[Magie]Geister wirksam bekämpfen

  • Die Frage ist halt auch um was für einen Geist es sich handelt geht es um einfache Wachgeister, Hüter oder sogar Freie Geister, alle sind unterschiedlich effektiv zu bekämpfen.
    Zauber sind immer nett, besonders da es eben so viele Mittel gibt dort den Entzug zu drücken. Bei Verbannen braucht man halt Würfelglück bzw. der Geist Würfelpech, dann klappt es auch ganz gut.


    Die vorhin angesprochene Attack of Will ist effektiv, wenn der jenige nicht nur hohe Willenskraft hat sondern auch noch hohes Charisma, und dort findet Verbannen auch noch mal eine andere Anwendung.
    Doch hier sind halt auch viele Harken, zum Einen muss man im NAHKAMPF mit dem Geist sein, doch viele Geister sind effektivere Fernkämpfer, zum Anderen gilt zwar nicht die Immunität gegen Normale Waffen, aber es gilt auch nicht als Magischer Schaden und kann somit von beispielsweise der Regenerationskraft geheilt werden.
    Ach und ja der Schaden ist (Charisma) K, da lohnt sich doch mal ein Charisma steigern Zauber für unseren Geisterjäger.


    Narat
    Warum ich ein zwei Mann Team vorstelle ist ganz klar, denn es ist effektiver der eine soaked den Schaden von Verbannen, der andere den vom dazugehörigen Beschwören. Wie gesagt, dieses Spiritnapping kann sehr krank werden, besonders wenn man es mit Long-Term Binding kombiniert und auf niedrigstufige Geister geht.

  • Wieso sollte Schaden durch Verbannung nicht als magischer Schaden zählen ? Immerhin ist Verbannung eine magische Fähigkeit. Da Verbannung nicht von Nicht-Magiern eingesetzt werden kann, ohne Fähigkeit keine Fähigkeitsprobe erlaubt ist und bei Attack of Will keine Ausnahme von der Regel erwähnt wird ist der Schaden wohl magisch. In der dritten Edition war das wohl anders, aber hier ist Attack of Will ein rein magischer Angriff.
    Welche Geister sind im Fernkampf besser als im Nahkampf ? Der elementare Fernkampfangriff steht nicht allen Geistern zur Verfügung und macht auch nur Schaden gleich der Stufe des Geistes. Das ist meist nicht viel.

  • Kaffeetrinken

    "SM (p.94)" schrieb:

    The attack of will bypasses the spirit’s Immunity to Normal Weapons and is otherwise resolved as a normal melee attack (see p. 146, SR4).


    Deshalb. :wink:


    Und fast jeder Geist hat Geisterkräfte die aus der Ferne wirken und oft effektiver sind als reiner Nahkampf. Klar kann man als SL Geister immer in den Nahkampf schicken... :roll:

  • "Ultra Violet" schrieb:


    Und fast jeder Geist hat Geisterkräfte die aus der Ferne wirken und oft effektiver sind als reiner Nahkampf. Klar kann man als SL Geister immer in den Nahkampf schicken... :roll:


    Leider verstehe ich, warum. Verschlingen ist die beliebteste Kraft, die Geister einsetzen. Laut Hintergrund. Um die Kraft einzusetzen, muss man nah ran...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Wie gesagt es kommt immer auf den Geist an. Aber wenn man das "Glück" hat das der Geist mit einem in den Nahkampf geht, dann kann man natürlich die Attack of Will durchführen, ist man zusätzlich noch Magier mit Verbannen und hat hohe Charisma und Willenskraft Werte so hat man gute Chancen, natürlich vorausgesetzt Verschlingen gibt einem nicht schon vorher den Rest. :roll:

  • Wenn der Geist allerdings vorher mit Elementarem Angriff, Psychokinese oder Grauen einsteigt... Irgendetwas haben die klassischen Geister eigentlich alle.

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • Elementare Aura und Verschlingen, die eigentlich effektiven Angriffe sind Nahkampfattacken. Ekeliger Atem ist auch sowas wie Nahkampf.


    Elementarer Angriff oder Psychokinese sind unspektakulär. Psychokinese sind quasi Zauberfinger und da Geister keine Wurfwaffenfähigkeit haben können sie einen nicht effektiv bewerfen und ob sie genug technisches Verständnis haben um z.B. Granaten zu aktivieren ist fraglich.
    Elementarer Angriff ist schon etwas sinnvoller, aber bei nem normalen 4er oder 5er Geist trifft selbiger nicht übermäßig gut und macht dann auch nur Schaden gleich seiner Stufe, was nicht besonders beeindruckend ist.
    Wenn man seinen Spielern hochstufige Geister zumuten will, dann werden Fernkampfangriffe zwar effektiver, aber der Geist ist im Nahkampf sicherer, da er dort mit Attribut und Fähigkeit verteidigen kann und das ist bei einem Geist von Stufe 7+ genug um allem außer einem Nahkampfadepten oder wirklich guten Straßensamurai zu entgehenn.


