Charakterplanungsthread

  • Andere Möglichkeit wäre Adept mit gesteigerte Reflexe 2 + Jazz
    Dadurch hättest du die Möglichkeit dir auch Kampfsinn o.ä. Spielereien zu holen.



    Wird von den GP her natürlich ziemlich teuer wenn du zusätzlich vercybern willst.

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • "Andrej" schrieb:

    Andere Möglichkeit wäre Adept mit gesteigerte Reflexe 2 + Jazz

    Das geht nicht:

    "SR4A S. 196" schrieb:

    The maximum rating of Improved Reflexes is 3, and the increase cannot be combined with technological or other magical increases to Initiative.

    Jazz ist unter Garantie keine natürlich vorkommende Substanz. Die Droge wurde technologisch hergestellt.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Drogen würde ich nicht unter Technologie einordnen.
    Jazz ist zwar eine Chemische Droge, zu deren Herstellung man natürlich eine gewisse Technologie benötigt, die Wirkung von Drogen mMn jedoch nicht.


    Wenn eine Droge deinen Kreislauf ankurbelt, dich mehr Adrenalin als normal ausschütten lässt o.ä. finde ich nicht das es Technologische Ursachen hat.


    Lass mich aber gern eines anderen belehren.

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  • "Andrej" schrieb:

    Drogen würde ich nicht unter Technologie einordnen.
    Jazz ist zwar eine Chemische Droge, zu deren Herstellung man natürlich eine gewisse Technologie benötigt, die Wirkung von Drogen mMn jedoch nicht.

    Stimmt, wenn Du aber so argumentierst kannst Du fast jedwede Bio- und Cyberware ausschließen. Die haben nämlich auch keine technologischen Effekte sondern nur biologische, chemische oder physikalische.


    "Andrej" schrieb:

    Wenn eine Droge deinen Kreislauf ankurbelt, dich mehr Adrenalin als normal ausschütten lässt o.ä. finde ich nicht das es Technologische Ursachen hat.

    Guck dir mal den Fluff zu Reflexboostern an:

    "SR4A S. 342" schrieb:

    This highly invasive operation implants a multitude of neural boosters and adrenalin stimulators in strategic locations all over the body, catapulting the patient into a whole new world where everything around her seems to move in slow motion.

    Das implantat ist zwar technologisch, aber die Effekte sind physikalisch (schnellere Signalübertragung) und biochemisch (mehr Adrenalin im Blut).


    Man kann natuürlich alles "sinnvoller" hausregeln, aber nach RAW kann man nur alles oder nichts erlauben.

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  • Das mit den 4 ID's hab ich in unserer Runde vom Adepten abgeschaut. Normalerweise ist es egal ob man 3 oder 4 IDs hat aber ein paar mal kam es zu der Situation dass er sich gegen einen Superschützen verteidigen musste. Die haben meistens 3 IDs und da war es echt cool 3 mal auf Volles Ausweichen zu gehen und dann mit der letzten Handlung den Gegner im Nahkampf zu plätten.


    Hab jetzt überlegt: Reflexbooster 3 (Alphaware, Spezialausrüstung), Muskelstraffung 4 (Spezialausrüstung), Muskelverstärkung 2 und Traumadämpfer. Statt Cyberaugen nehm ich lieber die günstigere Brille.

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • Ja, der Adept braucht das eher, er muss sich darauf verlassen, nicht getroffen zu werden. Als Blechdose kann man auch darauf hin arbeiten den einen oder anderen Schuss wegstecken zu können und dabei drei bis vier Durchgänge zurückzufeuern.


    In meinem Kopf, bzw auf meiner Festplatte geistert folgende Idee herum:
    Bone Density Augmentation Rating 4
    Cyberears Rating 2 (2nd Hand Alphaware)
    +Ear Recording Unit
    +Sound Link
    +Audio Enhancement Rating 3
    +Damper
    +Select Sound Filter Rating 2
    +Spatial Recognizer
    Cybereyes Basic System Rating 4 (2nd Hand Alphaware)
    +Eye Recording Unit
    +Image Link
    +Flare Compensation
    +Low-Light Vision
    +Protective Covers
    +Smartlink
    +Thermographic Vision
    +Vision Enhancement Rating 3
    +Vision Magnification
    Move-by-Wire System Rating 2 (2nd Hand Standardware)
    Muscle Augmentation Rating 2
    Muscle Toner Rating 4
    Suprathyroid Gland


    Sollte der Charakter mal gespielt werden, wird ASAP das alte MBW durch Alphaware ersetzt und Orthoskin eingebaut.


    Klar Augen und Ohren kann man günstiger extern verbessern (wenn man eh nicht zaubern kann)

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  • Ganz im ernst, scheiß auf die Muskelverstärkung und hol dir lieber Kampfkünste die dir erlauben mit deinen Pistolen im Nahkampf zu ballern.
    Ich würde auch davon abraten das MBW in second-hand zu nehmen. Das spart zwar am Anfang Punkte, ist im weiteren Spielverlauf aber einfach scheiße.


    Mein Plan sähe so aus:
    - MBW-System 2 (Spezialausrüstung), Muskelstraffung 4 (Spezialausrüstung), Genware: Reakt, Gabe: Ronin (auf Cyberware und Ausweichen), Kampfkunst: Firefight 2 (Nahkampfballerei)


    Damit wäre deine Essenz bei 2,75 (glaube ich) und du hättest noch viel Platz für anderes Spielzeug, außerdem hast du nen Ausweichpool im zweistelligen Bereich der volles Ausweichen meist einfach überflüssig macht.


