Hausregelentwurf: Weitere Zustandsmonitore

  • Im Hausregelthread wurde von Harbinger ein sozialer und/oder psychologischer Monitor vorgeschlagen, der - analog zum Schaden - die geistige Festigkeit des Charakters darlegen soll, um soziale Proben besser handhabbar machen soll, sowie Spieler, wie SC einen Mechanismus an die Hand geben soll, um a) psychologische Tricks verwenden zu können und b) die Handlung von Charakteren und NSC unter Stress plausibler zu machen (und so z.B. auch Horror-Abenteuer spielen zu können).


    Dieser Thread soll nicht um den Sinn oder Unsinn einer solchen Hausregel gehen, sondern sich konstruktiv mit der Entwicklung einer solchen Erweiterung beschäftigen und ich lade alle Interessenten herzlich dazu ein, sich daran zu beteiligen.


    Ich werde versuchen, den Eingangsthread so sauber wie möglich zu halten und hier den aktuellen Stand der Diskussion darzustellen.



    Zunächst einmal würde ich einen Composure Monitor einführen. Der Composure Monitor gibt die momentane geistige Zerrütung an und würde Mali vor allem auf geistige Talente (LOG, CHA, INT, WIL basiert) und auf Selbstbeherrschung liefern
    Größe: 8 + WIL/2 Kästchen


    Hier würden vor allem die Composure Regeln aus dem WAR angepasst werden und man kann Ereignissen einen Schaden zuordnen. Dieser Zustandsmonitor ist, ähnlich wie der geistige Zustandsmonitor mittelfristig langlebig.


    Dazu würde ich für jeden NSC einen Sozialmonitor einführen. Der Sozialmonitor gibt an, wie stark jemand von etwas überzeugt ist und würde Mali vor allem auf CHA basierte Talente bringen.
    Größe: 8 + CHA/2 Kästchen oder 8 + WIL/2 Kästchen


    Wie von Raffo vorgeschlagen, würden soziale Proben dann zu einem verbalen Schlagabtausch (Verhandlungen/Beleidigungen), bei dem jeder Probe z.B. Schaden in Höhe der Nettoerfolge anrichten kann. Ist der Schadensmonitor des Gegenüber gefüllt hat man sein Ziel erreicht. Entsprechend ist solche ein Monitor von sehr kurzer Lebensdauer.


    Frage:
    1. Hat man hier noch einen Schadenswiderstandswurf
    2. Sollte CHA beim Sozialmonitor in die Schadensberechnung einfließen (oder reicht es, CHA in der Probe zu haben)?
    3. Wie regeneriert sich der Monitor?


    Generelle Frage: Wie legt man die Auswirkung eines gefüllten Monitors fest?

  • Zum ersten finde ich die Idee solcher Leisten gut. (als Hausregel)


    1. Beim Sozialmonitor würde ich das ganze wie einen Nahkampf behandeln, also vergleichende Proben und Nettoerfolge werden dann als "Schaden" behandelt. Und das es sich um eine verbale bzw. eine mentale auseinandersetztung handelt würde ich kleine Wiederstadswurf mehr machen lassen, da man ja schon eine Möglichkeithatte dagegen anzukommen.


    Bei Compurse sollte das ganze dann per WILL des "Opfers" gehen so könnte man mit dem Monitor auch die Critterkraft Grauen abschwächen.


    2. Nein warum? CHA ist ja schon in der Probe drinne. Beim Schießen darfste ja auch nicht noch mal dein GES zum Schaden draufrechnen.


    3. Sozial würde ich Situationsbedingt regeln, wenn man bei seinem Schieber einmal Rabatt rausgehandelt hat warum dann bei jedem Einkauf neu? Aber einen Konzernsklaven dazu zu bringen mehrer Infos Rauszurücken kommt auf die Infos an und sollte je nach Sicherheit neu gemacht werden, ala: Infos über das Gelände selber sind was anderes als Explizite Sicherheitssysteme oder Dienstplan der Wachen usw.
    Da sollte der Meißter selber Entscheiden wieschnell der Monitor wieder abnimmt.