    Das einzige was im Fernkampf richtig abartig werden kann sind Geister des Menschen, denen man einen mächtigen Kampfzauber zuteilt.

  • Geister sind auch im Fernkampf richtig klasse!


    Gegen Elementaren Angriff schützt nur halbe Stoßpanzerung bzw halbe Fahrzeugpanzerung, weshalb man Drohnen damit recht effektiv bearbeiten kann.


    Die meines Erachtens mächtigste Geisterkraft fehlt hier noch: Einfluss!! Mit simplen Befehlen wie "Ergib dich", "knall deine Kollegen ab!" oder "erschieß' dich" kann man Spielern mal ganz schnell den Abend ruinieren. Da es eine Geisterkraft ist schützt Antimagie nicht davor, nur Willenskraft (+Edge).


    Dann gibts noch andere, unkonventionelle Mittel. Beispielsweise kann man einem Schutzgeist als optionale Kraft "beliebige Kampffertigkeit" Schnellfeuerwaffen wählen, ihm ein aufgemotztes Sturmgewehr in die Hand drücken und die Party kann steigen. Dazu gibts dann Stufe x2 gehärtete Panzerung, Immunität gegen Gas/Toxine und dank Antimagie auch genug Widerstandskraft ggn gegnerische Mages. Ein Selfmade-Straßensamurai für lau - und davon kann man sich mehrere binden ;)

  • Erster Post 0X


    Vor kurzem beantwortete der gute Medizinmann, hier einen Thread in dem es um Hermetiker und Schamanen ging.
    Dabei kam die Info rum, dass es Hermetikern sehrwohl möglich wäre mithilfe eines Vorteils einen Mentor/Totem/Idol
    zu haben.


    Nun wäre meine Frage, wo ich denn diesen Vorteil finde?
    Ich besitze lediglich das GRW und Streetmagic, beides SR4


    So long,


    Nightingale

    “the only people for me are the mad ones, the ones who are mad to live, mad to talk, mad to be saved, desirous of everything at the same time, the ones who never yawn or say a commonplace thing, but burn, burn, burn like fabulous yellow roman candles exploding like spiders across the stars.”
    ― Jack Kerouac, On the Road

  • @ Geister im Fernkampf:
    Toll, bei einem 5er Geist sind 5 Schadensstufen gegen Konsti + halbe Stoß aber dennoch nicht übermäßig geil, darüber wirds gebrauchbar, darunter einfach nur lächerliche. Beschuss mit stick and shock ist meist einfach besser.
    Einfluss ist regeltechnisch unausgeglichen und sollte imho so widerstanden werden wie mentalen Manipulationen, aber Einfluss hat nocht lange nicht jeder Geist.
    Schutzgeister können gemein sein, aber das erfordert ein gewisses Maß an Vorbereitung und es haben nur wenige Traditionen Zugriff darauf.
    Weiterhin kommt hinzu: Es macht viel mehr Spaß auf einen Gegner zu schießen, der sich im Nahkampf mit einem Geist befindet.


    Ich bin auch dafür Geister strategisch zu nutzen, aber wenn es um puren Dammage geht ist Nahkampf besser.

  • ... und eine Railgun ist effektiver als Stick'n'Shock(wobei auch Einige behaupten, dass Stick'n'Shock zu stark sei).


    Nahkampf ist insgesamt etwas uneffektiver. Gibt kein PB, Gegner bekommt Rea + Ausweichen/Nahkampfskill + Vorteile von Martial Arts/Waffen zum Abwehren, im Fernkampf nur Rea. Gegen Zauber/Einfluss siehts ohnehin ganz düster aus. Wirklich effektiv wird Nahkampf nur Energieaura, falls der Geist das Ziel trifft...


    btw: 25% der Traditionen haben Schutzgeister, 75% aller Traditionen verfügen über Geister, die die Einflusskraft haben.

  • Ja, im Nahkampf ist das Ziel sicherer, dummerweise haben Geister im Nahkampf meist recht große Würfelpools und sind deswegen selbst sehr gut geschützt. Sie werden selten getroffen und wenn sie getroffen werden kommen Treffer fast nie an der Immunität vorbei, es sei denn der Gegner ist ein Nahkampfspezialist mit masssiven Modifikationen oder entsprechenden Adeptenkräften.


