Hausregelentwurf: Weitere Zustandsmonitore

  • "Sencio" schrieb:

    Die Psychologie selbst ist ein weites Feld, dass unter anderem auch Dinge wie Werbung oder Training betrifft, in denen die Spieltheorie durchaus ihren Platz hat.


    Werbung, also Manipulation zum Beispiel q.e.d.


    Wir wollen keinen Psychotherapeuten entwerfen, sondern die Regeln erstellen, wie man jemanden Manipulieren, überzeugen oder sonstwas kann. Wenn ich die Möglichkeiten einer Person kognitiv nicht durchdringe und seine Optionen nicht abschätzen kann, dann hilft es mir gar nichts, verständnis zu haben. Ich bringe ihn nicht dazu, etwas zu tun.


    "Sencio" schrieb:

    Das Problem ist, dass man von Gefühlen ausgelöstes Verhalten nicht berechnen kann. Daher bin ich nach wie vor der Meinung, dass Logik bei einer Einfühlungsprobe nichts zu suchen hat.


    Dein Statement ist so allgemein, dass muss falsch sein. Denn entweder ist das Verhalten rein willkürlich (also ohne Zusammenhang zur vorausgehenden Ereignissen) oder es berechenbar. Du verwechselst einen epistemologischen Zustand mit einem Ontologischen Faktum. Da das Gehirn und der Körper physische Entitäten sind und physische Entitäten physikalischen Gesetzen folgen, ist auch "von Gefühlen ausgelöstes Verhalten" berechenbar. Nur sind wir bisher noch nicht dazu in der Lage, weil wir die zugrundeliegenden Prozesse noch nicht nicht ausreichend verstanden haben. Das heißt aber keineswegs, dass es grundsätzlich unmöglich ist.


    Nebenbei ist "Einfühlung" hier nur ein von mir willkürlich gewählter Working-Title für eine Attribut, dass beschreiben soll, wie gut jemand andere manipulieren kann (man beachte den Konjunktiv im Thread). Und da gehört Intelligenz ganz klar dazu.

  • Intuition beinhaltet in SR durchaus auch die Fähigkeit Informationen aufzunehmen, zu verarbeiten und eine Menschenmenge zu beurteilen (Siehe Beschreibung GRW S.90). Insofern würde sie tatsächlich alle von dir geforderten Kriterien allein erfüllen. Hatte da vor nicht allzu langer Zeit eine Diskussion in meiner Gruppe was das, was allgemein als Intelligenz bezeichnet wird, in SR ausmacht und wurde dabei darauf aufmerksam gemacht, dass es hier tatsächlich ein wenig aufgeweicht ist.


    Logik hingegen sagt nach der Beschreibung etwas darüber aus wie schnell ein Char lernen kann und wie gut er vorher Geplantes umsetzt. Das wiederrum würde dem Manipulieren wiedersprechen, denn wie ich jemanden Manipuliere kann ich nicht planen. Was ich planen kann sind die Rahmenbedingungen, aber bin ich ersteinmal in der Situation war's das mit dem vorrausplanen. Dann zählt nur noch wie gut ich in der jeweiligen Situation reagiere.


    Hinzu kommt sicherlich auch, dass Charisma für die Fähigkeit steht herrauszufinden was andere Leute wollen und es ihnen zu geben, sowie die Fähigkeit zuerkennen, was man aus anderen herausholen kann und was nicht. Anders ausgedrückt, es ist DAS Manipulationstalent.


    Werbung dient übrigens nicht dazu mich eine bestimmte Person hineinzuversetzen. Dazu ist sie auch viel zu allgemein gehalten. Wenn du mit Einfühlung Manipulationsfähigkeit meintest, gebe ich dir allerdings recht. Hier hat die Spieltheorie tatsächlich eine gewisse Rolle, aber dann hast du schlicht und ergreifend ein falsches Wort gewählt. Einfühlungsvermögen oder Empathie beschreibt klar definiert lediglich die Fähigkeit sich in eine andere Person hineinzuversetzen, nicht diese im Umkehrschluss auch zu manipulieren.


