Problem: Initiative im Nahkampf

  • Ich spiele einen Ki-Adepten mit 3W6 Initativ Würfeln.


    Mein Problem ist das wenn ich auf einen Gegner der in Laufreichweite entfernt von mir steht zurennen will um einen Nahkampfangriff zu starten, ist dies nicht möglich ohne von ihm beschossen zu werden ob wohl ich die initative gewonnen habe.


    Bsp.
    Er INI: 9
    Ich INI: 19


    Ich laufe kann aber nur die halbe Laufentfernung pro Initativphase zurücklegen. Formel Laufentfernung / Anzahl Initativphasen
    Nun werde ich beschossen und möglicherweise ausgeschaltet.


    Bsp2.


    Er INI: 9
    Ich INI: 10


    Nun habe ich nur eine Initativphase und kann sofort zum Gegner aufschließen, ihn angreifen und möglicherweise auch ausschalten.


    Da ich aber "zu schnell" reagieren kann, werde wohl ich erschossen werden.


    Wir haben uns deswegen in unserer Gruppe erstmal darauf geeinigt das man in der ersten Initativphase seine komplette Bewegungsreichweite zurücklegen kann. Da kann es dann aber passieren das plötzlich jemand vor mir auftaucht oder der Gegner den ich in der Runde zuvor angegriffen haben sich wieder zurückbewegt. Und dann habe ich wieder ein Initativphase in der ich mich nicht bewegen kann um den Gegner zu erreichen, obwohl ich ja eigentlich auf jede seiner Bewegungen reagieren könnte.

  • ... und wie ist das, wenn du Ini: 16 und dein gegner 15 hat? Er müsste unmittelbar nach dir handeln und dir ne Kugel aus seiner Manhunter in deine Schutzweste jagen. Genaugenommen könntest du hier nicht mal die Hälfte deiner Laufdistanz zurücklegen bis dein Gegner an der reihe ist.


    In meiner Gruppe wird die Laufdistanz auf die vorhandenen Phasen aufgeteilt. Bei Gleichstand wird sich nur eine Phase bewegt.

    Spieler 1: Ini: 19
    Spieler 2. Ini: 9


    Spieler 1 kann 10 Phasen rennen. Pro Phase kann er 1/19 seiner max. Bewegungsdistanz zurücklegen bevor der Spieler 2 reagiert. Spieler 2 bewegt sich pro Phase mit 1/9 seiner max. Bewegungsreichweite. Er fängt mit seiner Bewegung erst in Phase 9 an.


    Ist aber nach meiner Erfahrung eine zu aufwendige Regel. Wird von uns nur benutzt, um zu errechnen, ob der Ki-Adept seinen Gegner rechtzeitig erreichen kann. In der Regel werden seine Gegner aber völlig überrascht und können somit auch nicht Handeln.


    Gruß
    Curb

  • Tja leb damit, das ist ja gerade das Wichtige, dadurch dass du schneller reagierst wirst du ja nicht plötzlich zum Supersprinter der schneller läuft als alle anderen. Das ist btw genau der Grund warum Nahkämpfer gegen Feuerwaffen im Allgemeinen den Kürzeren ziehen (sollten), "Waffe heben und abdrücken" erfordert einfach viel weniger Zeit als "10 Meter auf mein Ziel zurennen und draufhauen" da hilft dir die schnellste Reaktion nicht.

    "Captain, we're sorry. We thought you were dead."
    "I was. I'm better now"
    - Babylon 5: The Summoning

  • Das ist kein Fehler, das stimmt so.
    Deshalb werden Sicherheitskräfte irl auch angewiesen, beim inschachhalten mit einer Waffe, Minimum 3 Meter Abstand zu halten, um so die Reaktionszeit auf Nahkampfangriffe zu kompensieren.
    Auf kürzere Distanz kann ein ausgebildeter Nahkämpfer den bewaffneten Gegner sogar problemlos ausschalten, wenn er die Knarre am Kopf hat.
    Die Regeln spiegeln das imho mit angenehmer Präzision wieder.

  • Ich gehe auch konform mit Delta.
    Wenn du als KI anfängst zu laufen, kann der Typ mit der Pistole noch nicht handeln, da du als KI schneller reagierst.
    Wenn du aber schon läufst, fängt der Pistolen-Karl auch irgendwann mal an, darauf zu reagieren.
    Das ist bei Reaktionen unter 11 nicht besonders gut geregelt, aber das Phasen-Modell von Curb ist da eine wirklich gute Alternative.


    iDefender

    Wow, ist das heiß hier.
    Schon wieder 30° in den Schatten...

