Ready,Steady,Go : Sprinten bei SR4A

  • @LeChuqÖ
    Ich sehe deinen Punkt. Wenn sich die Bewegung nicht ändert spielt, dann sieht es so aus als reicht eine einfache Handlung für die ganze KR, während das nicht der Fall ist, oder zumindest keine eindeutigen Ergebnisse liefert, wenn man die Bewegung auf die ID aufteilt. Interessant.




    Zusammenfassend gibt also die folgenden Argumentationslinien:
    1. Jemand mit mehr Handlungen reagiert schnell genug um sich neben dem sprinten noch auf anderes zu konzentrieren - wird aber physisch nicht schneller. Deshalb verbraucht Sprinten nur eine seiner einfachen Handlungen und mit dem Rest kann er machen, was er will, er ist aber nur genau so schnell wie ein normaler Mensch.
    PROBLEM: Dies macht es schwierig die Geschwindigkeit genau festzulegen, wie schnell ein Char pro ID ist, falls das nötig wird.


    2. Jemand mit mehr Handlungen muss sich ebenso die ganze Zeit aufs laufen konzentrieren wie ein normaler Mensch, hat aber noch dennoch mehr Handlungen, da er jeden ID weiterhin eine einfache Handlung hat.
    PROBLEM: Jemand mit mehr ID fühlt sich "bestraft" weil er mehr Handlungen auf das Sprinten aufwenden muss


    3a. Jemand mit mehr Handlungen ist schneller als ein normaler Mensch, wenn er mehr Handlungen auf das Sprinten aufwendet. Alle Erfolge werden zusammenaddiert um die GS zu bestimmen
    PROBLEM: Die tatsächliche Geschwindigkeit mit der sich ein Char in vorangegangenen ID bewegt hat ist bis zum letzten ID nicht bekannt.


    3b. Jemand mit mehr Handlungen wird mit jeder Handlung die er auf das Sprinten aufwendet schneller. Die Erfolge gelten für jeweils den aktuellen und alle nachfolgenden ID. Die Erfolge gelten kumulativ aber nur ab dem entsprechenden ID.
    PROBLEM: Der Charakter wird schneller und schneller mit jedem ID und dann abrupt langsamer zur nächsten KR.


    Von diesen Lösungen halte ich nur 2 und 3b für spielbar, falls die Geschwindigkeit pro ID recht genau bekannt sein muss da nur sie zu jedem Zeitpunkt der KR ein eindeutiges Ergebnis liefern. 3b ist aber eine seltsame Lösung, da die Geschwindigkeit vom letzten ID einer KR zum ersten ID der nächsten unerklärlich abfällt. Somit bliebe mMn eigentlich nur Lösung 2.

  • "Warentester" schrieb:


    Zusammenfassend gibt also die folgenden Argumentationslinien:
    1. Jemand mit mehr Handlungen reagiert schnell genug um sich neben dem sprinten noch auf anderes zu konzentrieren - wird aber physisch nicht schneller. Deshalb verbraucht Sprinten nur eine seiner einfachen Handlungen und mit dem Rest kann er machen, was er will, er ist aber nur genau so schnell wie ein normaler Mensch.
    PROBLEM: Dies macht es schwierig die Geschwindigkeit genau festzulegen, wie schnell ein Char pro ID ist, falls das nötig wird.


    Steht so nicht in den Regeln.
    zum Problem: Wieso? Die Strecke die er pro ID gesprintet ist, ist doch immer noch durch die selbige Regelung zu errechnen RR/ID und dann jeweis addiert bis man an das Ende der Runde kommt.


    Zitat

    2. Jemand mit mehr Handlungen muss sich ebenso die ganze Zeit aufs laufen konzentrieren wie ein normaler Mensch, hat aber noch dennoch mehr Handlungen, da er jeden ID weiterhin eine einfache Handlung hat.
    PROBLEM: Jemand mit mehr ID fühlt sich "bestraft" weil er mehr Handlungen auf das Sprinten aufwenden muss


    Du machst hier einen schweren Denkfehler; Handlungen und ihre Konzentration sind zeitlich auf eine Periode zu betrachten, auch wenn es heißt er hat nur eine von seinen 4 Freien Handlungen durchgeführt so ist es eine die die gesamte KR andauert, denn er hat den Modus von Gehen auf Laufen gelegt und so lange er läuft und nichts daran ändert läuft er... das Sprinten sind wie LeChuq schon sagte eine oder mehre Zusatzoptionen, doch der eigentliche Vorgang ist das Laufen/Rennen.


