How to pimp my Adept

  • Angier


    Leider läßt der GM das "Way of the Adept" nicht zu. Er meint das die anderen Chars
    ja auch keine zusätzlichen Vorteile aus anderweitigen PDF´s haben.


    Aber er erlaubt mir 1 Gaese auf alle Kräfte zu nehmen.

  • Er sollte sich das Way of the Adept nochmal genauer durchlesen. Insbesondere was das "Abweichen" vom Pfad anbelangt. Es sind nicht blos einfach nur Boni die man als Adept einheimsen kann. Es kommt auch der Nachteil dazu, das man ein Konzept spielt, das bestimmte, ideologische Einschränkungen mitbringt. Und dazu kommt noch die Tatsache, das du teures Karma dafür bezahlen musst um die Möglichkeit zu bekommen, Rabatte nutzen zu dürfen.

  • Moin,




    ich bin gerade mit der Auswahl der Fertigkeiten beschäftigt.
    Dachte an:
    Wahrnehmung 4
    Spruchzauber 4
    Heimlichkeitsgruppe 4
    Antimagie 4


    Nun bin ich am grübeln ob ich nicht
    Beschwören/Binden anstatt Antimagie nehmen soll - aber irgendwie kann
    ich den Geistern nicht wirklich was abgewinnen.
    Andererseits bin ich mit meinem Kraftfokus als Magieradept im Astralraum ein leichtes Ziel. Was meint ihr?

  • Eben, der aktive Fokus macht den Magieradepten nicht angreifbar, nur der Fokus stellt ein gültiges Ziel aus dem Astralraum dar so lange der Magieradept nicht selber dual wird.


    Geister sind praktisch, ziemlich praktisch, überaus praktisch, verdammt praktisch, früher oder später würde ich auch Herbeirufen und Binden dazu nehmen. Ob jetzt bei der Generierung oder später im Spiel ist deine Entscheidung, Geister machen einen Erwachten mächtiger und bieten Möglichkeiten die man ohne sie nicht hätte.

  • Und man als Magieradept auch nicht zwingend braucht. Um irgendwann tatsächlich effektiv den Charakter spielen zu können empfehle ich dir, ENTWEDER Hexerei ODER Beschwören zu nehmen, damit du in annehmbarem Zeitrahmen auf brauchbare Würfelpools kommst. Dann kannst du dir allerdings immernoch überlegen ob du Antimagie respektive Verbannen nimmst. Aufgrund der Wahl deines Schutzpatrones würde ich zu Hexerei raten.

  • Kommt drauf an wie man spielt, wenn ein 3er Geist schon effektiv genutzt werden kann wäre selbst Herbeirufen auf niedrigem Niveau eine Überlegung wert.
    Wenn man allerdings so spielt wie bei "uns", das Geister unter Stufe 4 quasi nutzlos sind und deswegen seltenst gerufen werden, weil zu schwach, also erst ab 5-6 Sinn machen kann man es direkt sein lassen die Punkte darin zu investieren.
    Das muss man von Gruppe zu Gruppe entscheiden ob es Sinn macht, vor allem weil man mit Spezialisierungen noch viel machen kann. :)


    Verbannen würde ich allerdings weglassen, wenn es nicht zum Charakterkonzept gehört. Und selbst dann nur recht niedrig holen, da ein Betäubungsblitz um einiges effektiver ist.

  • Threadnapping! :oops:


    Viel HGS ist relativ, das letzte sieben Runs gab es nur viermal relevante HGS. Einmal mit schwankender Stärke und wechselnder Ausrichtung und einmal ne HGS von 5 als Art "Barriere" um eine Großraumdisco die allerdings nur ähnlich wie ein Hüter von Außen auflag und Innen keine Rolle mehr spielte, dann ne HGS von 2 in einem Lager in das wir mussten, ausgelöst durch starken Hass. Und einmal als ich SL war ne HGS von 2 an einem alten Ritualplatz der noch genutzt wurde.
    Mehr Probleme bereiten da eher Kampfhunde mit Grundschaden von Löwen und mehr IDs, APDS, Trolle mit Äxten wenn Nahkampf erzwungen wird und ähnliches das schwache Geister mit wenigen Bissen, Kugeln oder Hieben zerlegen würde.
    Oder mächtige freie Geister als Hainhüter im zweistelligen Stufenbereich die einen generell am zaubern hindern und einen bei Verstoß umbringen und auch noch Antimagie da mit Magie der Run zu einfach gewesen wäre so das plotrelevant kein einiges mal gezaubert wurde. Levitieren anstatt Klettern wäre in einem Wildnisrun mit Bergesteigen eben keine Herausforderung. So in etwa eben, hat schon seine Gründe das mein SC bald nur noch seine halbe Essenz hat, obwohl er erwacht ist.