    Beim Composure Monitor würde ich das wie Geistigenschaden handhaben -1/Std. allerdings sollten dabei Gaben wie z.B. "Mut" verstärkt eingerechnet werden wie ein Schadenskompensator.

  • "Enfalion" schrieb:

    2. Nein warum? CHA ist ja schon in der Probe drinne. Beim Schießen darfste ja auch nicht noch mal dein GES zum Schaden draufrechnen.


    Weil Waffen von Haus aus einen Schadenscode haben, der Schaden von waffenlosen Angriffen von der Stärke abhängt, ein charismatischer Mensch andere nunmal deutlich schneller überzeugen kann als ein weniger charismatischer... Argumente dafür könnte man durchaus finden. Ich persönlich finde dass CHA/2 durchaus in den "Schaden" einfließen könnte. Macht es in meinen Augen einfach realistischer und wertet Charisma zusätzlich auch noch ein wenig auf, ist aber wohl Geschmackssache. Im Moment ist Charisma für viele jedenfalls ein klar zu vernachlässigender Stat und die Nr.1 wenn es darum geht einen Dumbstat zu verteilen. Es ist einfach von der Mechanik her in den meisten Situationen vollkommen ausreichend, wenn einer hier gut ist.

  • Wenn es einen Grundschaden gibt, dann muss es aber auch einen Schadenswiderstandswurf geben. Der könnte auf CHA oder WIL basieren, er könnte sogar auf LOG basieren ("nein, dass kann nicht wahr sein, weil)... Das ist nicht ganz trivial. Vielleicht sollten wir uns überlegen, welche Abwehrprinzipien es geben kann.


    Z.B.:


    Leugnen/Rationalisieren --> LOG + passende Wissensfertigkeit
    Ignorieren --> WIL*2 (analog "volles Ausweichen)
    Schlagfertigkeit --> CHA + passende Sozialfertigkeit

  • Ich seh schon, dieses Thema wird noch richtig spannend. ^^ Erstmal zur Referenz die Beiträge im normalen Hausregelthread: http://www.sr-nexus.de/bb/krit…ln-t5952-600.html#p282514 - soweit 5 Beiträge.


    Sehe ich das richtig, dass der Composure-Monitor eher sowas wie die Moral darstellt, die durch erschütternde Ereignisse langsam bröckelt, bis man irgendwann vor Schock oder Verzweiflung nicht mehr handlungsfähig ist? Der Sozialmonitor hingegen würde nur für die Dauer einer Diskussion halten, und wer als erstes "ausfällt", hat die Diskussion verloren und gibt klein bei, ja?


    Schadenswiderstand auf der einen Seite setzt IMHO einen Grundschaden auf der anderen Seite voraus und sollte die Möglichkeit geben, sich irgendwie davor zu schützen. Grundschaden lässt sich sicher leicht finden, aber komplett ohne "soziale Panzerung" wäre das schwierig in eine Balance zu kriegen. Als solche Panzerung eine Wissensfertigkeit zu nehmen klingt hingegen sehr interessant. Die beste Möglichkeit, sich vor Schwätzern zu schützen, sind und bleiben halt einfach Fakten, es passt also perfekt zusammen. Aber so sehr mir die diversen Möglichkeiten zum Widerstand auch gefallen ("Ignorieren, WILx2" ^^), so sollte man doch eine Variante festlegen, sonst ist es wieder zu einfach, einen passenden Ausweg zu finden, und der ganzze Aufwand ist dahin, weil es niemand ernst nehmen braucht.
    Schlagfertigkeit würde ich tatsächlich für diesen Zweck eher als "Angriff" sehen. CHA+Sozialfertigkeit ist ja ohnehin schon immer die Anwendung einer Fertigkeit, während man sich normalerweise mit WIL+Fertigkeit dagegen verteidigt. Das kann man auch erstmal beibehalten. Jetzt können die Nettoerfolge entweder direkt auf den Sozialmonitor, oder sie werden um den Basisschaden erhöht (auch hier wäre vielleicht eine passende Wissensfertigkeit geeignet?). Bei letzterem müsste man nun noch widerstehen, sehr gerne zusammen mit einer passenden/der gleichen? Wissensfertigkeit. Ich bin mir nicht sicher, ob da Logik ein geeignetes Attribut ist... Als Basisattribut bei Berufs-/akademischen Wissen sicher, bei Hobby- und Straßenwissen würde ich dann aber auch eher deren Basisattribut INT verwenden.
    Jetzt stellt sich eher die Frage, ob es vorteilhaft/flexibler ist, Wissensfertigkeiten hierfür als Waffe & Panzerung einzuführen, oder eher umständlich. Es würde den Wissensfertigkeiten auf jeden Fall eine größere Bedeutung geben (spätestens, seit man sie im Karmasystem selbst kaufen muss), was sicher nicht schädlich ist...