    Zitat

    3a. Jemand mit mehr Handlungen ist schneller als ein normaler Mensch, wenn er mehr Handlungen auf das Sprinten aufwendet. Alle Erfolge werden zusammenaddiert um die GS zu bestimmen
    PROBLEM: Die tatsächliche Geschwindigkeit mit der sich ein Char in vorangegangenen ID bewegt hat ist bis zum letzten ID nicht bekannt.


    Auch wieder falsch, man kann jeder Zeit durch die Berechnung (siehe zu 1. bzw. SR4A p.149) erkennen wie viel Meter er bis zu welchem ID zurück gelegt hat, dabei teilt man wieder den RR/ID und zählt halt die einzelnen Sprintproben ihre Erfolge bis dato zusammen und bekommt so die gewünschte Distanz.


    Zitat

    3b. Jemand mit mehr Handlungen wird mit jeder Handlung die er auf das Sprinten aufwendet schneller. Die Erfolge gelten für jeweils den aktuellen und alle nachfolgenden ID. Die Erfolge gelten kumulativ aber nur ab dem entsprechenden ID.
    PROBLEM: Der Charakter wird schneller und schneller mit jedem ID und dann abrupt langsamer zur nächsten KR.


    Auch hier wieder ein Fehler der sich eingeschlichen hat; der sprintende Charakter wird nicht abrupt langsamer, laut Regeln behält er den Bewegungsmodus (in diesem Fall Laufen/Rennen) bei bis er ihn bewusst wechselt. Der Spieler des Charakters kann zwar sagen er hält an, doch wenn er nichts sagt wird davon ausgegangen das er in der neuen KR weiter läuft (und hierfür braucht er auch keine neue Freie Handlung da der Bewegungsmodus immer noch der Gleiche ist, nur der Wechsel kostet eventuell eine Handlung).
    Ach und deine Formulierung ist auch komisch (siehe Unterstreichung), denn es liest sich so, als ob die Erfolge doppelt und dreifach zählen, das tun sie nicht sie sind nur einmal in die Berechnung der RR einfügen aber da alles addiert wird kommt automatisch ein höherer Wert raus.
    1. ID = 14m, 2. ID = 14m + 14m = 28m, 3. ID = 28m + 14m = 42m, 4. ID = 42m + 14m = 56m; Ende der KR.
    Es wird einfach nur addiert. Das es da den 1m unterschied zwischen dem ungeteilten Gesamtwert 25m und dem Geteilten gibt, liegt an den Regeln die von eine Rundung fordern, lässt man diese Weg kommt auch der gleiche Wert raus. (Bei meinem Beispiel 57m)

    Zitat

    Von diesen Lösungen halte ich nur 2 und 3b für spielbar, falls die Geschwindigkeit pro ID recht genau bekannt sein muss da nur sie zu jedem Zeitpunkt der KR ein eindeutiges Ergebnis liefern. 3b ist aber eine seltsame Lösung, da die Geschwindigkeit vom letzten ID einer KR zum ersten ID der nächsten unerklärlich abfällt. Somit bliebe mMn eigentlich nur Lösung 2.


    Wie gesagt der Abfall ist nicht gegeben, so lange der Spieler diesen nicht will oder andere Faktoren greifen.

  • "Ultra Violet" schrieb:


    Steht so nicht in den Regeln.
    zum Problem: Wieso? Die Strecke die er pro ID gesprintet ist, ist doch immer noch durch die selbige Regelung zu errechnen RR/ID und dann jeweis addiert bis man an das Ende der Runde kommt.


    Du weisst doch noch am Anfang der KR gar nicht, wie schnell er sich haette bewegen muessen. Denn die RR ist noch gar nicht bekannt. Sprintet der Char seinem 4. ID haette er sich im 1. ID bereits schneller bewegen muessen um die Regel RR/ID zu erfuellen.