  • Greets !


    Ist aber wirklich ein wenig komisch ... mit der Ini und der Bewegung ...


    z.B.


    Ich habe Sc 10
    Mein Gegner hat Sc 10


    Ich habe Ini 22
    Er hat Ini 8


    Ich bin dran, laufe 10 Meter (bewegungsrate von 30 Meter durch Anzahl meiner Aktionen.)
    Dann ist er dran, er laeuft 30 Meter und zieht damit an mir vorbei ... danach bin ich dann noch zweimal dran und hole wieder auf ...


    Ihrgendwie komisch ... nicht war ?
    Wenn z.B. 30 Meter zwischen Deckung und Deckung ist ... staende ich zweimal mitten in offenem Gelaende ... mein gegner keinmal ... mhmm...

  • Lang mögen die entsprechenden Erratas zu diesem letzen Punkt leben :mrgreen:



    Damit teilt sich die Laufdistanz des Ini-8 Läufers über den selben Zeitraum auf, wie die des Ini-22 Läufers. Nämlich über die vollen 3 Initiativdurchgänge ...
    Der Ini-22 Läufer kann jedoch seine Bewegungsrate von Ini-Durchgang zu Ini-Durchgang neu festlegen, die Bwegungsrichtung ändern, etc. während der Ini-8-Läufer den eingeschlagenen Weg erst wieder in der nächsten Kampfrunde beeinflussen kann.


    Das sollte soweit ich das sehe auch das ursprüngliche Problem beseitigen. Denn so oder so braucht der anstürmende Ki-Adept in aller Regel für die Distanz den Ablauf des aktuellen Initiativ-Durchgangs, um einen von ihm bestimmten Zielpunkt zu erreichen. Und sein potentielles Ziel kann immer mindestens einmal vorher handeln und auf den heranstürmenden Ki-Adepten feuern ...

  • Soso, dann haben wir das ja in unserer Gruppe zufaellig immer so gemacht wie es im Errata steht ...


    Da merkt man mal was wir fuer einen klugen Meister haben.


    Ich bin so klug, so klug so K - L - U - K !
    Aehm, K - L - U - G !

  • Du irrst ... Zumindest in den ersten Auflagen ist im dt. das selbe Läuferproblem entstanden ...


    Und doch: die Errata löst das Problem weitestgehend, weil jeder Charakter innerhalb eines Initiativdurchgangs maximal seine Bewegungsrate/Initiativdurchgang weit kommt.


    Jetzt stellt sich nur die Frage, ob man einen beliebigen Punkt innerhalb dieser Reichweite als "sofort" erreicht erklärt oder erst am Ende des Ini-Durchgangs.


    Bei "sofort" kann der Angreifer seine komplexe Handlung nutzen und zuschlagen und der Gegner kann nix dagegen machen


    Bei "am Ende des Inidurchgangs" kann er erst im nächsten Inidurchgang / Kampfrunde (je nachdem was zuerst kommt) zuschlagen und muß wohl oder übel mit der Reaktion des Angegriffenen leben, die dieser in der Zwischenzeit abhandelt (z.B. indem er schießt).


    Bezogen auf das Beispiel:


    Ini 19 vs Ini 9 ...


    Entfernung größer Bewegungsrate/Inidurchgänge => Ziel ballert Dich ab, egal ob man die Entfernung als sofort überwunden betrachtet oder nicht ...


    Entfernung kleiner Bewegungsrate/Inidurchgänge => In Abhängigkeit davon, ob die Distanz als sofort überwunden gilt oder nicht, ballert Dich das Ziel ab oder eben nicht.


    Ini 10 vs. 9


    Entfernung größer Bewegungsrate/Inidurchgänge => Ziel ballert Dich ab, egal ob man die Entfernung als sofort übewunden betrachtet oder nicht ...


    Entfernung kleiner Bewegungsrate/Inidurchgänge => In Abhängigkeit davon, ob die Distanz als sofort überwunden gilt oder nicht, ballert Dich das Ziel ab oder eben nicht.


    In beiden Fällen ein identisches Ergebnis ...

