Magier - Beherrscher der 6. Welt

  • Sowohl an Nuyen als auch an Essenz muss so etwas nicht teuer sein. Wenn etwa, Preis, Essenz und Nutzen einer Smartgun entsprächen, wäre das IMO durchaus dikutabel.


    Für Counterspells brauchst Du dagegen wieder einen Magier.
    Da könnte ich mir höchstens vorstellen, Widerstand gegen Magie generell nicht nur mit Wi alleine, sondern mit Wi/Wi oder WI/anderes Attribut zu machen, und eventuelle Abschirmungs-Würfel als zusätzlichen Bonus zu geben, wie z.B. volle Abwehr oder Ausweichen im Nahkampf.


    Ansonsten gibt es den von Dir gewünschten persönlichen Counterspell ja bereits. Wenn ich die FAQ richtig lese, steht dem persönlichen mobilen Hüter mit der Unterhose als Anker ja nichts im Wege.

  • "Aldecoraziel" schrieb:

    Naja, aber wenn der Spielleiter wiederum mehr Geld verteilt, profitiert auch der Magier-Charakter wiederum davon,


    Sicher. Aber bereits heute sind seine Kosten so niedrig im Vergleich zu denen eines Samurais, daß er von wenig Geld nur bedingt betroffen ist, er hat immer noch zahlreiche Optionen offen ... der Straßensamurai dagegen ist von wenig stark betroffen. Haben beide viel Geld zur Verfügung, eröffnen sich dem Magier sicherlich mehr Möglichkeiten ... aber erst jetzt kann der Straßensamurai überhaupt irgendwie sich verbessern.


    Zitat

    sorgt das nur, dass der Magiercharakter halt nötigenfalls sein Magie-Attribut steigert.


    Richtig ... er muß, theoretisch, ständig 1-3 Punkte ausgleichen.


    Zitat


    da dieser sich dann berechtigterweise diskriminiert fühlt, wenn ständig Hintergrundstrahlung von 2-4 Punkten auftaucht,


    Es geht bei solchen Änderungen auch nicht darum, es künstlich zu definieren, sondern die ungeheure Bandbreite der Magier etwas einzuschränken. Eusebius hat Recht, wenn er HGS in SR4 als schwächer zu begründen ansieht als in SR3, aber eine harte Definition von HGS ist, wenn man schon über Änderungen diskutiert, keineswegs schwierig. Andere Spieler müssen sich mit Rauch oder Dunkelheit plagen, Erwachte eben mit verbreiteter HGS. Willkür ist es nur, wenn es nicht ausreichend definiert wird. Und das tut SR3/4 ja nicht, sondern setzt das Konzept zum Teil äußerst inkonsequent um.


    Zitat

    wie eben eine Maximal-Zahl von magischen Fähigkeiten oder Zaubern.


    Ja, auch das wäre eine Idee. Zb die Wahl zwischen der Fähigkeit zum Askennen einer Aura und Astraler Projektion (ohne Fähigkeit zum spezifischen Askennen einer Aura, sondern nur die Fähigkeit allgemein eine Umgebung zu betrachten) oder Magie x 3 Zaubersprüche.


    SYL

  • "Eusebius" schrieb:


    Für Counterspells brauchst Du dagegen wieder einen Magier.


    Nein. Ich definiere Counterspell als eine mundane Fähigkeit zur Magieabwehr um. Natürlich nur für sich alleine, ohne Flächenwirkung, ähnlich zb Dodge. Man könnte es als Konzentrations/Geistesübungen definieren, etwas, was jedem Kind in der Grundschule beigebracht wird.


    "Und wenn wir uns alle auf unser inneres CHI konzentrieren *ohmmmmm* so können wir auch besser dem bösen GFM(TM) widerstehen. Also bis morgen das Üben, sonst gibt es im Test nächste Woche nicht nur schlechte Noten, sondern auch Kopfschmerzen. Und jetzt ab mit Euch in die Pause."