    Was sagt ein gefüllter Monitor aus? Wie schon angedeutet, würde IMHO ein voller Moralmonitor zur Folge haben, dass der Charakter wimmernd, starr oder anderweitig geschockt in der Ecke hockt und handlungsunfähig ist. Analog zum geistigen Schaden würde ich auch hier jede (ruhige) Stunde eine CHA+WIL-Probe zum abbauen des Moralschadens erlauben, und entsprechend wird der Charakter wieder ansprechbar, sobald der Monitor nicht mehr voll ist. Ein (kritischer) Patzer bei einer Widerstands- oder Heilungsprobe hierfür könnte zur Folge haben, dass der Charakter eine passende Phobie/Manie bekommt, je nach Situation vielleicht sogar einen schicken astralen oder Matrixnachteil (wenn man sich auf eine soziale Situation im Astralraum oder der Matrix bezieht).
    Ein gefüllter Sozialmonitor würde dagegen eher bedeuten, dass die aktuelle Situation eben nach dem Willen des anderen Charakters ausgeht; man wurde überredet, etwas zu tun oder zu lassen. Eine Situation kann muss dabei tatsächlich nicht nach dem Gespräch vorbei sein, sondern kann noch lange andauern, wie Enfalion schon geschrieben hat. Nachdem in diesem Fall der Monitor aber eher schnell wieder leer ist und der ganze Grundgedanke so eines Monitors, dass er auf längere Sicht und verschiedene Bereiche Auswirkungen hat, eher nicht gegeben ist, würde hier vielleicht auch einfach eine vergleichende, ausgedehnte Probe reichen: Die beiden Parteien machen zeitgleich eine ausgedehnte Probe mit dem Mindestwurf (8+CHA/2 des Gegners), wer den zuerst erreicht, hat gewonnen.

  • Das Problem, wenn du so Detaliert wirst, ist das man daraus schon einen eigenen Quellenband draus bauen könnte.


    Und auch wenn ihr "nur" CHA/2 als Grundschaden nehmt, dann wird jeder Face in einer aktion alle Infos von jedem bekommen und wird somit wieder zu stark. Gehen wir mal vom Menschlichen Max 9 attribut und 7 Fertigkeit aus.
    - dann kann der Face mit 16 Würfeln werfen und wird ca. 4-5 Erfolgeschaffen, und eine 08/15 Connection hat CHA 5 und Fertigkeit 6 (Beispiel:Winkeladvokat Kompendium S.153) und hat damit 11 Würfel und schafft vielleicht 2-3 Erfolge. D.H. 2-3 Nettoerfolge für den Face. Mit CHA/2 würde er 6-7 "schaden" machen. beim 2. mal dat der NPC nur 9 Würfel und wird vielleicht wieder auf 2-3 Erfolge kommen. Das bedeutet nach 2 Handlungen wird der NPC dem Face alles sagen was er weiß oder was der Face will? ziemlich Hart ohne die CHA/2 wird das etwas in die länge gezogen, da der Face nur 2-3 "Schaden" macht. D.H. der NPC kann sich noch wehren oder nach Meißterentscheid den Face mit unwichtigen Infos ablenken usw...


    außerdem was passiert wenn der Monitor voll ist? bricht der NPc dann ein und erzählt alles (Konzernsklave) oder Rastet er aus? (BTL süchtiger Trollganger)


    Das müsste mann alles Berücksichtigen wenn es so Dataliert werden soll. Also macht es nicht zu aufwändig sondern versucht das relativ klein zu halten.^^
    Klar sind die Abwehrprinzipien gut und auch Logisch aber es würde zu umfangreich.