    Hinzu kommt hier meiner Meinung nach das die Fähigkeit zu manipulieren durch die aktuellen Regeln bereits gut abgedeckt wurde. Es gibt hier eine ganze Reihe von Fertigkeiten die genau darauf abziehlen. Verhandeln, Überreden, Einschüchtern und ja auch Führung kann man hier durchaus noch nennen. Es ist also überhaupt nicht notwendig eine Fähigkeit zum Manipulieren zu suchen, genausowenig eine Möglichkeit auszuweichen, denn auch das ist durch die Regeln bereits abgedeckt. Das wäre in meinen Augen dann etwas über's Ziel hinausgeschossen und würde es nur unnöttig verkomplizieren, oder habe ich dich hier immer noch falsch verstanden? Falls dem so sein sollte erklär mir bitte nochmals was genau im einzelnen mit deinen Probenentwürfen bezweckst, denn dann ist diese Diskussion ersteinmal müßig.

  • Wenn du dir den Thread durchliest, dann siehst du, dass wir derzeit nach einem Äquivalent für STR (im Nahkampf) suchen, dass den "Schaden" im sozialen Miteinander definiert. Wenn eine Probe erfolgreich war, wieviel "Impact" erzeugt die Probe dann. Klassischerweise Grundschaden+Nettoerfolge. Die Nettoerfolge werden von der Fertigkeit erzeugt, wie gehabt (da ändern wir auch ncihts am Regelwerk). Frage ist jedoch, welcher Grundschaden wird verursacht. Das sollte so etwas sein wie
    Attribut/2


    Allerdings darf dies nicht CHA sein, da CHA bereits für die Fertigkeiten zugrundeliegt. Somit definiert CHA tatsächlich die Fertigkeit im Manipulieren (da stimmen wir überein), also wie geschickt man sich dabei anstellt, wogegen der Impact, den man beim Gegenüber hat, meiner Meinung nach am Besten von INT und LOG abgedeckt werden:
    Also (INT+LOG)/4

  • "Warentester" schrieb:

    Wenn du dir den Thread durchliest, dann siehst du, dass wir derzeit nach einem Äquivalent für STR (im Nahkampf) suchen, dass den "Schaden" im sozialen Miteinander definiert. Wenn eine Probe erfolgreich war, wieviel "Impact" erzeugt die Probe dann. Klassischerweise Grundschaden+Nettoerfolge. Die Nettoerfolge werden von der Fertigkeit erzeugt, wie gehabt (da ändern wir auch ncihts am Regelwerk). Frage ist jedoch, welcher Grundschaden wird verursacht. Das sollte so etwas sein wie
    Attribut/2


    Allerdings darf dies nicht CHA sein, da CHA bereits für die Fertigkeiten zugrundeliegt. Somit definiert CHA tatsächlich die Fertigkeit im Manipulieren (da stimmen wir überein), also wie geschickt man sich dabei anstellt, wogegen der Impact, den man beim Gegenüber hat, meiner Meinung nach am Besten von INT und LOG abgedeckt werden:
    Also (INT+LOG)/4


    bisher ist noch keiner auf meinen Vorschlag eingegangen:


  • Ich glauch ich verstehe ihn nicht.


    Du willst einen extra-schadenswurf machen? Und der Schaden ist in Abhängigkeit von LOG und dem Wissenskill?


    Bisher machen wir den ganzen Sozialkampf doch genauso wie Nahkampf:
    1. "Angriff" mit CHA+Fertigkeit
    2. "Verteidigung" mit
    a. CHA+soz.Fertigkeit ("parieren")
    b. LOG+Wis.Fertigkeit ("ausweichen")
    c ???
    3. Resultatbestimmung: Nettoerfolge werden zum Grundschaden hinzugezählt
    3. Schadenswiderstandswurf


    Frage1: Was ist der Grundschaden (Arbeitshypothese: (INT+LOG)/4


    Frage 2: Was ist der Schadenswiderstandswurf (Arbeitshypothese: (LOG+WIL)/4)


    p.s.: Warum zitierst du mich, wenn du darauf nicht eingehst?

  • ich hab dich zitiert, weil du in deiner ersten Zeile die Frage nach dem SChaden stellst. Und ich habe vorgeschlagen den Grundschaden davon abhaengig zu machen, wieviel der jeweilige Sozialkampf Teilnehmer ueber das Gespraechsthema weiss. Jemand der nicht viel weiss, kann immer noch durch schiere Ueberzeugungskraft (netto erfolge) gewinnen. Jemand mit harten Fakten (z.B. 5 Erfolge beim Wissenstest) braucht nur minimale Ueberzeugungskraft (1 netto Erfolg) um "Schaden" zu machen

  • "Makki" schrieb:

    ich hab dich zitiert, weil du in deiner ersten Zeile die Frage nach dem SChaden stellst. Und ich habe vorgeschlagen den Grundschaden davon abhaengig zu machen, wieviel der jeweilige Sozialkampf Teilnehmer ueber das Gespraechsthema weiss. Jemand der nicht viel weiss, kann immer noch durch schiere Ueberzeugungskraft (netto erfolge) gewinnen. Jemand mit harten Fakten (z.B. 5 Erfolge beim Wissenstest) braucht nur minimale Ueberzeugungskraft (1 netto Erfolg) um "Schaden" zu machen


    Ist mir immer noch nicht klar, wie genau dein Vorschlag laufen soll. Du wirst ihn mal präziser darlegen müssen.

  • Schieber, A
    Verhandeln 4
    Gear Values 6
    Cha 3
    Log 4


    Face, B
    Verhandeln 5
    Gear Values 3
    Cha 6
    Log 2


    B betritt den Laden und moechte Ware XY kaufen. Seine Kenntnis zum aktuellen Marktwert ist Gear Values 3 + Log 2, 2 Erfolge
    A kennt sich gut aus und hat Gear Values 6 + Log 4, 4 Erfolge


    B faengt an zu verhandeln mit Verhandeln 5 + Cha 6 gegen A's Verhandeln 4 + Cha 3, 2 netto Erfolge.
    B macht 2 (Grundschaden aus Wissen) + 2 (Ueberzeugende Argumente aus netto Erfolgen) = 4 Schaden
    ....
    A hat 4 Grundschaden

  • Zu kompliziert. Da braucht man zwei zusätzliche Würfe im vergleich mit anderem Kampf. Keine Extratouren, nur eine einfache Hausregel ist eine gute Hausregel.


    Grundschaden muss ein direkt zu ermittelnder, fixer Wert sein.


    Ich bin eher dafür entweder die sozialen Skills oder die maximal verwendbaren Erfolge durch Wissensfertigkeiten zu begrenzen.

  • Ich sehe da spontan noch ein weiteres Problem in der Spielpraxis:


    Erfahrung als einen Gradmesser dafür anzusetzen, wie viel Scheisse ein Chara vertragen kann, bevor es bei ihm aussetzt, finde ich schwierig, wenn wir, wie vorgeschlagen, Karma als Gradmesser ansetzen wollen: Der Hintergrund eines Charas sollte da ebenfalls in die Gleichung miteinfließen und genau da wird es für mich nebulös: Das Generierungssystem von SR bietet da mMn keinen Ansatzpunkt, die Hintergrundgeschichte eines Charas in feste Punktwerte zu transferieren. Zwar gibt es Vorteile wie Guts, die eine gewisse Abhärtung nahelegen und die ein Spieler einbauen kann, um anzudeuten, dass sein Chara echt eine toughe Sau ist, aber wie baue ich z.B., die psychologische Schulung eines Seelenklempners ein, der früher beim HTR von DocWagon war? :?:
    Erhält der dann seinen Knowledgeskill: Psycholgie(mit Spez auf PTBS) auf sämtliche Traumaproben? Und wie erkläre ich, dass mein Halloweener keine Reue zeigt, nachdem er einen Vorposten der Ancients mit Phosporgranaten ausgeräuchert hat? Darf er da seine "Vendetta" als Traumaresistenz draufrechnen? Oder wie legt man fest, wann der Sniper zittrige Finger kriegt, ab wann ihn die Gewissensbisse plagen?


    Und seölbst wenn man dafür einen modus operandi fände wäre da immer noch das Problem mit unseren mindrape-artists aka Magierfaces :!:
    Ich fürchte, wenn Magie ins Spiel kommt dann werden die Charaktere sehr schnell zu psychischen Wracks. Das wäre zwar realistisch, schließlich IST es traumatisch, unter magischen Zwang die Geisel töten zu müssen, aber man nimmt dem Spieler u.U. dann noch mehr Kontrolle als es bei magisch verursachten Zwangshandlungen ohnehin schon der Fall ist. Bei magischer Beherrschung würde der Spieler/Chara dann quasi doppelt bestraft, zum einen muss er tun, was der böse Magier will und zum anderen handelt er sich damit womöglich noch ein massives Trauma ein :x


    Ich finde den Gedankewn an und für sich echt cool, weitere Zustandsmonitore zu implementieren und soz. Begegnungen mehr Gewicht zu verleihen, aber ich glaube jeder Versuch in die Richtung lässt das Kartenhaus Spielbalance ganz schnell zusammenbrechen :(


    Ich habe nur einen Tipp an unsere fleisigen Bastler: Seht euch mal das Warhammer-RPG an, da gibt es ein System für Traumata(zumindest war das in der 2.Edition so). Vllt. mögt ihr da was übernehmen.


    Ich werde den Thread auf jeden Fall weiterverfolgen, euer Ansatz gefällt mir trotz all der Fallstricke, die er birgt

  • Anhand der Kommentare merke ich, dass bisher mit Composure nicht gespielt wird.


    Es gibt bereits jetzt eine Mod für solche Proben: Eine Situation, die ein Char noch nie zuvor so erlebt hat wird zusätzlich mit einem -2 Poolmod versehen. D.h. der Hintergrund des Chars fließt sehr wohl mit ein. Ein Char der häufiger zerfetzte Körper gesehen hat, ob nun in der Notaufnahme oder im Einsatz kommt besser dabei weg, als jemand, der es nicht hat.


    Nebenbei ist die Magie nochmals zu überarbeiten. Es kann gut sein, dass man die Zauber Beeinflussen oder Gedankenkontrolle umarbeiten muss, um in dieses Framework zu passen. D.h. Beeinflussen könnte womöglich "bloß" Zusatzwürfel in Höhe der Kraftstufe geben. Aber zu diesem Zeitpunkt ist das bloß eine Vermutung. Wie solche Zauber dann funktionieren werden ist für mich derzeit noch nicht abzusehen.

  • "Warentester" schrieb:

    Aber vielleicht sollten wir uns erstmal an den Composure Monitor wagen. Der scheint übersichtlicher zu sein. Als Arbeitshypothese könnte man die Composure Regeln aus dem War nehmen und jede Composure Probe als Angriff sehen.
    Normalerweise erzwingen Situationen einen Composurewurf mit Schwellenwert. Wenn man ihn nicht besteht, folgt unmittelbar eine Reaktion. Der Schwellenwert liegt zwischen 1 und 4. Die Frage die wir uns stellen müssten ist: Wie hoch soll der Schaden eines Events sein? Soll es "einmalige" Events geben, die den Charakter sofort in die Flucht schlagen? Weglaufen können Leute aber auch aus Logischen Gründen, d.h. wir müssen nicht unbedingt dafür sorgen, dass Leute mit sofortiger Wirkung in Panik geraten.


    Das ist in letzter Zeit etwas untergegangen. Ich weiß jetzt nicht, wie schwerwiegend diese Ereignisse/Schwellenwerte so sind, aber spricht etwas dagegen, diesen Ereignissen einen Schadenswert in Höhe ihrer Schwelle zu geben (1-4), evtl. x2 (2-8)?


