuft, wie man es haben will, dann sagt man das. Die Spieler wollen mehr Action. Der Spielleiter von allen NSCs nicht gerade diesen dort verlieren. Das wird abgesprochen und danach spielt man dann eben anders. Egal, was die Weltlogik dann sagt, denn am Ende ist das Rollenspiel mit seiner Welt, seinem Hintergrund und seinen Charakteren dafür da, das die Spieler Spaß haben, nicht, dass die Spieler und Spielleiter sich dieser Weltlogik beugen und dann keinen Spaß mehr haben.


    Und weil das jetzt so episch geklungen hat, mache ich lieber mal Schluss mit dem Posting ;)


    Gruß, Saratek

    Die 2 Drachen waren an und für sich keine Herausforderung für die Gruppe und sind mehr oder weniger sang- und klanglos untergegangen. Nur an einer Stelle stand der Schurke dann plötzlich alleine vor einem der Drachen und hat alle Schläge abbekommen, während der Druide zu weit entfernt stand.
    Dieser Schurke war der erklärte Lieblingscharakter der Spielerin und das ganze passierte in einer Kampagne in der vorher von mir ausdrücklich gesagt wurde: Wiederbelebung ist nur mittels mächtiger Zusatzkomponenten möglich. Sie haben im Laufe der Kampagne einen Charakter wiederbelebt, nur gleich als Zusatz.


    Und in irgendeiner Weise schlecht finde ich das jetzt nicht, wenn man einen Charakter dann eben als kampfunfähig klassifiziert, anstatt ihn zerreißen zu lassen. Und geschenkt werden Siege dadurch auch nicht automatisch. Aber das ist eindeutig eine Gruppensache und sieht in anderen Gruppen natürlich ganz anders aus.


    Bei einem SR-Abenteuer hat ein anderer Spielleiter mal die ganze Gruppe draufgehen lassen, weil es ein Run aus Konzerkrieg war (jener mit der Deltaklinik) und im Abenteurer-Band stand dann drinn, dass die Charaktere sterben, wenn sie den Weg gehen, den wir gegangen sind. Na ja, es war "realisitsch" im Weltgefüge aber hat weder den Spielern noch dem SL Spaß gemacht.


    Am Anfang meiner SL-Laufbahn habe ich Charaktere auch sterben lassen, weil die Würfel halt so fielen. Da hats dann zwei Charaktere von Monstervögel zerrissen, die, wenn der Nahkämpfer nicht so unglaubliches Pech mit dem Treffen gehabt hätte, nach 2 Schlägen tot gewesen wären. War dann einfach nicht das, was wir uns von diesem Abend erwartet haben.


    Unsere Gruppe hat also schon recht verschiedene SLs erlebt, die recht verschieden an die Sache herangegangen sind. Meine persönliches Fazit bisher: Ein wenig weniger "gefährlich" spielen steigert das Spielvergnügen dann doch ziemlich. Zu mindestens bei uns.


    Zitat

    Achso, bloß "Entweder spielen wir jetzt so - oder garnicht." Ja, das ist natürlich viel besser.


    Hm, okay. Noch einmal: Ich habe meinen Spielern mitgeteilt, dass ihre Charaktere die Grippe haben und das bevor der Run anfing, zu der Zeit, da ich sie eingeladen habe. Habe weder gesagt: Dann müsst ihr andere Chars spielen noch dann findet der Run nicht statt. Das brauchte ich schlicht nicht, da sie es akzeptiert haben. Also ohne diesen Druck, der hier aufgeführt wird. Natürlich hätte ich, hätte ein Spieler auf Astralsicht bestanden, ihm gesagt, dass das Abenteuer dann zu schnell zu Ende sei und ich es daher gar nicht leiten bräuchte.
    Zudem war es keine Kampagne, sondern ein Einzelabenteuer in einer Runde mit wechselnden SLs und mit wechselnden Charakteren (und mit teilweise wechselnden Spielern). Das als Zusatz.


    Gruß, Saratek

    Nur weil ich das im ersten Post in falscher Reihehnfolge gebracht habe: Ich habe den Spieler gesagt: Eure Charaktere haben Astrale Grippe usw. denn der Run "erfordert" es. Dann haben sie ja gesagt. Ich musste ihnen also gar nicht sagen, dass sie dann mundane/andere Charaktere spielen müssten und habe ihnen damit auch keine Pistole auf die Brust aufgesetzt.