    THX @ Raffo
    Was du in deinem 2. Abschnit beschrieben hast sehe ich auch so.
    Und den "Moral" Monitor finde ich schon klasse. Nur wie bekommen die Chars dort schaden? Beim Moral oder Geistigelabitäts Monitor müsste das Töten von Gegner oder das Quälen von leuten sich negativ auswirken. Aber wie? Ein Knallharter Straßen Sam wird mit nem Mord besser umgehen als ein Greenhorn. Hab selber ne Spieler der ein 14 Jähriges Mädchen spielt und der Char hat durch seinen ersten Run schon nen Knacks von mir zugeschrieben bekommen.

  • Der Moralwurf wäre z.B. eine Möglichkeit den Straßenruf als Bonus mit einzubeziehen nach dem Motto, der hat schon viel erlebt, den kann nichts mehr schocken. Wäre auch ein Faktor bei dem man sich dann noch eher überlegt ob man seinen schlechten Ruf/Reputation wirklich damit abbaut oder ob man es im Augenblick noch nicht als allzu tragisch empfindet und lieber in den sauren Apfel beisst.


    Als Wiederstandswurf für den Sozialmonitor würde ich tatsächlich eher LOG oder INT + Wille sehen. Das es bei einem Grundschaden einen WIederstandswurf geben müsste ist jedenfalls klar, dass Face Charaktere dadurch im Vorteil sind ist auch klar. Andererseits ist ein höherrangiger Johnson in meiner Vorstellung was das soziale angeht durchaus mit einem Face vergleichbar, teilweise sicherlich auch überlegen und das Otto Normalbürger idR vom Face überzeugt wird, ist für mich durchaus logisch. Ich denke bei hochrangigen NPC's muss man sich nicht stur an die Standart NPC's halten, sondern sollte diese als Grundlage nehmen und entsprechend modifizieren. Warum sollte der Johnson schließlich keine Pheromone haben? Sicher nicht, weil seine Mittel beschränkter sind als die des Runners oder er noch nie davon gehört/nicht an sie rankommen kann.


    Weiß nicht inwifern das umsetzbar ist von wegen Papierhaufen, aber zumindest bei wichtigen Chars, der Schieber wichtige NSC'S die häufiger auftauchen... Durchaus möglich, dass hier der Sozialmonitor nach und nach abgebaut wird. Wäre dann etwas, dass auf spätere Ereignisse durchaus Einfluss haben kann, aber nicht zwangsläufig dauerhaft zum Tragen kommt. Der Schieber hat vielleicht einmal Rabatt gegeben und lässt sich beim nächsten Mal leichter überzeugen, aber er wird sicherlich nicht an einen dauerhaften Rabatt denken. Warum sollte er auch? Er ist schließlich Profi und will in erster Linie Gewinn machen.

  • Bisher gibt es gar keine Regeln, die klar bestimmen, was eine soziale Probe erreichen kann. Dies könnte man hier ändern. Ich sehe also weniger die Gefahr, dass das Face zu mächtig wird, als viel eher die Möglichkeit die Effektivität des Faces einzuschränken.#


    Wichtig hier wäre, dass das Angriffstalent und der Schaden nicht vom selbem Attribut abhängig sein dürfen. Der Schaden wäre also besser mit INT/2 als mit CHA/2 zu beziffern (oder auf Judge Intentions basieren zu lassen). Auch ist soziale Panzerung gar nicht unbedingt so weit weg, wie man es denkt. Der eine oder andere Vorteil könnte hier Boni liefern, und soziale Modifikatoren gibt es auch zuhauf, die oftmals gegen den Angreifer sprechen.


    Aber vielleicht sollten wir uns erstmal an den Composure Monitor wagen. Der scheint übersichtlicher zu sein. Als Arbeitshypothese könnte man die Composure Regeln aus dem War nehmen und jede Composure Probe als Angriff sehen.


    Normalerweise erzwingen Situationen einen Composurewurf mit Schwellenwert. Wenn man ihn nicht besteht, folgt unmittelbar eine Reaktion. Der Schwellenwert liegt zwischen 1 und 4. Die Frage die wir uns stellen müssten ist: Wie hoch soll der Schaden eines Events sein? Soll es "einmalige" Events geben, die den Charakter sofort in die Flucht schlagen? Weglaufen können Leute aber auch aus Logischen Gründen, d.h. wir müssen nicht unbedingt dafür sorgen, dass Leute mit sofortiger Wirkung in Panik geraten.


    Die Idee die Erfahrung einfließen zu lassen finde ich prinzipiell gut, doch auf jeden Fall eher in der Größenordnung +1/50-100 Karma als +1/10 Karma. Die Composure-Regeln geben aber an, was der Fall ist, wenn man die Situation schon einmal erlebt hat. Wenn sie neu ist, gibt es nach den Composure Regeln ohnehin schon einen Abzug auf den Composure Wurf.



    @Sozialmonitor:
    Wie wäre es denn damit, die Loyalitätsstufe als "permanentschaden" zu betrachten. D.h. wenn man den Zustandmonitor eines NSC gefüllt hat kann sich entscheiden, ob man den EInfluß dauerhaft machen will und den NSC als Connections kaufen (z.B. für 2 Karma auf Stufe 1). Dann würde zu späteren Zeitpunkten den Zustandsmonitor bereits ein Kästchen gefüllt sein.

  • Anmerkung zum Thema:
    Es gibt Rollenspiele in denen so ein Soziales Kampfsystem auch ausgearbeitet ist, siehe z.B. "A Song of Ice and Fire"-RPG. Doch macht es das System mMn fast unspielbar (es dauert einfach zu lange und ist zu kompliziert)!!! Des weiteren kann man eben das genannte Problem des spezialisierten Charakters sehen, der wirklich jede Intrige gewinnt. Deshalb sollten drei Punkte unbedingt beachtet werden.
    1. & 2.: Es möglichst einfach halten und somit schnell und spielbar gestalten.
    3.: Die Möglichkeiten von Spezialisten aufweichen, so dass keine oder nur sehr schwer Super-Soziale-Monster-Charaktere möglich sind. Die Verteilung auf mehrere verschiedene Spielwerte ist ein guter Anfang, macht das abhandeln aber auch sehr viel komplexer. :wink:

  • Zur Eingansfrage 1: Einen Wiederstandswurf halte ich für unabdingbar, da zum einen kein Wurf zuzulassen unnötige passivität erzwingt und niemand eine Regel mag die weniger Spiel ermöglichen soll.
    Zweiter Ansatz dazukeinen Sonderfall zu schaffen, wenn es nicht zwingend erforderlich ist (nach 4,5,6 Zusatzwerken die konsequent breit erweitern braucht eine Hausregel hier nicht in das selbe Fettnäpfchen zu treten), also schon deshalb einen Wiederstandsprobe erlauben, damit einfach lange nerven nicht automatisch zum Erfolg führt, dass kann es, aber sollte nicht wie bei dem Datensuche-snafu immer erfolgreich sein (Würfelgeduld vorrausgesetzt...).


    Zu Punkt 3 Regeneration von sozialem Schaden: Um ein Streamlining nicht zu umgehen würde ich sozialen Schaden wie Betäubungsschaden behandeln, dann kann ein Teammitglied statt erster Hilfe ein paar aufmunternde Worte (INT/ CHA, oder passende Fertigkeit, bei Psychologie durchaus auch LOG, siehe Hobbywissen/ Berufswissen) an einen geschockten, oder gar erschütterten Charakter(erstmal unabhängig ob SC, oder NSC) richten um zu versuchen ihn/ sie wieder aufzubauen.