    Grundschaden: Nicht einfach. Ichh würde mich da aber auch allgemein lieber näher an den üblichen Regeln orientieren, und nur [1 Attribut]/2 verwenden. Und so interessant auch der Vorschlag ist, den Schaden für eine Situation "on-the-fly" über einen Wissenswurf auszuwürfeln, so hat er doch nicht nur unnötigen, neuen und sonst gar nicht verwendeten Zusatzaufwand, und es ist ein wenig sehr stark variabel. Wenn ich von meinem Schieber eine neue Wumme will, informiere ich mich doch bestimmt vorher, und tauche nicht plötzlich auf, fange das Diskutieren an und merke mittendrin, dass ich keine Ahnung habe, was grad so abgeht in der Branche (= 0 Erfolge, vom Patzer reden wir mal gar nicht). CHA fällt weg, WIL dürfte hier eher ungeeignet sein, es bleiben also tatsächlich eigentlich nur LOG und INT.
    Für LOG würde sprechen, dass ja auch Reden "gelernt" werden kann, sei es jetzt für Politiker/Redenschreiben, Psychologen, oder einfach nur diverse "Flirtschulen". Die verwenden alle klare Muster und Methoden, daher wäre hier LOG angemessen. Das Naturtalent, der von Haus aus gewiefte & charismatische Redner macht es einfach so richtig, intuitiv möchte man sagen. Ich denke nicht, dass sich das kombinieren lässt (jemand, der eh gut reden kann, wird über die Methoden wohl nur lächeln und/oder feststellen, dass er das eh immer so macht, "ist doch klar").
    Spricht was dagegen, dass man sich einfach aussuchen kann, ob man LOG/2 oder eher INT/2 als Basisschaden nutzen will, wie man quasi sonst eine Waffe wählt? Um LOG/2 nutzen zu können, könnte man evtl. noch eine Wissensfertigkeit (Psychologie z.B.) voraussetzen, aber das wäre eine einseitige (und damit unschöne) Einschränkung. Vielleicht könnte man diese Wahloption sogar so weit nutzen, dass man den Widerstand des Gegenübers beeinflusst: Gegen einen "Logikangriff" kann man auch nur mit Argumenten kontern (LOG+Skill zur Verteidigung), dem Sweet-Talker muss man entsprechend entgegen halten (CHA+Skill)...?


    Diskussion ignorieren/volles Ausweichen: volles Ausweichen im Nahkampf ist REA+Dodge+Dodge, kann aber keinen Schaden verursachen. Wie könnte man den sturen Bock in dieser Situation machen? WIL+WIL+CHA, oder ist das zu viel auf Attribute?

  • Um zu verhindern das CHA für soziale Angriffe STR und AGI mimt, würde ich die SOzialskills bei CHA belassen, aber den sozioalen ANgriff mit INT führen, damit CHA als soziale STR erhalten bleibt und mit Magie etc. kongruent arbeitet...

  • Harbinger
    Ich sehe deinen Punkt, aber ich würde sagen, es ist gar nicht wichtig, dass das Sozialsystem mit der Magie kongruent arbeitet. Jemand der gut in Magie ist, muss doch nicht auch gut im sozialen sein, oder sehe da etwas falsch?


    @Grundschaden im sozialen
    Grundsätzlich ist schon richtig, dass es besser wäre, nur ein Attribut dem Schaden zugrundezulegen. Es wählbar zu machen ist möglich, macht es aber beliebig. Es wäre allerdings denkbar, dass man verschiedene "Angriffe" nur mit bestimmten Attributen machen kann. D.h. das soziale Äquivalent einer weite Salve geht mit Intuition (der Angriff ist generell und damit schwer abzuwehren, ist aber nicht sehr wirkungsvoll), das Äquivalent einer enge Salve nur mit Logik (der Angriff ist vernichtend und zielt auf die zentrale Annahme, läßt sich aber durch Nebelwerfen ablenken), also mal als Beispiel z.b. D.h. die verschiedenen Attribute sollten verschiedenen Stilen entsprechen, wie z.B. in der Magie und jeweils mit Einschränkungen daherkommen. Der Logiker argumentiert anders, als der Fast-Talker.


    @Volles Ausweichen:
    Ich sehe das Problem, das dies rein Attributsbasiert ist auch. Wir könnten es ein wenig abändern, indem wir es "Composure" + WIL nennen. Der Effekt ist derselbe, allerdings kann man so den einen oder anderen Bonuswürfel aus Augmentations mehr bekommen.


    @Composure Schaden:
    Im Schnitt hat ein Mensch so 6 Würfel. Ein Event das weniger as 2 Schaden verursacht schlägt sich nur sehr unwahrscheinlich auf den Monitor wieder. Im Alten System war es so, dass man Composure schaffen musste um Handlungsfähig zu bleiben und 2 war da der allgemeine Schwellenwert. Ich denke wir könnten durchaus sagen: Schaden ist Schwellex2, da die Auswirkungen geringer sind.

  • "Warentester" schrieb:

    Wenn du dir den Thread durchliest, dann siehst du, dass wir derzeit nach einem Äquivalent für STR (im Nahkampf) suchen, dass den "Schaden" im sozialen Miteinander definiert.