    Dazu dann eben noch die Hausregeln das Extremzaubern beim Herbeirufen und Binden verboten ist, weil die sonst zu mächtig werden wenn man Geister ruft die eine höhere Stufe haben als man selber Magie. :whistle:

  • "Zauberzwerg" schrieb:


    Dazu dann eben noch die Hausregeln das Extremzaubern beim Herbeirufen und Binden verboten ist, weil die sonst zu mächtig werden wenn man Geister ruft die eine höhere Stufe haben als man selber Magie. :whistle:


    Nette Idee.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Jupp, deswegen ist man auch doppelt und dreifach so vorsichtig wenn der SL meint das der Geist den man bemerkt stärker ist als man selber, vor allem wenn der im Gebäude patrouilliert wo man gerade unterwegs ist.
    Magie 6 ist eben noch lange nicht gut genug, aber steigern geht nicht weil sie zu oft versagt und deswegen Bio- und Cyberware benötigt wird. Danach wird dann die Magie eben wieder erhöht. Von 7 auf 6 ist die Magie bei meinem SC deswegen schon gesunken, in die nächsten Essenzpunkte kommt ein Synapsenbeschleuniger, Muskelstärkung und ähnliches damit man nicht von Magie abhängig ist um zu überleben und dann wird die Magie wieder auf 6 erhöht, irgendwann wieder auf 7 wenn die Punkte reichen und noch eine Initiation Sinn macht. :halfrobot:
    Aber das ist hier auch völlig OT.



    @ Topic:
    Man merkt also, ob Geister auf niedrigen Stufen Sinn machen hängt vor allem an der Gruppe, das sollte man klären ehe man beginnt sich später zu ärgern das es eigentlich nutzlos ist dort Punkte zu verschenken.

  • @zweg


    Wenn Magie so oft versagt - soll ich doch lieber noch einen Waffenskill mit reinnehmen?


    Welchen empfehlt ihr (Geschick:5) - ich dachte erst an Pistole evtl mit "Nimble Fingers"
    vielleicht auch ne Spezialisierung auf nen Taser - die waren im Game bisher stark.


    Gruß Stefan

  • Automatics: das umfasst leichte MPis, normale MPis, Gefechtsgewehre3 und Sturmgewehre. Sehr flexibel, besonders mit verschiedenen Munitionssorten und leichte MPis (Automatikpistolen) sind auch recht unauffällig. Man sollte aber wenigsten soviel dem Realismus huldigen und die körperlichen Attribute auf 3 haben, bevor man mit schweren Sturmgewehren 10er Feuerstöße kontrolliert ins Ziel gibt.


    Pistolen dazu noch Holdouts, Taser, schwere Pistolen etc.


    SYL

  • Ich hätte eher Stärke und Konstitution gesagt. Geschicklichkeit ist "nur" zum Treffen da. ;-)


    SYL

  • automatics ist DAS übertalent.
    Damit ersetzt du JEDE andere Waffe.Die für den Zweikampf effektiv ist.
    Was handliches zu rumtragen =>Automatik Pistole
    Standartwaffe die Niemals Falsch ist =>MP
    etwas mit en bissel mehr Wumms =>StuG
    etwas mit richtig viel Bumms =>gefechtsgewehr


    Du brauchst noch mehr Power? lade einfach Fletchett, Ex,ExEx, APDS oder AV-Munition.
    du brauchst was mit Massenwirkung? Geh auf HV und streu breite Salven.
    Du brauchst was mit etwas mehr Reichweite ? Nimm en Verlängerten lauf und en Zielfernrohr.
    Du willst was unaufälliges? MAD-Komponenten und Plasticmuni.
    Du willst nur betäuben ? Nimm den Einzelschuss Modus (verwende immernoch Automatics) und lade Gel oder Shocker.


    Ausser für Spezielle einsätze reichen die Automatics immer.
    Als backUp waffe nimmst du dir en Taser mit, Pistole auf 1 und en Smart schon hast du 8 Würfel.
    Nicht viel aber als BackUp läufts ganz ok, und deine Magie hast du ja auch noch...


    So jetzt habe ich aber auch noch ein zwei Fragen:
    Lohnt sich für einen Shifter die Magiergabe wenn ich nicht im Astralraum reisen will? Rein gucken darf ich doch auch so oder ?
    Welcher Waffenskill passt noch schön für einen Bär-shifter wo ich höchstens auf Agi 7 komme und nicht unbedingt Automatics haben will ?
    Welche Optimierungsmöglichkeiten gibt es für ein Bär-shifter-HeilSchamanen-Nahkampf-mystical-Adept?

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR