Fragen zu Commanding Voice

  • Wie genau wirkt es bei euch im Spiel? und wie geht ihr damit um?


    Ich hab demnächst wieder eine Runde zu leiten in der ein Adept mit dieser Kraft ist. Nun weiß ich als gelegentlicher Adepten-Spieler auch wie mächtig diese Kraft sein kann, wenn der SL alles zulässt. Aber nun sitze ich auf der anderen Seite des Spielleiterschirms und frage mich in wie fern ich diese Kraft kontrollieren oder behindern soll.
    Kurz um was kann sie und was kann sie einfach nicht? Und wie kann ich wichtige NSCs plausibel davor schützen ohne das es komisch wirkt?


    Erster Punkt, der mir auffällt ist, es können nur Metamenschen betroffen werden, d.h. Sapiente Critter wie Geister oder Pixies nicht oder wie? Wieso sollte ein Pixie oder Naga dagegen immun sein?
    Zweiter Punkt, was heißt direkt hören? Wenn ich mir also elektronische Ohrenstöpsel (mit Gehörverbesserungen) einsetze bin ich dann dagegen auf einmal immun? Was ist hier mit Cyberohren gelten die als direktes hören oder fallen sie unter die Technologie-Klausel?
    Dritter Punkt, das Verstehen als Voraussetzung, hier komme ich wie bei Cyberohren auch wieder ins Schwanken, denn was ist mit z.B. Linguasoft? Einerseits versteht der jenige durch die Soft jedes Wort/jeden Befehl, andererseits läuft es hier mMn indirekt, denn erst die Technologie macht es möglich so wird es eben technologisch übertragen, oder was meint ihr? Technologische Übertragungswege sind ja explizit ausgeschlossen.


    Und nun meine letzte Absicherungsidee, es steht jeder weitere Versuch jemanden in 24h zu beeinflussen gibt einen Abzug auf den Würfelpool. Frage ist nur ist es hier personalisiert gemeint oder generell? Anders gesagt gilt dies nur wenn ein und der selbe Adept es beim gleichen Opfer versucht oder gilt es allgemein für jeden versuch mit dieser Kraft innerhalb der Zeit? Kann ein NSC z.B. einen vertrauten Adepten (der die Kraft besitzt) bitten ihn zu versuchen zu beeinflussen um gegen jeden anderen mit der Kraft dann besser geschützt zu sein?


    Würdet ihr eine Spezialisierung zum Schutz vor der Kraft (u.ä.) bei Führung zulassen, als Spezialtraining für Sicherheitspersonal das häufiger damit konfrontiert wird?



    MfG
    UV


    PS: Bin auf eure Antworten gespannt!

  • Zitat

    Erster Punkt, der mir auffällt ist, es können nur Metamenschen betroffen werden, d.h. Sapiente Critter wie Geister oder Pixies nicht oder wie? Wieso sollte ein Pixie oder Naga dagegen immun sein?


    Es ist Magie und da SR sehr wenig über die "Wirkungsweise" von Magie schreibt, kann man nie das "wieso" beantworten...
    (Würde ich aber Hausregeln)



    Zitat

    Zweiter Punkt, was heißt direkt hören? Wenn ich mir also elektronische Ohrenstöpsel (mit Gehörverbesserungen) einsetze bin ich dann dagegen auf einmal immun? Was ist hier mit Cyberohren gelten die als direktes hören oder fallen sie unter die Technologie-Klausel?


    Cyberohren sind mit Essenz bezahlt, sollten also nicht schützen.
    Die Stöpsel, ja die könnten probleme bereiten.
    Aber da sollte man einheitlich sein: Kann man bei euch durch eine Brille mit Sichtverbesserungen zaubern?
    (Ich persönlich würde einen "Bonus" auf die widerstandsprobe geben, weil mir "volle immunität" immer etwas unfair erscheint.
    (Der Bonus wäre abhängig von der Anzahl der modifikationen oder so)


    Zitat

    Dritter Punkt, das Verstehen als Voraussetzung, hier komme ich wie bei Cyberohren auch wieder ins Schwanken, denn was ist mit z.B. Linguasoft? Einerseits versteht der jenige durch die Soft jedes Wort/jeden Befehl, andererseits läuft es hier mMn indirekt, denn erst die Technologie macht es möglich so wird es eben technologisch übertragen, oder was meint ihr? Technologische Übertragungswege sind ja explizit ausgeschlossen.


    Das würde ich jetzt nicht als Problem sehen. Die Linguasoft fügt dem Spieler "wissen" hinzu. Sie übersetzt nicht. (Er weiß also was das oder das heißt etc.)
    Jedenfalls habe ich sie so verstanden und nicht als übersetzungsprogramm...