    Für den Fall das mit Extremschaden gespielt wird, würde ich vorschlagen die Regel dazu auch auf den Sozialmonitor anzuwenden, also wenn mehr als 6 Kästchen auf einen Streich gefüllt werden kann man bleibende Effekte davon behalten.
    Statt einem Arm/ Auge verliert man dann eben "die Nerven", statt Operation steht dann Therapie oder Gestaltungskurs an.


    Bei den zu verwenden Attributen knobel ich noch.
    Aus dem bauch heraus hätte ich vorgeschlagen CHA zum Offensivattribut zu machen (auch wegen der verbindung zu sozialen Fähigkeiten) und INT oder LOG je nach Verteidigungstrategie zum Verteidigungsattribut neben WIL zu machen.
    Ein Beispiel für INT wäre "Ich wußte das es hart wird...(schluck)", ein für LOG wäre "Das betrifft mich alles nicht (weil...)".


    Aber da bin ich für bessere Vorschläge durchaus dankbar.


    Gruß H

  • Lasst uns doch mal unser Arsenal zusammenstellen:


    Wir haben die Attribute
    CHA
    INT
    LOG
    WIL


    und die abgeleiteten Attribute


    Composure: WIL+CHA
    Judge Intentions: INT + CHA
    Memory: LOG+WIL


    bislang ungenutzte abgeleitete Attribute
    INT+LOG --> dies konnte sowas wie Einfühlung sein
    INT+WIL --> Und dies könnte Standfestigkeit sein.



    Ich bin auch der Überzeugung, dass es einen Widerstandwurf geben muss. Weiterhin bin ich auch dafür, dass der Grundschaden nicht zu hoch sein darf. CHA/2 ist ziemlich heftig (Pornomancer!), vor allem, wenn CHA dann nochmal in die Probe eingeht. D.h. CHA ist dann entgegen dem Astralsystem die soziale AGI (wichtig für den Skill, aber nicht für den Schaden). Für den Schaden halte ich halte hier INT+LOG/4 für besser --> wie gut kann man sich in den Gegenüber hineinversetzen (INT) und wie geschickt kann man seine Worte wählen um die Story passend zu verkaufen (LOG).


    Ich habe beim sozialen Kampf keine Sorge, dass es zu viele Möglichkeiten gibt und es dann beliebig wird. Es gibt einfach sehr unterschiedliche Strategien, wie man soziale Konflikte meistert, die rollenspielerisch auch dargestellt werden. Von "ich ignoriere die Labertasche" zu "ich weiß dass er unsinn redet" bis hin zu "ich liebe das wortgefecht" ist alles möglich. Ich denke, man muss es nur balanciert erstellen.


    1. Ich würde also zunächst einmal sagen: lassen wir die Regel der Vergleichenden Probe, wie sie ist (das ist dann sozusagen Parrieren). Der soziale "Normalfall".
    2. Dann gibt es die kognitive Strategie, was ich wie bereits vorgeschlagen von LOG und passenden Wissenskills abhängig machen würde. Dies ist eine rein passive Strategie, die aber noch den "Angriff" erlaubt (wofür aber CHA+Fertigkeit nötig wird).
    3. Dann gibt es die Blockade/Ignorier-Strategie: Dies sollte auf WIL beruhen, welche Fertigkeit dazu passt weiß ich nicht, ich stelle es mir aber vor wie volles Ausweichen und es erlaubt keinen Angriff mehr (dies ist vor allem für NSC gedacht, die ein Chance haben sollen nicht alles auszuplaudern).