    Gruß, Saratek

    Keiner der Magier aus der Gruppe hatte irgend etwas großartig mit dem Astralraum zu tun. Astrale Projektion haben sie ohnehin so gut wie nie gemacht, astrale Spurensuche war bei keinem ein Fachgebiet. Die astrale Grippe hat also kein Konzept beschnitten, sondern Fähigkeiten der Magier ausgeschaltet, die sie ohnehin für ihren Charakter als solchen so gut wie nie eingesetzt haben. Waren alles halt die (für unsere Gruppe) typischen Kampfmagier - und neben Kampfzaubern (und den obligatorischen einen Heilzauber) haben sie so gut wie nichts magisch gemacht.


    Aber ja: Ich bin ein ziemlich willkürlicher Spielleiter. Nachdem ich in der Anfangszeit auch Charaktere habe sterben lassen, weil die Würfel falsch fielen, bin ich dazu übergegangen, den Charakteren so etwas wie "Immunität vor Tod" zuzusprechen. Bei unseren Runden hängen die Spieler meist ziemlich an ihren Charakteren, daher lasse ich keinen mehr sterben, es sei denn, er springt mit vollem Bewusstsein in ein beinahe endlos tiefes Loch oder dergleichen. Wer D&D kennt weiß, was es bedeutet, wenn ein Drache einen unvorsichtigen Charakter auf -40 Trefferpunkte haut (vergleichbar bei SR mit 40 überzähligen Schaden) - der Charakter wurde nicht vollständig zerfetzt, sondern war schlicht kampfunfähig bis zum Ende des Kampfes. Dann konnten die Heiler sich um ihn kümmern und ihn nochmal retten.
    Auf der anderen Seite hänge ich als SL auch an einigen meiner NSCs - und die genießen dann den gleichen Schutz. Was im Prinzip heißt, das es einige sehr wenige NSCs (durchaus auch böse) gibt, welche die SCs schlicht nicht durch Würfelwürfe töten können. Da muss dann persönliche Motivation und merkbarer Einsatz dahinter stecken als eine Hand voll Würfel zu werfen.


    Als Spielleiter möchte ich eine Geschichte erzählen, meiner Meinung nach das Recht des Spielleiters. Und die Spieler möchten, dass ihre Charaktere möglichst einen heroischen (oder wie auch immer gestalteten) Part in dieser Geschichte sind, das ist das Recht der Spieler. Und wenn eine Geschichte dann durch die Beschneidung einer (bei uns) recht selten genutzten Fähigkeit erheblich an Spannung gewinnt ordne ich diese Fähigkeit dieser Spannung unter. War soweit ich mich erinnere auch die einzige Beschneidung von Charaktere in dieser Hinsicht. Auch als Spielleiter lernt man immer wieder etwas dazu - und kann dann die gleichen Probleme wesentlich eleganter lösen.


    Gruß, Saratek

    Da die Spieler mit der Grippe einverstanden waren, sehe ich es nicht als Verbrechen an. Ansonsten hätten sie eben einen mundanen Charakter spielen müssen - den viele der Spieler gar nicht haben und dementsprechend mit lieblosen Schnellstart-Charakteren hätten spielen müssen.


    Denn zu mindestens ich setze mich im Vorfeld schon hin und mache mir viele Gedanken über den Run, die NSCs und den Ablauf. Das diese Planung den Spielerkontakt nicht vollständig (bis hin zu gar nicht) überlebt, ist mir auch klar. Aber dennoch brauche ich für die Geschichte, die ich erzählen will auch eine vernünftige Grundlage.


    Gruß, Saratek

    Da in unserer Gruppe selten weniger als 75% Erwachte sind, habe ich durchaus auch schon mal als SL gesagt: Astrale Grippe ist unterwegs: Ihr könnt nicht astral projezieren und nicht astral wahrnehmen. Da in dieser Runde damals kein Magier mit Geistern unterwegs war, war auf diese Weise die "zu leichte" Astralraumsuche ausgeschaltet und man musste sich auf mundane Suche machen.
    So etwas halte ich auch für durchaus legitim, denn die Alternative wäre gewesen: Keine erwachten Charaktere, die zur astralen Wahrnehmung / Projektion fähig sind - wodurch einige Spieler keine Charaktere mehr gehabt hätten, die sie spielen könnten.


    Gruß, Saratek

    Du bist gut? Hast einen tollen Ruf? Chummer, hier in Seattle ist das völlig egal. Hier zählt nur das, was du hier machst, sonst nichts.


    Sinnhaftes Zitat aus Schattenstädte und mögliche Antwort auf die Frage ;)


    Außerdem scheint bei Starfox ja die Gruppe bzw. der SL auf eine Ausgeglichenheit zu achten, so dass da auch alle Charaktere ungefähr einem Level entsprechen, vielleicht sogar noch eher als bei einer einfachen 400 BP Erschaffung, wo es keine weitere Kontrolle gibt.


    Ich hatte auch mal vor, die genannte Methode zu verwenden: Jeder bastelt sich seinen Charakter ohne Regeln zusammen. Leider nur ist es aufgrund Gruppenauflösung nie dazu gekommen. Bei so etwas legt man vorher ein ein Power-Niveau fest und der SL geht dann nochmal über alle Charaktere drüber.


    Gruß, Saratek

    Keiner meiner Erwachten hat bisher einen Foki genutzt. Daher habe ich für "Foki spielen kaum eine Rolle" gestimmt, denn völlig ausschließen werde ich sie auch nicht. Mein Schamane wird sich demnächst vielleicht einen Herbeirufen-Foki leisten, mal sehen.


    Abgesehen von dem typischen Zauberspeicher für verbesserte Reflexe sind in unserer Spielergruppe (die teilweise 60-80% aus magisch erwachten Charakteren besteht!) Foki allerdings auch nicht großartig bis gar nicht vertreten. Hat sich bei uns schlicht nie eingebürgert, Foki zu benutzen, obwohl viele Charaktere nicht gerade wenig auf Effizienz getrimmt wurden.


    Gruß, Saratek

    "Saratek" schrieb:

    SM, Seite 91, "Über die Gestalt von Geistern": "Wenn er ein Obekt betrachtet, sieht ein Geist zunächst die Aura und die Schatten und erst in zweiter Linie die physikalischen Eigenschaften. Physische Details [...] werden oft vollständig übersehen.


    Geister können die physische Welt wahrnehmen, ebenso Details (die man mit Astral Sicht wohl dann nicht sehen kann) und sind nicht auf reine Astralsicht beschränkt.


    Was ihr daraus macht, ist euer Ding.


    Nebenbei bestehen Geister aus "Mana", was nicht definiert ist, was es ist. Quecksilber und Schatten ist eine hübsche, mystische Umschreibung.


    Gruß, Saratek

    SM, Seite 91, "Über die Gestalt von Geistern": "Wenn er ein Obekt betrachtet, sieht ein Geist zunächst die Aura und die Schatten und erst in zweiter Linie die physikalischen Eigenschaften. Physische Details [...] werden oft vollständig übersehen. Die Interaktion mit [technischen Wiedergabegeräten] ist für Geister sogar noch weitaus schwieriger. Die Lokalisierung des Gesichtssinnes eines Geistes ist bestenfalls problematisch [...] [daher, da es kein Nervensystem gibt] ist die Errichtung einer AR-Verbindung bei einem Geist alles andere als trivial."


    Was steht da? Nun, ein Geist kann physisch sehen, er kann Details wahrnehmen und wenn er ein "Gesicht" hat (also alle "humanoiden" Geister, wie etwa Wichtel, Metamenschen, Kobolde usw.) kann man ihm auch eine AR-Brille benutzen lassen.
    Ein "normaler" Geist interessiert sich nicht für physische Details und übersieht sie oft. Eine Ansammlung von Backsteinen, als die ein Erdgeist erscheinen mag, hat keine "Augen" um eine AR-Brille zu benutzen. Aufgrund eines nicht vorhandenen Nervensystems ist eine DNI-Verbindung erst recht nicht möglich.


    Ein Verbündeter/Geist in humanoider Gestalt, der sich für die "alltäglichen" Dinge interessiert kann also durchaus mit technischen Sachen umgehen, Bücher lesen, die AR-Benutzen und alles andere auch machen.
    Warum sollte er auch die AR nicht sehen können, wie ein Mensch sie völlig ohne Implantate sehen kann? Ist doch schließlich "normales" Licht, was da ausgestrahlt wird und wenn er die Laterne auf der Straße sehen kann (physisch jetzt, nicht die Aura), dann kann er auch die AR-Abbildung sehen.
    Ein solcher Geist, der mit der Matrix agiert usw. ist sicherlich nichts gewöhnliches, aber hey, sind Geister denn überhaupt was gewöhnliches?


    Nochmal kurz: Ja, ein Geist kann "richtig" sehen und kann die AR benutzen (umso einfacher, je humanoider seine Gestalt), aber in der Regel tut er es nicht, weil es ihn nicht interessiert.


    Gruß, Saratek

    Für jede magische Schule eine eigene Fertigkeit ;)


    Wer Heilen will braucht "Heilmagie", wer Schaden machen will "Kampfmagie", wer manipulieren will "Manipulationsmagie" usw. Natürlich noch bessere Namen ausdenken.


    Gruß, Saratek

    Wenn man die "Wände" des Autos als Anker nimmt, geht das mit dem Auto relativ problemlos. Türen müssen nicht extra mit Hütern versehen werden.
    Ja, die "Struktur" des Ankers ist im Moment des Türöffnens dann "zerstört", aber diese kleine Unebenheit hält ein Hüter aus. Siehe dazu das Beispiel mit der zerstörten Mauer aus dem SM.
    Schließt man die Tür wieder, ist die Struktur wieder intakt.


    Gruß, Saratek

    Eine anderes Beispiel wäre die eigene Schulzeit: Pro Klassenstufe etwa 1 Erwachter (bei 3 Klassen a 33 Kinder oder 4 Klassen a 25 Kinder, so im groben Maße).
    Also hätten Grundschullehrer etwa 4 Erwachte Kinder (1. bis 4. Klasse), mit denen sie sich rumschlagen dürften und ein Gymnasium käme da so auf 8 bis 10 Erwachte. Da muss eine ganz neue Pädagogik her ;)


    Gruß, Saratek

    Nun, die Errata korrigiert das Regelbuch. Und die FAQ ist in SR4 auch eine Art Errata, wenn man sich die Sache mit den Hütern anschaut.


    Und zu der Verfügbarkeit: Verlink mir doch bitte mal den Original-Chatt zu diesem Thema hier. Und am besten noch zwei X-Beliebige Entwickler-Chatts aus SR3, wo wichtige Dinge angesprochen wurden. Immerhin gibts noch zahlreiche Leute, die SR3 spielen. Schwierig? Sucharbeit? Für SR3 womöglich gar nicht mehr auffindbar?


    Nun, Erratas und für SR4 die FAQ sind sehr leicht zugänglich und damit prinzipiell für jeden zu haben. Denn Internet dürfte sich mittlerweile in jeder RPG-Gruppe zugänglich sein.


    Wenn bei mir ein Spieler ankäme und sagen würde: Gegen jegliche Manipulationszauber gibt es keine Spruchwiderstandsproben mehr!


    Dann würde ich fragen: Wo hast du denn das her?


    Wenn er dann sagt: Aus einem Chatt mit einem Entwickler.


    Dann sage ich: Gut, dann beweise es mir nun anhand der Regeln. Hier hast du das GRW und das SM und da hinten steht ein PC mit Internet-Anschluss für Erratas und die FAQ.


    Dann sagt er: Internet? Gut, dann zeige ich dir den Chatt!


    Dann sage ich: Ein Chatt ist keine Regelgrundlage, denn die Regeln werden im Regelbuch + Errata festgelegt und die FAQ klärt dann auf offiziellem Wege Regelunklarheiten und hat in SR4 auch Errata-Charakter.


    Dann sagt er: Und wenn der Entwickler sagt es ist so, dass Manipulationszauber keinen Spruchwiderstands mehr haben, dann ist das nicht offiziell?


    Dann sage ich: Nein, denn es steht nirgends in den Regeln. Und in diesem Falle musst du mir anhand von niedergeschriebenen Regeln beweisen, dass du recht hast...


    Dann sagt er: Aber es kommt doch direkt von einem Entwickler!


    Dann sage ich: Wäre es offiziell, stände es in einem Errata drinnen.


    Dann sagt er: Aber es kommt doch direkt von einem Entwickler!


    Und ab da an dreht es sich im Kreis.


    Von daher: Regelbuch mit Errata korrigiert + FAQ sind offizielle Regelgrundlagen, der Rest ist nur eine regellose Aussage, die zwar auf künftige Änderungen hinweisen mag, aber keine Grundlage für Regeldiskussionen ist.


    Von daher ist es durchaus ein großer Unterschied, ob man auf irgendeinen Chatt verweist, wo Entwickler u.U. sogar mit Pseudonymen Antworten oder auf die Errata/FAQ von der offiziellen SR-Homepage.