    "Ultra Violet" schrieb:


    Du machst hier einen schweren Denkfehler; Handlungen und ihre Konzentration sind zeitlich auf eine Periode zu betrachten, auch wenn es heißt er hat nur eine von seinen 4 Freien Handlungen durchgeführt so ist es eine die die gesamte KR andauert, denn er hat den Modus von Gehen auf Laufen gelegt und so lange er läuft und nichts daran ändert läuft er... das Sprinten sind wie LeChuq schon sagte eine oder mehre Zusatzoptionen, doch der eigentliche Vorgang ist das Laufen/Rennen.


    Laufen ist unumstritten. Sprinten ist es nicht. Wie lange "Sprinten" andauert ist nicht klar. Da es aber die Gesamtdistanz pro KR erhoeht sollte es auch ueber die gesamte KR ausdehnen.


    "Ultra Violet" schrieb:


    Auch wieder falsch, man kann jeder Zeit durch die Berechnung (siehe zu 1. bzw. SR4A p.149) erkennen wie viel Meter er bis zu welchem ID zurück gelegt hat, dabei teilt man wieder den RR/ID und zählt halt die einzelnen Sprintproben ihre Erfolge bis dato zusammen und bekommt so die gewünschte Distanz.


    Das waere 3b.


    "Ultra Violet" schrieb:


    Auch hier wieder ein Fehler der sich eingeschlichen hat; der sprintende Charakter wird nicht abrupt langsamer, laut Regeln behält er den Bewegungsmodus (in diesem Fall Laufen/Rennen) bei bis er ihn bewusst wechselt. Der Spieler des Charakters kann zwar sagen er hält an, doch wenn er nichts sagt wird davon ausgegangen das er in der neuen KR weiter läuft (und hierfür braucht er auch keine neue Freie Handlung da der Bewegungsmodus immer noch der Gleiche ist, nur der Wechsel kostet eventuell eine Handlung).


    Natuerlich wird er langsamer, wenn man diese Regelung verwendet. Man hat am nach 4x Sprinten mehr Erfolge angehaeuft, als man im 1. ID haben kann. Somit wird man langsamer.


    "Ultra Violet" schrieb:

    Ach und deine Formulierung ist auch komisch (siehe Unterstreichung), denn es liest sich so, als ob die Erfolge doppelt und dreifach zählen, das tun sie nicht sie sind nur einmal in die Berechnung der RR einfügen aber da alles addiert wird kommt automatisch ein höherer Wert raus.
    1. ID = 14m, 2. ID = 14m + 14m = 28m, 3. ID = 28m + 14m = 42m, 4. ID = 42m + 14m = 56m; Ende der KR.


    Wenn der Char nicht 16 Erfolge erziehlt hat, dann vervierfachst du in deiner Rechnung (das Beispiel war ja 4 Erfolge).


    Und wie gesagt: Im ersten ID weiss man noch nicht, wie viele Erfolge noch dazukommen.

  • "Warentester" schrieb:

    Du weisst doch noch am Anfang der KR gar nicht, wie schnell er sich haette bewegen muessen. Denn die RR ist noch gar nicht bekannt. Sprintet der Char seinem 4. ID haette er sich im 1. ID bereits schneller bewegen muessen um die Regel RR/ID zu erfuellen.

    Es gibt keine Running Rate/ID. Es gibt eine Running Rate. Diese wird in m/KR angegeben. Es ist also egal wann man die 2m*Erfolge/KR aufschlägt. Die Running rate ändert sich immer richtig.


    "Warentester" schrieb:

    Laufen ist unumstritten. Sprinten ist es nicht. Wie lange "Sprinten" andauert ist nicht klar. Da es aber die Gesamtdistanz pro KR erhoeht sollte es auch ueber die gesamte KR ausdehnen.

    Sprinten ist auch klar. Der jeweilige Geschwindigkeitsschub dauert genau eine Einfache Handlung. Der Effekt dieser Handlung hält bis zum Ende der Runde an.