    Zitat

    Wenn ich die FAQ richtig lese,


    Nein, das sollte nicht möglich sein.

    "SR4 FAQ" schrieb:


    "A physical anchor cannot move more than a few centimeters relative to the ward enclosure when the ward was created."


    Das dürfte mit Kleidung nicht möglich. Unter anderem, weil Kleidung (im Gegensatz zu Schiffscontainern) flexibel ist und aus diesem Grund der Hüter nach dem ersten Schritt kolabieren würde. Es müssen also relativ gesehen unbewegliche und feste Wände sein, wenn ich die FAQ richtig verstehe. Da fällt Kleidung und Autos raus. Auf der anderen Seite würde das bedeuten, daß man die Containertüren nicht öffnen kann. Mal überlegen, wie genau die Autoren das meinten.


    Davon abgesehen ist ein Hüter natürlich astral aktiv und bedarf eines Magiers ... nicht wirklich das, was ich mir vorstelle als verbesserten Schutz von und für Mundane.


    SYL

  • Das geht auch nicht, diesmal nach Streetmagic "Wards are not partable objects". Es geht wirklich nur mit Containern, deren Wände gleichzeitig der physische Anker sein können. Das ist das Problem und der Trick: die Abstände zwischen dem Anker und den Hüterwänden dürfen sich nie verändern. Deswegen funktioniert Kleidung nicht (hier wäre die der Anker nicht gleich mit den Wänden wiebei einem Container) also würde die Barriere nach dem ersten Schritt kolabieren, selbst bei einer Vollrüstung, die ja mehr als 1 cm sich bewegt (oder auch bei einem Panzer, siehe Radaufhängung).


    SYL

  • Um das Ganze durchaus nochmal für SR3 anzusprechen sehe ich grundlegend folgende Ansatzmöglichkeiten.


    Regelsystem:
    # Widerstand gegen Zauber bearbeiten.
    # Gaben (z.B. Magieresistenz günstiger bzw. frequenter machen)
    # Abschrimung beschneiden. (Dann nutzt vielleicht jemand mal was anderes)


    Gruppe & SL:
    # Mehr Geld.
    # Verbesserte Verfügbarkeit von Beta und Deltaware.
    # Gleichzeitig verbesserte Verfügbarkeit von Foki bei Beachtung der Fokusabhängigkeit.
    # Geschwächte Sicherheit im Cyberwarebereich.
    # Gestärkte Sicherheit im Magiebereich.


    Alles valide Punkte die einzeln oder zusammen ein "Balancing" herbeiführen können, die aber auch ein Spielsystem komplett vernichten können wenn sie nicht vorsichtig eingesetzt werden.


    Was mir in meiner Spielzeit als besonders unausgeglichen aufgefallen ist:
    # Astralquesten geben kostenlose Zauber.
    # Beta und Deltaware sind schwerer zu erhalten als 8er Waffenfoki
    # Abschirmung ist die Defensive Metakraft par excellence
    # Irgendwer steht richtig auf Adepten. (Sota 2064)



    Die Frage ist muss man was ändern oder nicht, wenn ja was? Wir haben unsere magische Gruppe was für mich das Zugeständnis an die Regeln darstellt, alle magisch, keiner mit Cyberware. Tragisch.

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • Zitat

    oder auch bei einem Panzer, siehe Radaufhängung


    Wenn man Aufhängung aussen vor lässt und die Karosserie des fahrzeugs als anker verwendet, inkl. Türen/Luken, sollte es doch kein Problem sein ....?

  • Das ist jetzt wieder die Frage wegen der Türe. Ich fürchte, auch SR4 hat sich da keinen Gefallen getan, die Regel der "Wards are not portable" mit der FAQ aufzuweichen, denn wenn die Containerwände der physische Anker sind, so bricht der Hüter in dem Moment zusammen, wo eine Türe geöffnet wird. Analog zum Panzer: eine Luke geht auf, die Abstände des physikalischen Ankers verändern sich, Hüter bricht zusammen.