    Wenn man es "oldschool" möchte kann man auch auf die Muskelstraffung verzichten und sich zwei gut gepimpte Alphaware Cyberarme mit 9er-Werten (beim Menschen) holen. Das hätte dann den Vorteil, dass du hierfür keine Gaben brauchst und auch deine Stärke und deine Defensive (Konsti und Panzerung sind in Gliedmaßen sehr preiswert zu bekommen) aufwerten kannst.
    Wenn du die Arme nimmst solltest du aber auch ne solide Infiltrationsfähigkeit haben.

  • Servus Chummer!


    Ich brauchte mal ein paar Tipps für nen Mage... soll neben (Feuer) Juju und (Feuer) Geistern auch mit Schnellfeuerwaffen was reißen...
    Zudem ein wenig Crank drauf sein... sowas in Richtung Pyromane... könnt ihr mir da ein bisschen helfen?
    750 Karma...


    mfg SIN

  • Spar Dir den Flammenwerfer/Feuerball, hol Dir lieber Feuer-Aura, da freuen sich die Nahkämpfer im Team. Für die Schnellfeuerwaffen sind Enhance Aim und Increase AGI immer gut.

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  • Kampfmages sind als Magieradepten gut, da sich für Adeptenzentrierung enorm lohnt und man damit die Mali durch aufrecht erhaltene Zauber ganz gut ignorieren kann. Man muss nichtmal unbeding nen Punkt in Adeptenkräfte investieren, aber die Zentrierung lohnt enorm und man spart natürlich das Karma für Askennen, Astralkampf usw. .


    Kampfmagie mit elementaren Effekten bringts nicht, geh lieber auf Manipulation.


    Du solltest absolut nen Ork draus machen, damit der Charakter was aushält.

  • Hmm habe auch schon gesehen das der Entzug recht heftig ist wo mir doch napalm und griechisches Feuer so zugesagt haben... Aber bei ks von 4 gleich mal eben 9 Entzug mit 8 würfeln versuchen zu mildern... Harakiri!!! Welche Tradition könnte man da bei nem schwarzen nehmen, welcher schutzpatron bietet sich bei nem Manipulator (evtl auch zusätzlich mit Illusion arbeitender) an?


    Mfg SIN

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Kampfmages sind als Magieradepten gut, da sich für Adeptenzentrierung enorm lohnt und man damit die Mali durch aufrecht erhaltene Zauber ganz gut ignorieren kann.

    Dafür verlieren sie Astrale Prjojektion.


    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Man muss nichtmal unbeding nen Punkt in Adeptenkräfte investieren,

    Da kann Dir der SL einen Strich durch die Rechnung machen.


    "SIN" schrieb:

    Welche Tradition könnte man da bei nem schwarzen nehmen,

    Jede.


    "Kaffeetrinken" schrieb:

    welcher schutzpatron bietet sich bei nem Manipulator (evtl auch zusätzlich mit Illusion arbeitender) an?

    Drache, Widersacher. Es gibt noch mehr Schutzpatrone mit einem Bonus auf Manipulationszauber, die beiden passen aber IMHO am besten zur (Pyro)manie des Charakters

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  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Naja, wenn man wirklich mitkämpfen will ist Astrale Projektion eher hinderlich als nützlich. Wenn man etwas kann wird von einem erwartet, dass man es auch tut. ^^

    Naja, irgendwohin projizieren und dann Geister beschwören zum Kämpfen ist auch ganz nett. Adeptenzentrierung negiert zwar Mali aber der Magieradept verliert Optionen gegenüber dem Magier. Den Aufrechterhaltungsmalus kann man auch mit Zauberspeichern kompensieren. Adeptenzentrierung wirkt nur auf Kampffertigkeiten und physische Fertigkeiten.


    Ich würde als SL einen Magieradepten mit einer X/0 Verteilung nicht zulassen, egal ob es um den "ich kann sämtliche Mali ignorieren" Magier oder um den Antimagie-Adepten geht. Es geht nicht um die Balance, sondern einfach darum wer einen Adepten oder einen Magier spielen will, soll kein Magieradept sein.


    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Feuerbringer passt als Patron, wenn ich nciht irre hat er Feuergeister und Manipulationssprüche.

    Stimmt, ich weiß nicht, warum ich den übersehen habe.

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  • Servus,
    ich möchte mir einen Magier basteln der die Gruppe vor magischen Bedrohungen beschützt und hier und da mal helfend unter die Arme greifen soll. Hohe Antimagie ist dafür ein must have. Um gegen Geister aktiv vorzugehen sehe ich Verbannen als nicht sehr nützlich, eher einen Mana basierten Kampfzauber. Sehe ich das richtig?


    Welche Zauber sind noch sehr nützlich um die Gruppe vor Magier & Geister zu schützen? Und welche Zauber haben sich bei euch als sehr nützlich erwiesen um die Gruppe zu unterstützen?


    Ich würde gerne einen GW als Grundtyp nehmen. Lohnt sich das? Oder ist das am Anfang ein GP/Karma Grab?


    Vielen Dank im vorraus für eure Ideen und Vorschläge.


    Viele Grüße