    Zitat

    Würdet ihr eine Spezialisierung zum Schutz vor der Kraft (u.ä.) bei Führung zulassen, als Spezialtraining für Sicherheitspersonal das häufiger damit konfrontiert wird?


    Ja.


    Zitat

    Anders gesagt gilt dies nur wenn ein und der selbe Adept es beim gleichen Opfer versucht oder gilt es allgemein für jeden versuch mit dieser Kraft innerhalb der Zeit? Kann ein NSC z.B. einen vertrauten Adepten (der die Kraft besitzt) bitten ihn zu versuchen zu beeinflussen um gegen jeden anderen mit der Kraft dann besser geschützt zu sein?


    Ich glaube es würde von der Wortwahl eher nicht funktionieren. Ist aber ein Frage der Auslegung.

  • unsere Grenze ist die Wirkdauer. Die liegt irgendwo bei ner Kampfrunde bzw. komplexen Handlung.
    Wenn der Adept befiehlt "Back nen Kuchen!", dann wird der Gegenüber sich vielleicht das Mehl holen gehen, aber in der Küche wundert er sich dann, was er eigtl wollte.

  • Naja aber Befehle wie:
    "Töte ihn!" (und auf Ziel zeigen)
    "Blockier die Tür!"
    "Schieß dir in den Kopf!"
    "Zieh den Ring von der Granate!"
    "Spring aus dem Fenster!"
    "Spring vom Dach!"
    "Gib mir (oder ihm) ...
    ... deine Waffe!"
    ... deine Nummer!"
    ... dein Schmuck!"
    ... dein Schlüssel!"
    ... deinen ID-Code!"
    u.ä.
    "Bezahl für ihn!"
    "Lad ihn ein!"
    "Zieh dich aus!"
    usw.


    Sind alles Dinge die sehr schnell gehen und oft so schnell das man gar nicht erst nachdenkt. Trotzdem kann so ein Befehl extreme störend sein und den Verlauf eines Abenteuers oder einer Kampagne empfindlich beeinflussen.
    Also wo zieht ihr genau die Grenze?

  • "Ultra Violet" schrieb:


    Also wo zieht ihr genau die Grenze?


    Bei dem was gefällt. Ernsthaft, so was sollte man mit den Mitspielern ausdiskutieren. Ich würde einer so billigen Kraft nicht zu viel zugestehen. Und statt mit klappt oder klappt nicht mit Nettoerfolgen arbeiten.


    Wer bei Charisma und dem sonst unnützen Leadership 3 oder mehr Erfolge hat, um z.B. einem wildfremden befehlen sich auszuziehen, dann darf auf Einschüchtern/Verführen/Leadership gewürfelt werden. Wobei dann die sollen Modifikatoren zum tragen kommen. Einem Gegner im Kampf zu befehlen sich ausziehen sind dann schon mal -6 und mehr für den Befehlenden und +2 oder 3 für den Befohlenen.
    Dazu Teamproben, der Verteidiger kann von ihm freundlich gesinnten Charakteren unterstützt werden den Befehl zu widerstehen.


    Macht die Sache komplizierter, aber nicht zu sehr, und ermöglicht trotzdem ziemliche Stunts. Bei bestimmten Sache, wie "Erschieße dich!" Braucht erst gar nicht gewürfelt werden. Geprobt werden sollte nur wenn der Ausgang der Handlung im Zweifel steht, dabei ist es zweifellos das der Typ sich nicht erschießen wird.


    Netterweise beschränkt sich der Spieler aber auf die Jedi-Nummer: "Das sind nicht die Druiden die Ihr sucht!" Sonst findet der sich mal schnell am unangenehmen Ende von dieser wahnsinnig billigen Kraft wieder. Für so fluffige Dinge würde ich aber keine Beschränkungen auferlegen. Dann kriegt der Adept eben die Nummer von der scharfen Braut, bei der alle anderen abgeblitzt sind, na und?

  • Würde ich wie Narat regeln.
    Man stellt sich einfach vor, man würde diesen impuls verspüren, dass man es jetzt tun sollte.
    Waffe fallen lassen? Ohne frage.
    Hinfallen lassen? Sicher.
    Erschießen? Nein, eher nicht.
    Ausziehen? Kommt auf die Kleidung an. Wenn es mit einem Handgriff zu lösen ist, klar. Sich aus einer Milspec rausschälen? Da kommt man eher nur bis Helm absetzen...