    Wäre dem nicht der Fall (so daß man Türen innerhalb des physischen Ankers öffnen könnte), wäre ja jeder Hüter beweglich ... aber genau das wird ja im Street Magic verboten.


    SYL

  • Hm. Und wenn die Tür teil des Ankers ist? Wenn ma also die Karossierie, als holistische Einheit betrachtet, als Anker definiert? Steht irgendwo dass ein Anker statisch sein muss, oder darf der auch ein dynamisches, verformbares Objekt sein?


    Alternativ könnte man Türen/Luken ja getrennt vond er Karosserie hütern und dann eben hoffen, dass sich an den Schnittstellen die Hüterauren einw enig überlagern, so dass da kein Vampir durchnebelgestalten kann oder ein Geist durchmaterialisieren ...

  • Naja, sowohl die FAQ als auch das SM sagt ja, daß sich die relativen Abstände des physischen Ankers nicht verändern dürfen, ergo festes Objekt. Also muß zb jeder Punkt eines Hüters beispielsweise immer im Raum 2x2x2m sein und darf sich kein keinerlei Richtung mehr als ein paar Zentimeter bewegen. Eine Türe, die aufgeht, bewegt aber die physischen Ankerpunkte um mehr als ein paar Zentimeter.


    In wie weit man jetzt "Sculping" betreiben könnte und die Hüter kunstvoll um Luken & Co herumformen kann, weiß ich nicht. Allerdings gibt es die epxlizite Aussage, daß Überlagerung von Hütern nicht zulässig ist.


    Das ist jetzt der Unterschied zwischen einem portablen Ankerobjekt, welches aber für sich selber einen absolut statischen Ankerpunkt braucht, und einem Anker, der über ein beliebig flexibles Objekt gestülpt werden kann, dafür aber nicht bewegt werden darf, weil er sein eigener Ankerpunkt ist.


    Glaube ich zumindest.


    SYL

  • reden wir eigentlich noch über den normalen magier dessen spieler ein wenig selbstkontrolle übt und darauf achtet das er seine klar definierte aufgabe im team wahrnehmen kann und alles andere "zweitrangig" ist, oder reden wir über ein zahlenkonstruk basiertes "wer hat den längsten?"


    es klingt hier genauso wie auf den world of warcraft foren wo sich die kiddies beschweren das klasse XY gegen klasse YZ keine chance hat. (sorry. das musste mal. jetzt wieder produktiv weiter. nichts persönliches.)


    Magier können sehr leicht, sehr mächtig werden was schnell in Powergaming ausarten kann, soviel ist klar. Aber braucht es um das zu verhindern wirklich Regeländerungen, oder vieleicht einfach nur ein bischen mehr Rücksicht und (so blöd das klingt) Verantwortungsbewusstsein der Spieler?


    shadowrun ist ein gruppenspiel das man miteinander spielt. es geht imo nicht um irgendwelches PG "ich bin der beste" gehabe.


    Magier sind ziemlich stark und können viele aufgaben übernehmen:


    Stimmt. Jeder Spieler der einen Magier spielt sollte sich darüber im klaren sein und sein großes Aufgabengebiet abdecken das eh sonst keiner kann (Magische Unterstützung). Wenn der Magier dazu übergehen muss dem Samurai Konkurrenz zu machen dann haben entweder er, oder der Meister was verkehrt gemacht.


    Das Argument mit den kompletten Soloruns beachte ich einfach mal nicht weiter. - Gruppenspiel.



    MfG


    Varadon


    PS: Wie ihr es letztendlich handhabt kann ich jetzt schlecht beurteilen. Evtl. habe ich auch einfach nur die Absicht hinter dem Thema und einigen Posts missdeutet.

    Rechne immer mit dem Schlimmsten und du wirst stets positiv überrascht.