    Ein wunderbares Beispiel von aneinander vorbei reden. Zu dem Punkt schaden hab ich dir vor einigen Posts zugestimmt. Hab grad keine Zeit genauer darauf einzugehen, da ich gleich in die Uni muss und nicht alle Posts lesen konnte, die neu dazu gekommen sind, aber DIESER Punkt war für mich längst geklärt.

  • Warentester : Mir ging es dabei nicht darum Magier automatisch zu guten Sozialkämpfern zu machen, sondern Regeln so einfach wie möglich zu halten, wer also das Magie/ Kampfkapitel kennt (STR/ AGI Beispiel) kann die auf den sizialen Kampf übertragen, möglichst keine Sonderfälle produzieren.


    Gruß H

  • Das ist ein guter Punkt, aber ich denke es ist vor allem entscheidend, die Spielmechanik identisch zu halten. Ob nun Kampf/Riggen/Hacken/Technomancer oder Magie dieselben Attribute verwendet ist recht egal, denke ich. Man denkt sich schnell hinein, das tut man bei den 4-5 anderen Kampf-Systemen ja auch.

  • Was spricht denn dagegen den Schaden durch INT / 2 oder durch LOG / 2 zu transportieren? So viel beliebiger ist das doch nicht oder? Der eine Char argumentiert halt sachlich, der andere eher unter der Gürtellinie :wink:


    Oder wie wär es den Schaden durch INT + LOG / 2 darzustellen. Dann hätte man beides drin, den /2 Faktor und in den meisten Fällen keinen allzu hohen Grundschaden. Mal abgesehen von hoch spezialisierten Charakteren. Aber die sollen doch dann auch ihren Spass haben.


    Sozialkampfrunde würde dann so aussehen:
    1. Fertigkeitswurf: CHR + SKILL vs. Passendes ATTRIBUT + SKILL (je nach dem welche Fertigkeit benutzt wird)
    2. Schadensermittlung: LOG oder INT (/ 2)oder LOG + INT / 2 vs. Abwehrwurf (?) (Vorschlag: WIL + INT oder LOG)
    3. Schadensanwendung


    Dabei kämen ja auch noch die Modifikatoren aus der Sozialtabelle (GRW.) beim Angriff bzw. bei der Abwehr hinzu. Volle Abwehr wäre dann ja vllt so etwas wie ignorieren, o.ä. und man bekäme in der Abwehr vllt noch mal den SKILL aus der Fertigkeitswurfprobe hinzu. Sozusagen, als "ich weiss was der Grade versucht" Bonus.

  • Öhm, xing, das steht so schon eine ganze Weile.


    Ebenso die (INT+LOG)/4 (sonst wäre der Schaden zu hoch) war schon angedacht.


    Ebenso INT/2 oder LOG/2. Aber das ist eben beliebig, das gibt es in anderen Kampfsystemen nicht (nur beim Drain-Attribut). Es soll aber nicht beliebig sein und mit Konsequenzen einhergehen, falls man eine Wahl hat.

  • Sollte ja auch nur ne Zusammenfassung sein.


    Wieso wäre der Schaden zu hoch? Bei maximaler Ausreizung des Menschen läge der Grundschaden mit LOG + INT / 2 immer noch bei Lediglich 6 und das ist im Gegensatz zu den Waffen und Nahkampfäquivalenten nur ein wenig überdurschnittlich, wobei so ein "Freak" halt sehr außergewöhnlich wäre.


    Ich persöhnlich empfände den Schaden mit dem Faktor /4 zu gering. Denn maximal 3 bei LOG + INT / 4 ... hmmm auf der anderen Seite, läufts beim Nahkampf ohne Waffen genau so. Da kann man jedoch Waffen wählen, die den Schaden erhöhen. Beim Sozialkampf aber nicht.


    Ich würde glaub ich zu der höheren Schadensvariante tendieren.


    Edit: Ach ja und im Punkt 1.) in meinem Beitrag meinte ich, dass das Verteidigen (Punkt 2. in Warentesters Beitrag) über den jeweiligen vs. Wurf aus dem GRW abgehandelt wird, so wie der sowieso schon in sozialen Situationen vorgeschlagen wird. Da müsste man nix neues erfinden.