    Das ist allgemein etwas ärgerlich an Shadowrun, dass so gut wie keine modifikationen auf die Proben mitgeliefert werden. (Was geht bei wievielen nettoerfolgen, welche aufschläge gibt es)


    "Gib mir deine Nummer" sollte nunmal eher funktionieren als "pisse auf die Hochspannungsleitung".

  • "Mercenario" schrieb:


    Waffe fallen lassen? Ohne frage.


    Definitiv nicht, jedenfalls nicht einfach so, bei der Anwendung einer 0,25 Punkte-Kraft.

    "Mercenario" schrieb:


    Hinfallen lassen? Sicher.


    Kommt auf die Umstände an.

    "Mercenario" schrieb:


    Erschießen? Nein, eher nicht.


    Siehe 1.


    "Mercenario" schrieb:


    Ausziehen? Kommt auf die Kleidung an.


    Eher auf die Umstände. Ein ins Ohr gehauchtes "Zieh dich aus!" nach ein wenig vorgeplänkel ist entschieden was anderes als es dem Wachmann zu befehlen.


    "Mercenario" schrieb:


    Das ist allgemein etwas ärgerlich an Shadowrun, dass so gut wie keine modifikationen auf die Proben mitgeliefert werden. (Was geht bei wievielen nettoerfolgen, welche aufschläge gibt es)


    Hier mag die Tabelle mit den Modifikatoren für soziale Interaktion sinnvoll sein. Der Mindestwurf ist ohnehin klar 1 für lächerlich einfach. Scharfer Adept befiehlt der stark angeheiterten Exec und nach etwas Vorarbeit in einem ruhigen Moment sich auszuziehen bis hin zu 4+. Dem Typen befehlen sich mitten in einem Gefecht auf Leben und Tod ausziehen.


    "Das sind nicht die Druiden die ihr sucht." sollte auch nur kappen wenn man gut würfelt.

  • Bei Manipulationszaubern ist es seit der SR4A ja klarer geregelt, aber diese Adeptenkraft fällt eben raus, aber ob man es gleich hausregelt, ist noch die Frage. Erstmal würde ich gerne noch andere Meinungen zum "Thema: Anwendung im Spielalltag" hören. Wie schon gesagt ich bin da recht unschlüssig wie einflussreich man diese Kraft gestalten sollte.
    Und die darf nicht tödlich sein Klausel ist bei der Kraft rein nach RAW auch nicht gegeben, das macht sie halt so extrem.

  • Narat  
    Betrachte es bitte nicht als Missachtung, aber ich glaube es ist nicht nötig, dass ich alles nochmal zitiere.


    Ich wollte nicht sagen, dass mit einem Net-hit die Aktion durchgeführt wird. Es ging mir darum ob es im Prinzip möglich ist.
    Hier habe ich mich an zwei dingen Orientiert.
    Wie lange dauert die Aktion? Dauert sie zu lang, dann funktioniert es wohl nicht. (Ausziehen der Weste im Kampf)
    Widerspricht die Aktion grundsätzlich dem Wesen des "verzauberten". (Erschieße dich, töte deinen Freund) (Letzteres mag gegen einen soziophatischen Killer möglich sein, gegen einen "normalen" Menschen aber nicht)


    Klar sollte "lasse deine Waffe fallen" nicht so einfach sein wie "gib mir deine Nummer".

  • Bei uns funktioniert alles, was jemand spontan machen würde ohne nachzudenken und, was eben in die Dauer der Kraft passt.
    Dazu gehört bei uns auch
    Waffe fallen lassen
    Hände hoch
    duck dich,
    stehen bleiben... und so weiter.
    Das ist ja nichts, was der andere nicht in der nächste Runde wieder rückgängig machen kann.
    Sachen wie "zieh Dich aus" würden bei uns höchstens dazu führen, dass sich derjenige kurz an den Gürtel fast und danach wie zuvor weiter macht.
    Die Kraft lässt einen Gegner bei uns eben kurz innerhalten, bringt ihn aber nicht dazu, sich selbst zu erschiessen.
    "Schieß auf den, neben Dir" könnte unter Umständen klappen.
    Zum Beispiel hat ein Charakter bei einer Flucht den entscheidenden Vorsprung rausgeholt, in dem er sich umdrehte und seinem Verfolger zurief : "Nach links!" und dann selbst rechts abbog. Wäre die Verfolgung länger gegangen, hätte der andere ihn aber sicher wieder eingeholt.
    "Spring" kann funktionieren, "Spring vom Dach" eher nicht, weil der Beeinflusste einem Impuls folgt und den umsetzt, nicht aber den Überlebenswillen ausschaltet.
    Muss jeder Gruppe aber selber für sich ausmachen.

  • Das Problem. "Steh auf!" der "Waffe weg!" kommen in einem Feuergefecht dem Sprung vom Dach gleich, da wirft man seine Waffe nicht weg oder kommt aus der Deckung.
    Daher, die Umstände beachten, mit Nettoerfolgen arbeiten und die Tabelle mit den Sozialmodis hinzuziehen.


    Wer andere beherrschen will soll einen Magier spielen und sich über die lumpige Verteidigung des Ziels freuen.

  • Ich muss vorrausschicken das ich nur die 3er Regeln fuer Befehlende Stimme kenne.




    Steht irgendwo das es eine Suggestion ist, und das der dem die befehlende Stimme an den Kopf geknallt wird das fuer einen guten Plan halten muss?


    Ist es nicht eher ein Zwang?

  • Hmm, mein Adept ist sogar darauf konzipiert, anderen Leute zu beeinflussen, beherrschen fände ich jetzt als Wort etwas heftig.
    Bei uns ist "Waffe weg" jedenfalls zulässig.
    Das muss jeder Gruppe und jeder GM für sich entscheiden, sollte nur meine Meinung sein. Wir benutzen bei Commanding Voice übrigens auch die Tabelle mit den Sozialmodis.
    (Meiner Meinung nach ist vom Dach springen schon noch was anderes, als im Kampf die Waffe fallen zu lassen, unter Supressionfire aufzustehen, ist wieder was anderes. Aber ist nur meine Meinung!)


    Um auf die Anfangsfragen zurück zu kommen:
    Spezialisierungen zum Schutz gegen die Kraft wären bei uns zugelassen.


    Direkt hören können- Bei uns helfen Ohrenstöpsel durchaus, auch ein lautes Feuergefecht helfen dem Verteidiger, was der Adept aber mit 'Voicecontrol' ausgleichen könnte.


    Cyberohren schützen bei uns nicht, die werden wie "selber hören" behandelt, denn wie schon gesagt wurde, die hat man ja mit Esszens bezahlt.


    Bei uns gilt der Würfelpool-Abzug nur bei der Beeinflussung durch die selbe Person.


    Linguasoft find ich jetzt schwierig, ich würde sagen, dass ist kein direktes Verstehen und die Wirkung geht verloren.


    Bei der Naga-Pixie-Sache haben wir uns über das warum noch nie Gedanken gemacht, sind keine Metamenschen, Kraft geht nicht. Genauso wie bei Drachen und Shapeshiftern.



    Meiner Erfahrung nach, ist die Kraft zwar durchaus mächtig, aber mein Adept konnte damit noch nie einen Run alleine beenden oder auch nur einen Kampf, es sei denn, wir wollten noch mal verhandeln, dann ging das schon. Ein Mage hat mal mit einem Zauber eine Gruppe gezwunge,n still zu stehen und der Sammie hat sie daraufhin alle erschossen, an so was kommt die Kraft nicht ran.

  • "Snowcat" schrieb:


    Bei der Naga-Pixie-Sache haben wir uns über das warum noch nie Gedanken gemacht, sind keine Metamenschen, Kraft geht nicht. Genauso wie bei Drachen und Shapeshiftern.


    Sehe ich ähnlich, ein paar Vorteile muss es ja haben so absurd viele BP berappt zu haben.

  • Also die BP sind bei den Sapienten Crittern meist weniger das Problem. Einige sind sogar zu günstig. Da gibt es andere Dinge die viel mehr zum Problem werden, ich sag nur Erste Hilfe oder Vettech oder auch die allgemeine Auffälligkeit von Freaks usw.


    Aber mein Grundgedanke dahinter war das sie ja auch sapiente Wesen sind und auch teilweise der Metamenschlichen Sprache mächtig, d.h. sie verstehen schon. Und andere Arten der Manipulation ja auch funktionieren, warum also diese Exklusivität? Natürlich denke ich auch an Earthdawn wo Pixies als Windlinge auch existieren und so zu sagen als Metamenschen gelten.
    Klar kann ich damit leben und es gibt mir als SL auch eine weitere Notbremse in die Hand.
    Dreht man die Sache aber mal um und sagt der Pixie bekommt die Adeptenkraft so ist er voll und ganz in der Lage sie auf Metamenschen anzuwenden, aber seine eigene Art ist immer noch immun obwohl sie ihn ja perfekt verstehen müsste. Sicher man kann es durch Magietheorie erklären, das die Kraft halt von Metamenschen für Metamenschen erfunden wurde.
    Es produziert halt alles ein anderes Bild.