    "Warentester" schrieb:

    Natuerlich wird er langsamer, wenn man diese Regelung verwendet. Man hat am nach 4x Sprinten mehr Erfolge angehaeuft, als man im 1. ID haben kann. Somit wird man langsamer.

    Im ersten ID der zweiten Runde hat er eine geringere Momentangeschwindigkeit als im letzten ID der ersten Runde. Wenn er aber in der zweiten Runde die gleiche Anzahl Sprint-Erfolge erzielt, ist die Running Rate oder Durchschnittsgeschwindigkeit die Gleiche.


    Ich frage noch mal, wieso muss man runden? Ein Battlegrid wird doch von den Regeln eh nicht besonders unterstützt. Also sind doch gequantelte Distanzen unnötig. Selbst wenn man runden müsste, wieso sollte immer abgerundet werden? SR schreibt im allgemeinen echtes Runden und nur in Ausnahmefällen das Abrunden vor.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Lösung 4 (spielbar)
    Der Charakter erhält den Bonus bis zu seinem nächsten ID (entweder geteilt durch #ID [4a] oder nicht [4b]). Danach kann erneut gesprintet werden.


    Diese Lösung liefert auch zu jedem Zeitpunkt eine exakte GS. Allerding variiert sie ueber die KR und ist somit nicht gesGS/ID.


    Das Problem liegt bei allen Lösungen darin darin, dass die beiden Regeln
    1. Pro ID ist die Distanz/KR/ID (also konstant)
    2. Sprinten erhoeht die Distanz für die ganze KR
    nivht zusammen wahr seien koennen wenn der Char nicht zu Beginn der KR anfängt zu sprinten.
    Eine der beiden Regeln muss man aufweichen um sprinten spielbar zu machen.



    LeChuq : Das Problem entsteht doch genau deshalb weil der Effekt die ganze KR anhält.

    Was hat das Runden damit zu tun?

  • "Warentester" schrieb:

    LeChuq : Das Problem entsteht doch genau deshalb weil der Effekt die ganze KR anhält.

    Ich sehe da kein Problem. Beispiel: Jemand mit 3 ID läuft die ganze Runde, sprintet aber nur in ID2 (mit eier Einfachen Handlung und einem Erfolg): (25m/3)+(25m/3)+2m+(25m/3)=27m in der Kampfrunde. Man weiß auch direkt wie weit er kommt in jedem ID.

    "Warentester" schrieb:

    Was hat das Runden damit zu tun?

    Hier wurde mehrfach das (Ab)Runden aus dem Beispiel des Buches übernommen, obwohl die Regeln nirgends sagen, dass man runden müsse.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Warentester
    Wo genau liegt denn das Problem. Du kannst doch auch mitten in der KR anfangen dein Bewegungsmodus zu ändern. Dann hilft dir immer noch die Teilung der RR (BR) durch die ID weiter.


    Beispiel:
    Typ mit 4 ID:
    ID 1: Bleibt er stehen und macht X = 0m
    ID 2: Geht er und macht X = 10/4 = gerundet 2m
    ID 3: Sprintet er los (1 Freie Handlung + 1 Einfache Handlung für die Sprintprobe, mit 3 Erfolgen) und eine Einfache Handlung noch für X = 25/4 = gerundet 6m + 6m = 12m
    ID 4: Sprintet er durch (2 Sprintproben, einmal mit 2 Erfolgen und einmal mit 4 Erfolgen) = 6m + 4m und 8m = 18m
    In der Runde hat der Charakter also 32m zurückgelegt.


    Das gleiche Ergebnis passiert auch wenn du die Reihenfolge der Aktionen vertauschst, doch braucht der Charakter eventuell ein paar Freie Handlungen mehr.


    PS: RR bzw. Running Rate ist vielleicht zu spezifisch für dich dann nennen wir es Bewegungsrate (BR).


  • Du rechnest in ID4 die Grundbewegunsrate 2x ein. Es sollte 6m+4m+8m=18m bei deiner Rechnung sein, oder?


    Ich stimme überein, dass man für jeden ID Sprinten auch eine einfache Handlung aufwenden muss (eventuell kann man auch 2 Aufwenden). Allerdings würde ich die Bewegungsweite erst erhöhen und dann durch die ID teilen.