    Gruß, Saratek

    Das ist so ein leidiges Thema, mit den Aussagen von "offiziellen Quellen". Ein Beispiel hierzu aus einem anderen Metier:


    Beim Tabletop Warhammer 40k gibt es für Regelfragen die Mail-Order. Dort schickt man seine Regelfrage hin und die beantworten sie dir. Allerdings sind das dort nur ganz normale Leute, die ziemlich oft falsche, den Regeln widersprechende Antworten geben. Und schickt man die Frage mehrfach ein, kann es sein, dass man mehrfach eine unterschiedliche Antwort erhält.
    Nun gibt es Leute, welche die Antworten der Mail-Order über das Regelbuch stellen, weil die Mail-Order "offiziell" ist.
    Dann gibt es Leute, für welche nur die Regelbücher, FAQ's und Erratas zählen, da diese die Regeln enthalten.


    Hier greift dasselbe Problem: Die Regeln, um die es geht, stehen in den Büchern, FAQ's und den Erratas.
    Der Leitentwickler kann soviel sagen wie er will: Was nicht in den o.g. Dingen steht ist nicht offiziell. Denn auf die o.g. Dinge hat jeder Zugriff, auf die Aufzeichnung eines Chatts nicht.


    Daher ist das keine Korinthenkackerei, sondern einfach nur Feststellung der Tatsache: Was Synner momentan sagt ist nicht offiziell und nicht für jeden zugänglich. Dies ist es erst, wenns in der Errata/FAQ steht.
    Das einzige "wichtige" an Synners Aussage ist, dass sie es wohl bald ins FAQ stecken wollen, womit eine weitere Diskussion hier über SW-Proben bei direkten Zaubern eher unproduktiv ist um man sich darauf einigen kann, diese Diskussion jetzt zu lassen, da es eh bald geklärt werden wird.


    Gruß, Saratek

    "Blink" schrieb:

    Ich finds gut, das das leidige Thema endlich offiziell vom Tisch ist.


    Was meinst du mit offiziell? Schon im FAQ/Errata drinnen? Die Aussage von Synner (wer auch immer das ist, habe da keine große Erfahrung mit den Entwicklern oder Mitarbeitern) in einem Forum ist nicht offiziell. Dort könnte er auch sagen: Gegen Magie gibts grundsätzlich keinerlei Widerstandsproben und nur weil ein Entwickler (?) so etwas sagt, ist das dann noch lange nicht offiziell.
    Offiziell ist es, wenn es in den Regeln, in der FAQ oder in der Errata steht. Was vermutlich bald der Fall sein wird, aber eben erst dann ist es offiziell.


    Gruß, Saratek

    Weil Entzug...


    1) keine vergleichende Probe ist, die den Schaden festlegt, sondern den Schaden herunter würfelt
    2) in der Beschreibung zum geistigen Schaden auftaucht und damit ziemlich unbestreitbar eine Schadenwiderstandsprobe erhält


    Ist dasselbe wie beim Auswurfschock. Dort hätte man dann sonst ja auch 2 Widerstandsproben, erstmal mit WIL + Biofedback-Filter und danach noch die "normale" SW-Probe.


    Nehmen wir an, jede Probe, die einen feststehenden Schaden herunterwürfelt wäre eine Schadenwiderstandsprobe (auch wenn teilweise sehr exotisch) - wo gäbe es denn damit Probleme? Entweder wird bei der jeweiligen Beschreibung angegeben, womit heruntergewürfelt wird (Entzug & Auswurfschock) oder es erfolgt eben eine normale SW-Probe.


    Mit dieser Betrachtungsweise wäre dann wirklich alles auf die Schadenwiderstandsprobe "heruntergebrochen" und das Regelsystem damit immerhin ein ganzes Stück weniger kompliziert. Denn es gäbe nicht mehrere "Widerstandsproben" gegen unterschiedliche Arten von Schaden ("Waffenschaden", Entzugsschaden, Auswurfschaden) sondern generell nur Schadenwiderstandsproben mit eben unterschiedlichen Berechnungen des Würfelpools.


    Und nochmal, zur Sicherheit: Schadenwiderstandsproben sind keine vergleichenden Proben, die den Schaden festlegen. Sie kommen erst, nachdem der Schaden feststeht, der nicht mehr verändert wird. Außer eben durch die SW-Probe, die den Schaden nochmal senkt.


    Gruß, Saratek