  • Das Problem ist, dass man sich sowas bei ziemlich vielen Fragen müsste. Warum funktioniert X bei, bzw warum funktioniert X bei Y nicht.
    Sowas kann man natürlich in der Gruppe regeln wie man möchte, nur man muss es dann eben auf Konsensbasis in allen Fällen machen. (Es gibt nichts ärgerlicheres als ein SL der auf den Regeln pocht, sie dann aber beugt wie es ihm in den Kram passt.)

  • Das merke ich in einer anderen Runde wo ich und ein anderer abwechselnd spielleiten. Doch die letzten Male haben wir uns beide in die Haare bekommen, da wir eben zwei verschiedene Sichtweisen auf die Regeln und das Spiel haben. Kurz um, es ging darum ob man bestimmte Dinge erlaubt oder nicht und ob Dinge für einzelne SCs sinnvoll sind oder nicht. Das eigentliche Problem dabei war das es mitten beim Spielen passiert ist, hätten wir uns nur unter vier Augen abgesprochen bzw. es ausdiskutiert wäre es anders verlaufen, da wir es aber eher lautstark am Spieltisch machten hat es unsere Spieler eher entsetzt bis amüsiert.


    Das ist auch mit ein Grund warum ich hier frage, dabei suche ich eine praktikable Richtlinie, die auch Akzeptanz finden könnte.


    Die Runde in der dieser Commanding Voice Adept spielt ist eher eine Wir_spielen_Kriminelle_und_nutzen_all_unsere_Möglichkeiten_voll_aus-Runde und daher muss ich als SL mit allem rechnen. Das bedeutet ich brauche immer noch ein Plan B, C, D und E für den Fall das alles aus dem Ruder läuft.


    Naja und die Fragen zu der Kraft sind ja immer noch relativ ungeklärt und offen.

  • Meine Meinung zum Thema:


    - Bei wem funktioniert die Kraft?
    --> Bei allen die den Adepten verstehen (ja auch "Critter" sofern sie der Sprache mächtig sind und "sapient").
    Cyberohren: Schützen nicht, da sie mit Essenz bezahlt wurden (würde das analog zu Cyberaugen und Magiern sehen: die können auch durch selbige zaubern weil sie mit Essenz bezahlt wurden).
    Ohrstöpsel und Kopfhörer: Sie schützen sofern derjenige den Adepten nur mit Hilfe der Apparate Hören kann (Bsp.: Wenn der Adept gegenüber dem Opfer mit Ohrstöpseln steht kann mir keiner weißmachen, dass das Opfer den Adepten nur via Ohrstöpsel hört....anders sähe es aus wenn er absolut schalldichte Kopfhörer tragen würde)
    Linguasoft: Bin ich mir recht unsicher würde aber sagen dass sie schützt bzw. wenn das Opfer die Sprache des Adepten nicht versteht und nur über die Linguasoft eine annähernde Übersetzung erhält bzw. sie versteht...und er hat keine Essenz für Software ausgegeben.
    - Was geht mit der Kraft?
    Kurz: Theoretisch alles wenn man ein Pronomancer ist.
    Lang: Wie schon beschrieben würde ich mich klar an die Tabellen zur sozialen Interaktion halten, was die ganze Effektivität dieser Kraft genug begrenzen sollte. Meist sind die Gegner eindrucksvoller was einen Abzug ergibt, wenn es schon im kampf ist bekommt er weitere Abzüge durch den "feindselig" Status des Gegenüber + Potentiell gefährliche Befehle (erschieß dich; schmeiß die waffe weg während dem Kampf etc.) geben auch nochmal abzüge durch den "sehr gefährlich" bzw. "sehr ungünstig" Status für das Opfer.


    Wie gesagt nur meine Meinung zu dem Thema.

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Naja und die Fragen zu der Kraft sind ja immer noch relativ ungeklärt und offen.


    Commanding Voice könnt ihr einfach durch Anpassung der Würfelpools regeln. Je nachdem, wie fatal eine Handlung für den Zielgegner ist, werden die Würfelpools angepasst. (Ähnlich wie bei Kontrollmanikulationszaubern)
    Auf die Art funktioniert das mit dem Balancing ganz gut.


    Was den Punkt anbelangt, was vor der Kraft schüzt haben wir, die alten SR3 regeln übernommen: Wenn dus nicht höhren kannst, wirst du nicht beinflusst.
    Als Schutzmaßnahmen nehmen wir dementsprechend: Schallschutzkopfhöhrer, Cyberohren mit Dämpfer, Selektiver Geräuschfilter usw. Diese Dinge geben dann Bonuswürfel für den Verteidiger.