  • "Varadon" schrieb:

    reden wir eigentlich noch über den normalen magier dessen spieler ein wenig selbstkontrolle übt und darauf achtet das er seine klar definierte aufgabe im team wahrnehmen kann und alles andere "zweitrangig" ist, oder reden wir über ein zahlenkonstruk basiertes "wer hat den längsten?"


    Wir reden über beides. Irgendwann fällt es eben nicht nur dem Magierspieler auf, daß in einer bestimmten Situation X Magie eine ganz tolle Lösung wäre, genauso wie es prinziepiell schnell auffallen sollte, daß man mit Beschwören/Spruchzauberei ganz unterschiedliche Effekte, von Kampf über soziale Interaktion bis hin zur Infiltration enorm viel machen kann.


    Und es kann prinzipiell auch keine Lösung sein, daß der Magie bei jedem zweiten Zauberspruch/Geisterkraft sagt "Die habe ich zwar, aber ich möchte sie nicht benutzen, weil sonst der Straßensamurai/Face/Detektiv/Hacker/Rigger/whatever nichts mehr zu tun hat", um es etwas überspitzt auszudrücken.


    Zitat


    es klingt hier genauso wie auf den world of warcraft foren wo sich die kiddies beschweren das klasse XY gegen klasse YZ keine chance hat.


    In WoW ist es allerdings noch deutlich dramatischer als in SR ... während in SR der Spielleiter auf unterschiedliche Gruppengrößen und Fähigkeiten individuell und flexibel reagierne kann, sind Gruppengrößen und PvE-Fähigkeiten sehr statisch und vom Spieler/Spielleiter kaum veränderbar. Man hat eben nur (beispielsweise) Platz für 5 Leute



    Zitat

    oder vieleicht einfach nur ein bischen mehr Rücksicht und (so blöd das klingt) Verantwortungsbewusstsein der Spieler?


    Es braucht Regeln.


    Ein einfaches, extremes Beispiel: Erwachte erhalten den zehnfachen Karmabonus und können per einfachem Zauber ihre Nuyen derzehnfachen. Der Straßensamurai/Hacker/Rigger/Face erhält 5 Karma und 5000¥, der Magier macht *plopp* und schon sind es für ihn 50 Karma und 50000¥. Meinst Du, Du könntest immer noch an das Veranwortungsbewusstsein der Spieler appelieren, keinen Magier mit diesen Fähigkeiten zu spielen?


    Zitat

    Stimmt. Jeder Spieler der einen Magier spielt sollte sich darüber im klaren sein und sein großes Aufgabengebiet abdecken das eh sonst keiner kann (Magische Unterstützung).


    Das ist als Einschränkung viel zu unspezifisch: Was genau für Kräfte, Zauber, Geister, Initiationsfähigkeiten darf dann ein Magier für magische Unterstützung nehmen? Bzw was darf er nicht nehmen. Denn magische Unterstützung kann sich in vielerlei Form äußern, vom Astralkampf über Geistesbherrschung bis hin zu Schaden oder Infiltration von bewachten Gebäuden.


    Zitat


    Wenn der Magier dazu übergehen muss dem Samurai Konkurrenz zu machen dann haben entweder er, oder der Meister was verkehrt gemacht.


    Ein Run ist schief gelaufen, die Spielercharaktere sind von einer Gruppe von Feinden in die Enge getrieben worden und liefert sich gerade ein heftiges Feuergefecht. Der Magier schmeißt (noch vor dem Samurai dank Reflexe steigern 4) einen hochstufigen Betäubungsball in die Feindesgruppe und beschwört dann mit letzter Kraft einen Menschengeist mit der Verschleiern-Kraft und der optionalen Kraft "Levitieren" (weil der Magier selber diesen Zauber kann, aber aufgrund von Entzug nicht mehr selber mehrmals effektiv umsetzen kann für die Flucht)


    Wer hat jetzt was falsch gemacht?