  • "Warentester" schrieb:

    Ich stimme überein, dass man für jeden ID Sprinten auch eine einfache Handlung aufwenden muss (eventuell kann man auch 2 Aufwenden). Allerdings würde ich die Bewegungsweite erst erhöhen und dann durch die ID teilen.


    Ah endlich sehe ich deine Problematik! D.h. da du es immer gleich in die RR verrechnen willst hast du das Problem.
    Ok wenn du es verrechnen willst, dann muss man natürlich die 2m durch die ID mit teilen bei 4 ID wäre es 0,5m pro Erfolg, bei 3 ID 0,67m pro Erfolg und bei 2 ID 1m pro Erfolg.


    Sollte das der Fall sein hätten Leute mit vielen Ini-Durchgängen wirklich schlechtere Karten. :?

  • Man muss nur daran denken, dass die Entfernung die zurückgelegt wird auf die komplette Kampfrunde und nicht auf den Inidurchgang angerechnet wird.
    Darum kommt man, wenn man mehr Ini-Durchgänge hat, auch pro Ini-Durchgang weniger weit als jemand, der weniger Ini-Durchgänge hat.
    Einer mit 1 Durchgang schafft die Strecke in 1 Durchgang, einer mit 4 Durchgängen schafft die Strecke in 4 Durchgängen. Also weniger PRO DURCHGANG, aber im Endeffekt die selbe Strecke. Der mit mehr Ini-durchgängen kann aber abgesehen vom Sprinten noch andere Sachen machen nebenher. Der mit dem einzelnen Durchgang kann halt nur entweder einmal sprinten nebenher oder er kann sonst was tun.

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Besonders pathologisch wird die Situation, wenn derjenige mit weniger IPs einen höheren Initiativewert hat, und plötzlich den langsameren nicht mehr unterbrechen kann, weil er sich nicht weit genug bewegen kann.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Harbinger" schrieb:

    Unterbechen kann ggfs auch über Fernkampf geklärt werden.

    Was ich meine, dass der 1ID Charakter seine Handlung nicht mehr ausführen kann, weil er in ID 1 nicht weit genug kommt, obwohl ihm eigentlich zustünde sie vor dem 2 ID charakter auszuführen.

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  • "Warentester" schrieb:

    Alle SC teilen ihre Bewegunsweite durch die Zahl der ID der KR. Nicht durch die Zahl der eigenen ID. Wenn man nicht ankommt muss man eben verzögern. Das ist regeltechnisch kein Problem.


    Es wirkt irreführend geschrieben. Es wird durch die Anzahl der ID des Teilnehmers geteilt, der die höchste Anzahl hat.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Warentester" schrieb:

    Alle SC teilen ihre Bewegunsweite durch die Zahl der ID der KR. Nicht durch die Zahl der eigenen ID. Wenn man nicht ankommt muss man eben verzögern. Das ist regeltechnisch kein Problem.

    Was ich meinte war:
    A (1ID, Ini 11), B (1 oder 2 ID, Ini 10). Hat B einen ID kann A ohne Probleme 12,5m rennen, etwas tun (komplexe Handlung) und zur Ausgangsposition (z.B. in Deckung) zurückkehren ohne dass B in irgend einer Form mit A interagieren kann.
    Hat B nun zwei IDe, kann A sich nur noch in Position begeben und seine Handlung ausführen, er kommt aber nicht mehr im gleichen ID zurück. B kann plötzlich mit ihm interagieren, obwohl er langsamer ist. Wenn A seine Handlungen erst in ID 2 ausführt, kann B ihn sogar unterbrechen, wenn er in ID 1 seine Handlung zurückgehalten hat ohne eine höhere Initiative zu haben.


    Wenn das ID Verhältnis zwischen A und B 1/3 ist, kann A in ID 1 gar nicht in der angestrebten Position (12,5 m entfernt) agieren, egal ob seine Handlungen B betreffen oder nicht. Bs bloßew Anwesenheit verursacht das.


    Das klingt mir ähnlich sinnvoll wie Granatenteleportation.

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