    Hier bleibt zu bedenken, ob man die Wissenskills nicht aufwerten muss, da Bonuswürfel auf soziale Fertigkeiten so einfach zu bekommen sind. Oder aber, man verwendet die Wissenskills im sozialen Umfeld wie Sprachskills. Sozialskills in Fachbereichen werden von den Wissensskills gedeckelt, d.h. wenn man sich aus der Polizeikontrolle mit juristisch angehauchtem Fast-Talk rausreden will, dann kann man nicht mehr Würfel auf die Soziale Probe einsetzen, als man in Gesetzeskunde hat.



    Für die Regeln zum Aufmuntern etc gibt es bereits Regeln im War für Composure, oder aber die Heilungsregeln. Beides sollte man auf passende Talente umformulieren.

  • Wissen ist Macht. Ich würde ja jemanden mit harten Fakten erschlagen. Schaden entspricht den Erfolgen eines Wissenskill+Log/Int Tests entsprechend der Diskussion. Der Beispiel Schieber im GRW hat zB Gear Values 6 + Logic 3, würde also ca 3 DV (+nette Erfolge) machen


    Ich würde allgemein versuchen möglichst wenig neues zu entwickeln. Den Sozialkampf so wie Nahkampf regeln.
    -Beide Parteien bestimmen Schaden durch oben genannte Probe. Teamwork Probe hier möglich, um Wissen zu poolen. Muss vor der Kampf geschehen.
    -Initiative? glaube nicht nötig
    -Sozial Skill + Cha vs Sozial Skill +Cha/Will
    -Schadenswiderstand mit "geistiger Stabilität", was auch immer das sein mag.



    Edit: Ich seh schon den Pornomancer mit Improved Ability (Gear Values) 3 :P

  • Ich würde dafür plädieren CHA weiter als das geistige Offensivattribut zu handhaben, das ist kongruent mit Magie usw., den Verweis auf den Pornomancer würde ich hier nicht gelten lassen, weil es für mich kein Grundsatz der Regeln ist one-trick-ponys unmöglich zu machen.
    Adepten sind ja nicht herauseditiert weil sie für OTPs herangezogen werden können, ich würde ungern auf einen ganzen Spielaspekt verzichten weil er einseitig genutzt werden kann.
    Oder anders gesagt, ich würde auf eine Erweiterung der Regeln nicht wg. Spielern die au der Dunklen Seite Min/Maxen verzichten.


    Wenn wir zum Ergebnis kommen das sozialer Schaden imba ist, kann ich nur auf die politik verweisen, da wird meistens viel geredet.
    Was kein Aufruf dazu ist den cyberpunk Debattierklub gegen die Kampfdrohne zu schicken!


    Ich würde INT als soziales Ausweichattribut vorschlagen.


    Also CHA für soziale Angriffe.


    INT für Ausweichen, analog zu REA.


    LOG und WIL für Wiederstand gegen Schaden.

  • Mit CHA als Offensivattribut stimmen wir ja überein. Nur darf CHA nicht grundlage der Fertigkeit UND des Schadens sein. Das ist in keinem Teilbereich in dem es Kampf gibt der Fall. Eines von beidem. Und das Regelwerk prädestiniert CHA als Grundlage für die Angriffsprobe, da alle sozialen Fertigkeiten auf CHA beruhen.

  • Für Schaden würde ich was Attribute angeht INT für das sinnvollste halten. Soziale Kompetenz hat faktisch deutlich mehr mit Empathie und ähnlichen "Bauchgeschichten" zu tun als mit Logik. Aus diesem Grund halte ich auch die Kombination INT + LOG für Einfühlung für unbrauchbar. Logik hat einfach relativ wenig mit Einfühlungsvermögen zu tun, was IQ/EQ Tests zeigen, in denen keine Korrelation zwischen beiden Werten festellbar ist. Will heißen, ein hoher IQ bedingt weder einen hohen EQ noch umgekehrt.