    Das ist nur ein Beispiel, Du kannst tausend Gegenbeispiele (und ich wiederrum 1001 Gegen-Gegenbeispiele) bringen, aber ich halte die Aussage "der hat dann was falsch gemacht" für etwas zu einfach.


    SYL

  • Zitat

    Das ist jetzt der Unterschied zwischen einem portablen Ankerobjekt, welches aber für sich selber einen absolut statischen Ankerpunkt braucht, und einem Anker, der über ein beliebig flexibles Objekt gestülpt werden kann, dafür aber nicht bewegt werden darf, weil er sein eigener Ankerpunkt ist.


    Dann würde ein Hüter also eher wie ein "Deflektorfeld" aus star Trek funktionieren, wenn man ihn im Fahrzeug haben will, udn eine Kugel um ein Objekt bilden, etwa einen Panzer, vllt gleich kombiniert mit einer verankerten physischen- und Kugelbarriere?

  • "Dirk_Loechel" schrieb:


    Dann würde ein Hüter also eher wie ein "Deflektorfeld" aus star Trek funktionieren, wenn man ihn im Fahrzeug haben will,


    Ja ... leider mit der Einschränkung, daß Du das Fahrzeug nie bewegen dürftest, weil damit der Ankerpunkt relativ verändert wird. Dieser FAQ-Eintrag macht die Sache nicht wirklich einfacher oder verständlicher.


    Du wählst einen Ankerpunkt aus. Darum erscheint die Barriere. Diese Barriere aber ist fest um den Ankerpunkt verankert. Also zb Stein + in 2m Radius ein kugelförmiger Hüter. Der Hüter ist aber fest und muß *immer* in 2m Abstand zum Stein sein. Bewegst Du den Stein ist die eine Seite jetzt 1,9m entfernt und die andere Seite 2,1m => der Hüter bricht zusammen.


    Beim Container scheint es etwas anderes zu sein: Anker und Hüter sind hier deckungsgleich (eben die Außenwände): bewegst Du den Container, bewegst Du laut FAQ gleichzeitig den Hüter und den Anker, deswegen bleibt der Hüter bestehen (weil zb immer die 4m Abstand gewahrt bleiben).


    Türen/Luken müsste man dann wohl mit einem eigenen Hüter versehen.


    Blöde FAQ.


    SYL

  • Wenn man die "Wände" des Autos als Anker nimmt, geht das mit dem Auto relativ problemlos. Türen müssen nicht extra mit Hütern versehen werden.
    Ja, die "Struktur" des Ankers ist im Moment des Türöffnens dann "zerstört", aber diese kleine Unebenheit hält ein Hüter aus. Siehe dazu das Beispiel mit der zerstörten Mauer aus dem SM.
    Schließt man die Tür wieder, ist die Struktur wieder intakt.


    Gruß, Saratek

  • Die FAQ spricht von einer "Fehlertoleranz" von wenigen Zentimetern. Das ist dann aber auch eine Frage, in wie weit eine offene Türe jetzt als "Ankerbeschädigung" zählt.


    SYL

  • @ apple:


    was den kampf angeht (in dem der meister die gegner ja auch einfach ein wenig auseinanderstehen lassen könnte ^^) gebe ich dir recht.


    der zauber reflexe steigern ist wirklich ziemlich übel. +3 durchgänge für nur 4G entzug ist imba, ganz klar. in kampfsituationen scheint dieser eine zauber aber irgendwie der knackpunkt der magischen "überlegenheit" zu sein. mein mage wird den zauber nicht lernen. falls aber in meiner runde irgendwer mal dazu tendieren sollte den als dauerbrenner einzusetzen hätten wir kein problem damit die durchgänge auf +1 zu cappen.


    in anderen dingen:


    warum sollte ich den dienst eines geistes verschwenden um eine aufgabe zu erledigen für die ein anderes gruppenmitglied in großen buchstaben "SPEZIALIST" auf der stirn stehen hat?