  • "Dea Indianah" schrieb:

    Und doch: die Errata löst das Problem weitestgehend, weil jeder Charakter innerhalb eines Initiativdurchgangs maximal seine Bewegungsrate/Initiativdurchgang weit kommt.


    "Schädelkeks" schrieb:

    Bsp.
    Er INI: 9
    Ich INI: 19


    Ich laufe kann aber nur die halbe Laufentfernung pro Initativphase zurücklegen. Formel Laufentfernung / Anzahl Initativphasen
    Nun werde ich beschossen und möglicherweise ausgeschaltet.


    Wie du siehst bestand hier von Anfang an keine Unklarheit.



    JETZT kommst du auf das Ursprungsproblem zu sprechen! ;)


    Da in ersterem Fall 2 Initiativedurchgänge bestehen (da man schneller reagiert) wird die Laufleistung "halbiert".


    Bewegungsrate/Initiativedurchgang(Bsp. 1): 6 * 3 / 2 = 9 (2mal, da 2 Handlungen)
    Bewegungsrate/Initiativedurchgang(Bsp. 2): 6 * 3 / 1 = 18 (1mal, da 1 Handlung)


    Gehen wir jetzt davon aus, daß das im Nahkampf zu bekämpfende Ziel 10m entfernt steht. In Bsp. 1 schaffe ich es in meiner ersten Kampfphase nicht rechtzeitig zum Ziel bevor es zum Handeln kommt, egal wann ich die Distanz als überwunden betrachte. In Bsp. 2 schaffe ich es zum Ziel, und kann - sofern man die Distanz als sofort überwunden betrachtet - noch angreifen.


    Das Ergebnis ist also keineswegs in allen Fällen identisch.

  • "Toa" schrieb:

    JETZT kommst du auf das Ursprungsproblem zu sprechen! ;)


    Och, ich habe ja auch zunächst primär auf den Einwand von Läufer geantwortet ;)


    Zitat

    Da in ersterem Fall 2 Initiativedurchgänge bestehen (da man schneller reagiert) wird die Laufleistung "halbiert".


    Weshalb ich ursprünglich sagte : "sollte ..." ;)


    Zitat

    Bewegungsrate/Initiativedurchgang(Bsp. 1): 6 * 3 / 2 = 9 (2mal, da 2 Handlungen)
    Bewegungsrate/Initiativedurchgang(Bsp. 2): 6 * 3 / 1 = 18 (1mal, da 1 Handlung)


    Gehen wir jetzt davon aus, daß das im Nahkampf zu bekämpfende Ziel 10m entfernt steht. In Bsp. 1 schaffe ich es in meiner ersten Kampfphase nicht rechtzeitig zum Ziel bevor es zum Handeln kommt, egal wann ich die Distanz als überwunden betrachte. In Bsp. 2 schaffe ich es zum Ziel, und kann - sofern man die Distanz als sofort überwunden betrachtet - noch angreifen.


    Das Ergebnis ist also keineswegs in allen Fällen identisch.


    Zugegeben, wenn man die komplette Bewegung innerhalb der Handlungsphase als beendet betrachtet, kommt es zu besagter Unstimmigkeit.
    Allerdings spricht die Tatsache, daß die Errata die komplette Bewegung über die Ini-Durchgänge verteilt, dagegen dies zu tun => Angriff erst möglich, wenn man "am Ziel dran ist".


    Bleibt für mich das Fazit: Problem durch Errata eigentlich schon gelöst ...


    Für mehr Detail greift man dann auf das zurück, was Curb vorgeschlagen hat (und erweitert/modifiziert es ein bischen):

    • Charakter verzögert Handlung (freie Aktion) und beginnt mit Bewegung (unabhängig von Handlungen)
    • Es wird ermittelt, welche Distanz er pro Phase zurücklegt: Bewegungsrate / Zahl der Inidurchgänge / Zahl der tatsächlichen Phasen, in der ein am Geschehen Beteiligter im aktuellen Ini-Durchgang handeln kann.
    • Feststellen, ob der Charakter sein gewünschtes Ziel bis zu der Phase erreicht hat, in der das Ziel handelt (inklusive der Phase in der es handelt). Falls ja => 4. Falls nein =>5.
    • Aufgesparte Handlung in Nahkampfangriff umsetzen und entsprechend der Regeln abwickeln. Falls Ziel danach noch steht (=am Leben und bei Bewußtsein) => 5., ansonsten sonstiges Kampfgeschehen abwickeln.
    • Handlung des Ziels abhandeln.