  • Nur hast du es als Wert für Einfühlung angegeben und da ist Logik einfach nicht passend, denn Logik hat nichts mit der Fähigkeit mich in andere hineinfühlen zu können zu tun.
    Womit ich glaube ich leben könnte ist eine Einbringung in den Schaden, denn Logik hat durchaus etwas mit der Fähigkeit eine Meinung wiederzugeben und diese auch zu untermauern zu tun. Von daher ist bei nochmaligem drüber nachdenken LOG + INT/4 gar kein schlechter Wert für den Grundschaden von sozialen Proben. Diesen Schaden sollte man über passende Wissensfertigkeiten allerdings auch verbessern können. Ob nun mit den Erfolgen aus einer Wissensfertigkeitsprobe (halte ich für sinnvoll) oder direkt durch die Wissensfertigkeit müsste man halt drüber nachdenken.

  • "Sencio" schrieb:

    Nur hast du es als Wert für Einfühlung angegeben und da ist Logik einfach nicht passend, denn Logik hat nichts mit der Fähigkeit mich in andere hineinfühlen zu können zu tun.


    Doch, denn es du machst den Fehler EQ = INT und IQ = Log zu setzen. Mal davon abgesehen, dass ich schon nicht EQ und IQ so ohne weiteres akzeptiere, kann man sich sehr wohl sehr logisch in die Position/Situation des gegenüber hineinversetzen (da gibt es ganze Wissenschaftsbereiche dazu: Spieltheorie). Darüber hinaus kann man sich auch in die Gefühlswelt des Gegenüber hineinversetzen. Das sind aber zwei verschiedene, sich ergänzende Dinge.

  • Da der IQ die Fähigkeit zum logischen Denken misst, kann man ihn sehr gut mit Logik gleichsetzen. Das man den EQ nicht mit INT gleichsetzen kann, hast du vollkommen recht. Hier spielen sicherlich noch andere Punkte hinein, jedoch hat sich das hineinversetzen in eine andere Person, in meinen Augen, nichts mit der Fähigkeit zum logischen Denken zu tun. Das mag bei geschäfftlichen Verhandlungen noch funktionieren, denn hier sind die meisten Menschen noch von logischen Prozessen angetrieben. Es geht um nackte Zahlen, aber sobald Gefühle ins Spiel kommen, und darum geht es für mich bei den meisten sozialen Interaktionen, hilft einem die Logik nicht weiter, denn Gefühle neigen nicht dazu logischen Erklärungen zu folgen.
    Die Spieltheorie ist sicherlich in manchen Dingen ein nützliches Hilfsmittel, aber in der täglichen Praxis nicht zu gebrauchen. Es ist lediglich ein Hilfskonstrukt, dass in einem eng umgrenzten Rahmen hilfreich ist, im realen Leben aber ziemlich nutzlos. Nicht ohne Grund hatte die Spieltheorie nie Auswirkungen auf psychotherapeutische Verfahren, die allesamt darauf aufbauen sich in eine andere Person hineinzuversetzen und letztlich die Handlungsweise einer Person zu verändern.
    Damit sage ich nicht, dass die Spieltheorie keinen Platz in der Psychologie hat, jedoch hat sie keinen in dem Teilbereich der Psychologie, der den tatsächlichen Umgang mit einzelnen Individuen betrifft. Die Psychologie selbst ist ein weites Feld, dass unter anderem auch Dinge wie Werbung oder Training betrifft, in denen die Spieltheorie durchaus ihren Platz hat. Ändert aber nichts daran, dass die Spieltheorie in erste Linie ein Konstrukt der Wirtschafftswissenschaften ist und ihren Ursprung aus der Betrachtung des Homo oeconomicus, der selbst ein höchst theoretisches und nicht auf die Praxis zu übertragendes Konstrukt ist, nicht verläugnen kann.
    Das Problem ist, dass man von Gefühlen ausgelöstes Verhalten nicht berechnen kann. Daher bin ich nach wie vor der Meinung, dass Logik bei einer Einfühlungsprobe nichts zu suchen hat. Wissenschaften wie die Psychologie oder die Soziologie werden aus genau diesem Grund nach wie vor gelegentlich als pseudowissenschafftlich belächelt, denn es gibt wenig tatsächlich messbares was ihre Inhalte angeht.