    auch wenn es regeltechnisch wohl anders aussieht was den entzug angeht, ingame würde ich solche sachen trotzdem ein wenig zurückhalten. die entzugsregeln widersprechen so gesehen dem hintergrund. wenn magie so leicht und ohne entzug zu wirken wäre, hätte JEDER schonmal gesehen wie ein lizensierter magier seine einkaufstaschen ins auto levitiert, einen geist rasenmähen lässt und solche sachen. (du was ich meine ;) )


    ich persönlich bin eher dafür das der hintergrund im vordergrund stehen sollte (omg - was ein satz) und die regeln nur dafür da sind diesen hintergrund spieltauglich zu machen. wenn jemand (ein magier?) die regeln so auslegt das jeglicher magischer effekt ein kinderspiel ist, sollte der SL halt mit ähnlichen mitteln gegenhalten und alles mit wächtergeistern zupflastern. (wie man das hinbekäme ohne das die mundanen davon zu arg gebeutelt werden fällt einem kreativen SL bestimmt auch noch ein ;) )



    <weniger regeln, mehr rollenspiel>


    edit: sorry, hätte ich eigentlich per PN machen können. hab nicht richtig bemerkt das ihr schon ein thema weiter seid...

    Rechne immer mit dem Schlimmsten und du wirst stets positiv überrascht.

  • "Varadon" schrieb:

    warum sollte ich den dienst eines geistes verschwenden um eine aufgabe zu erledigen für die ein anderes gruppenmitglied in großen buchstaben "SPEZIALIST" auf der stirn stehen hat?


    Weil man dann, rein ökonomisch (und fernab eventueller Kameradschaft) dem SPEZIALISTEN sagen kann, dass er sich verpissen soll und man somit selber mehr Marktwert hat. :wink:

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "Varadon" schrieb:

    es klingt hier genauso wie auf den world of warcraft foren wo sich die kiddies beschweren das klasse XY gegen klasse YZ keine chance hat. (sorry. das musste mal. jetzt wieder produktiv weiter. nichts persönliches.)


    Alles was Zahlenwerte hat kann effektiv oder ineffektiv sein. Das ist in allen wirklich allen Rollenspielforen so, ich glaube sogar bei den Baumschmusern von DSA ;)


    "Varadon" schrieb:


    shadowrun ist ein gruppenspiel das man miteinander spielt. es geht imo nicht um irgendwelches PG "ich bin der beste" gehabe.


    Zweifellos hast Du damit recht. Aber soll ich lieber 20 Karma in Comicstile des 20' Jahrhunderts packen oder mich initiieren?


    Für eine Person die in den Schatten um ihr Überleben kämpft ist es nunmal sinnvoll auch effektiv zu sein. Den Vorwurf also dem Spieler zu machen finde ich falsch.

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • klar ist effektivität wichtig. es bringt aber nicht viel wenn der magier das Ass ist und alle anderen in der gruppe nichtmehr nachkommen. optimalerweise sollte die gruppe auf einem mehr oder weniger gleichen niveau sein.


    Zitat

    Zweifellos hast Du damit recht. Aber soll ich lieber 20 Karma in Comicstile des 20' Jahrhunderts packen oder mich initiieren?


    wenn der sam immernoch mit stufe 1 rebos und pistolen 4 rumläuft und der magier schon ne initiation hatte... ich würde comicstile steigern. (oder vieleicht doch eher etwas hintergrundlastigeres wie magietheorie...)


    im thread über das GP system wurde schon oft gesagt das es den chars (und grade magiern wenn ich mich richtig erinnere) vorne und hinten an stimmigen fertigkeiten mangelt. vieleicht ist das ein punkt den man erstmal abarbeiten sollte.



    edit: (was vergessen)


    das überleben der spieler liegt eh in der hand des meisters. wenn man das ein wenig koordiniert und mit dem SL zusammanarbeitet hat ein char den man "absichtlich" schwächer macht, mindestens genausogute chancen wie ein min/max char.

    Rechne immer mit dem Schlimmsten und du wirst stets positiv überrascht.