    Im Fernkampf gibt es Modifikatoren durch Deckung und ne Smartgunverbindung hat auch kein Geist, außerdem sind die meisten Geister anfälliger gegen Sichtmodifikatoren als Metamenschen, außerdem kann man im Fernkampf einfacher genug Schaden erzeugen um einen Geist zu beschädigen.
    Energieauren haben auch elementare Effekte und haben somit Einfluss auf die Panzerung.

  • Ich gehe von einer Stufe von 4 oder 5 aus, also einem Geist der vom System als durchschnittlich angegeben wird und von einem normal professionellen Magier beschworen und gebunden werden kann. Natürlich kann ein optimierter Magier auch problemlos zu ungebundenen 7+ Geistern kommen, aber diese halte ich für eher selten, immerhin würds mit solchen Monstern für jeden Mundanen sehr unnangenehm werden.

  • Dann sollten wir trennen zwischen hauptberuflichen Kämpfern, die mit 4-5er Geistern keine größeren Probleme haben, und Gelegenheitskämpfern, die sich dann unter Umständen neue Charaktere machen dürfen/müssen. In der einen Runde, in der noch gespielt wird, wäre das so. Sam oder Mage haben kaum ein Problem mit einem 4er/5er Geist(Nahkampf/Fernkampf egal), bei der Hackerin/Riggerin wäre es ein klarer Fall von neuem Charakter bauen.


    Nahkampfversuch eines Geistes muss nicht mit Nahkampf beantwortet werden - Schießen im Nahkampf gibt zwar bisschen Abzug, aber spätestens mit Edge lässt sich das kompensieren. Paar weite Salven und der Geist ist hin. Manchen Geistern kann ein fitter Runner auch einfach weglaufen. Außerdem muss der Geist erstmal an sein "Opfer" herankommen. Dabei kann er natürlich schon einstecken. Wenn er sich direkt vor ihm manifestiert hat er keine Handlung zum Angreifen übrig und muss sich erstmal verteidigen.


    Geister haben zwar Probleme bei Rauch etc, haben aber dank astraler Wahrnehmung auch Vorteile gegenüber Mundanen. Alles situationsbedingt, gibt lange Diskussion ohne klares Ergebnis.


    Deckung können sich wohl beide Seiten suchen, gegen elementare Effekte kann man seine Rüstung mit entsprechenden Modifikationen versehen. 0815 Grunts werden sowas wohl nicht haben, ernsthafte Runner hingegen schon.

  • Zur Stufe: Klar, 4er oder 5er Geister sollen nicht die ganze Gruppe in Atem halten, sondern nur den magischen Teil einer normalen Sicherheitsmaßnahme abdecken und man kann ja auch mehr als einen Geist in den Kampf schicken.
    Besonders wenn man von gebundenen Geistern spricht finde ich zu hohe Stufen aber unrealisstisch, da schon das binden eines 5ers für einen kompetenten Magier eine Herausforderung ist, da er mit Magie 5 und Binden 5 genau so viele Würfel wie ein 5er Geist hätte. Natürlich kann man mit Spezialisierung + Totem + Fokus viel mehr rausholen, aber das wird nicht jeder NPC-Magier haben, bzw. eher die Wenigsten.


    Wobei es auch wieder darauf ankommt ob man eine Nahkampfverteidigung (Attribut + Fähigkeit) gegen einen Schützen zulässt der mit einem im Nahkampf ist. Ich würde das ganz klar zulassen.


    Geistern ist Dunkelheit egal, das stimmt schon, aber dafür sind sie anfällig gegen Rauch.


    Wie wird eigentlich die Reichweite von elementaren Angriffen berechnet ? Wenn es nur Angriffe mit Wurfreichweite wären, dann wäre das je nach Geistertyp (Feuergeister bekommen z.B. Stufe -2 Stärke) ja ziemlich wenig.

  • Ob der Geist sich bewusst die gefährlichen Ziele vornimmt wage ich zu bezweifeln. Der nimmt sich doch lieber mal einen nerdigen Rigger oder sowas vor. Selbst Geister sollten einen Selbsterhaltungstrieb haben :)


    Nahkampfskill um gegen Fernkampf zu verteidigen würde ich grundsätzlich ablehnen. Das würde ein Parieren mit Waffe/unbewaffnet bedeuten. Mit einer Faust/Baseballschläger Kugeln blocken wäre bisschen sehr komisch ;) In dem Falle ist eigentlich nur Rea (oder +Ausweichen) bei vollem Ausweichen angebracht.


    Rauch beeinträchtigt wohl jeden. Da Thermorauch nicht soooo viel teuer ist, nimmt man wohl gleich Thermorauch - da freuen sich Infrarotbenutzer ganz besonders. Am besten steht man noch mit Ultraschall/Radar dar, da sinds immerhin nur -2, für Geister -4.


    Reichweite von elementarem Angriff ist Blickfeld.