    Parallel dazu läuft natürlich das normale Kampfgeschehen, das eventuell auf einen der beiden Kombatanten Einfluß nehmen kann.


    Löst das das Problem auch für Dich?

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Auf kürzere Distanz kann ein ausgebildeter Nahkämpfer den bewaffneten Gegner sogar problemlos ausschalten, wenn er die Knarre am Kopf hat.


    Sorry, aber an der Stelle muß ich kurz husten. Er mag Chancen haben, aber problemlos? Nee.


    Zum Laufproblem:
    Da würde ich einfach mal sagen, man hat die mögliche Distanz zu Beginn des nächsten Initiativedurchgangs überwunden.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • "Claw" schrieb:


    Wenn ich das richtig verstanden habe soll das bedeuten, dass die komplexe bzw. einfache Aktion/en aufgehoben werden und er erst in seiner nächsten Handlung agieren kann!


    Verstehe ich nicht. Wie weit darf er denn laufen um seine Aktionen noch auszuführen oder muss er dafür stehen bleiben? Kann man dann auch nicht schießen, wenn man rennt? Macht ihr hier eine Unterscheidung: Schießen ja; Schlag nein?


    Halte ich für sehr fragwürdig.


    Gruß
    Curb

  • @rotbart:
    bei ner knarre hast du nur ne chance, wenn dein gegenüber die waffe a) nicht aus deiner reichweite raushält, b) er sie dir nicht in den leib drückt und c) wenn er nicht sowieso bei der geringsten bewegung deinerseits abdrückt.

  • Mir ist gerade noch ne Lösung eingefallen (nicht ganz ernst zu nehmen :wink: )



    Ich benutz einfach ne Gunblade, die kann man gut im Nah- und Fernkampf einsetzen :lol:




    was einem alles einfällt, wenn man vom zivildienst in nem jugendzentrum zurückkommt

  • "Anonymous" schrieb:


    Tststs, ich war das, nicht RvD :wink:


    Nein, das soll es nicht heißen. Es ging mir hier lediglich um den geschilderten Grenzbreich der maximalen Distanz. Ob nach einer Bewegung noch die Chance auf einen Nahkampfangriff besteht, ist SL-Entscheidung und bedarf wohl ein wenig Fingerspitzengefühl. Als Anhalt kann man vielleicht die mögliche Reichweite beim Gehen plus Reichweite heranziehen. Der hier als Beispiel herangezogene Ki mit Ini 19 und Schnelligkeit 6 könnte also (wenn er läuft!) ein bis zu 3m (oder z.B. mit Katana 4m) entferntes Ziel angreifen, darüberhinaus kann er erst in seiner zweiten Handlung angreifen.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Claw : Huch, sorry :oops:


    irgendwie fühle ich mich aber missverstanden.


    Folgende Meinung haben hier einige Spieler:


    Wenn ich renne, kann ich in der gleichen Aktion im Nahkampf nicht mehr handeln. Schießen ist wohl möglich, sonst gäbe es auch kein Laufmodifikator (ich renne bereits und gehe nicht mehr) von +4 bzw. +6 für schwieriges Gelände.


    Diese Unterscheidung halte ich für "fragwürdig". Vorstellbar wäre, im Sinne der o.g. Meinung, dass ich beim Rennen nur einfache Handlungen machen darf. Das Grundregelwerk 3.01D stellt aber für Laufen auf Seite 108 klar, dass ALLE Aktionen die "im Zuge der Bewegung" anfallen, einem MW-Modifikator von +4 unterliegen. Also darf ich auch komplexe Handlungen beim Rennen durchführen. Also darf ich zuschlagen, und zwar innerhalb meiner Bewegungsreicheite.




    Nun ergibt sich aber ein weiteres Problem. Allgemein wird gesagt, dass man den +4 Modifikator auf alle Aktionen anwenden muss.
    Die Fernkampfmodifikatorentabelle (S. 112) beinhaltet den Modifikator.
    Auf der Nahkamofmodifikatorentabelle (S.123) kann man gar keinen Bewegungsmodifikator finden


    => man darf nur im Stehen zuschlagen. :roll:


    Gruß
    Curb