@ Cochise
Defender of the Crown (C64 Version)
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Defender of the Crown (C64 Version)
you win ... again
[IMG:http://www.bilder-space.de/show_img.php?img=574c90-1288898779.gif&size=thumb]
druffklicken wenn es euch zu klein ist :wink:
Auch ohne Vergrößerung erkenne ich Yie-Ar-Kung-Fu sofort wieder ...
... du bist wieder dran!
Bleiben wir doch noch ne Weile in der Ära ...
verdammt, wenn mal wieder alte Klassiker kommen, hab ich natürlich keine Zeit, ins Forum zu schauen
Defender of the Crown und Yie-Ar-Kung-Fu hätt ich auch sofort erkannt, was waren das auch für coole Spiele.... *träum*
Der neue Screenshot sagt mir aber gar nichts.
Grüße Zeddicus2
Nun, dass es sich um ein Rennspiel mit Split-Screen-Funktion handelt, sollte offensichtlich sein.
Erste Hinweise:
Dieses Rennspiel bot dem Spieler 10 gänzlich verschiedene Fahrzeuge an.
Das Spiel hatte zwei grundsätzliche Spielmodi: Rennen / Kampfrennen
Das Spiel dürfte das erste gewesen sein, das es den Spielern erlaubte die komplette Rennstrecke selbst zu gestalten
Bei allen Rennspielen, die nicht grade Mario Kart oder Micro Machines sind, bin ich überfragt
Bei allen Spielen, die älter als zehn Jahre sind bin ich überfragt
*grübel*
~hmm~ Ich hätte nicht gedacht, dass das Ding nicht sofort von jemandem erkannt wird.
Gut, dann Runde 2 der Tipps:
Damit die 10 verschiedenen Fahrzeuge überhaupt Sinn machten, konnten beim Streckenbau auch Dinge wie Bodenbeschaffenheit (z.B. Eis, Matsch, Asphalt) und Umweltbedingungen (hier ist insbesondere die Schwerkraft zu nennen) eingestellt werden.
Produzent / Publisher war eine Firma, die auch heute eine der (namentlich) langlebigsten, action-lastigen Rennspiel-Serien am Laufen hält.
6 Jahre später gab es ein Remake für das SNES von einer zu dem Zeitpunkt neu gegründeten Schmiede, die heute - nach ein, zwei Namenswechseln - wohl das erfolgreichste Spiel aller Zeiten als Zugpferd im Portfolio hat
Randbemerkung: Das Spiel konnte wunderbar dazu "mißbraucht" werden aufzuzeigen, was passiert, wenn Speicherbereiche betriebssystemseitig keinen Schutz vor Zugriff durch eine Anwendung besitzen. Es war möglich eine Rennstrecke zu bauen, die über getrennte Start- und Ziellinien verfügte. Wichtig war nur, dass der Streckenbau insgesamt geschlossen war. Ob einzelne Streckenbereiche fahrerisch nie erreicht wurden, war völlig egal. Da es zudem möglich war, Steigungen in die Rennstrecken einzubauen, konnte so eine Rennstrecke gebaut werden, bei der man den schnellsten Rennwagentyp, mit passender Rennbereifung, maximaler Beschleunigung und minimalster Schwerkraft unmittelbar vor der Ziellinie am Ende einer maximal langen Beschleunigungsstrecke eine Rampe hochfahren lies und dieser aufgrund von Tempo und geringer Schwerkraft abhob. Das Spiel erkannte zwar, dass das Rennen prinzipiell von einem der Fahrer gewonnen war, aber die Darstellung des Rennens endete erst, wenn alle Fahrzeug - wo auch immer - wieder gelandet und zum Stillstand gekommen waren. Der Fahrzeug-Sprite flog so linar entlag der Bildschirmdiagonalen für ettliche Minuten über den "Hintergrund", bevor er dann irgendwann im "Nichts" auf den "Boden" aufschlug (wo er auch explodierte). Da dem Spiel jedoch irgendwann die Texturinformationen für den vorgesehenen Bildschirmbereich "ausgingen" zeigte der Bildschirm recht schnell nur noch eine wilde Ansammlung von Zeichenanordnungen aus dem verwendeten Texturzeichensatz und nicht verändertem Standardzeichensatz ... und zwar in Abhängigkeit der gerade vom Sprite "durchflogenen" Speicheradressbereich des Gesamtspeichers.
Buschgeklopfe:
F-Zero?
Wüsste zwar nicht, dass es soo alt ist... aber Nintendo passt denke ich zu den Tipps...
Nein ... F-Zero war's nicht.
Ehrlich gesagt hätte ich nicht damit gerechnet, dass die letzten beiden Tipps bei einer kleinen Netzsuche nicht zum Ziel führen.
Der Titel besteht aus drei Worten
Sowohl der internationale Publisher/Entwickler (siehe vorherige Tipps) als auch der deutsche Publisher hatten in der Zeit eine Reihe anderer Spieletitel im Sortiment, deren Titel ähnlich klangen, aber eher konstruktiv waren, wo das gesuchte Spiel eben durch Destruktivität glänzte.
Mal sehen .. ob's jetzt jemand rausbekommt.
"Cochise" schrieb:
- 6 Jahre später gab es ein Remake für das SNES von einer zu dem Zeitpunkt neu gegründeten Schmiede, die heute - nach ein, zwei Namenswechseln - wohl das erfolgreichste Spiel aller Zeiten als Zugpferd im Portfolio hat
Das erfolgreichste Spiel aller Zeiten? In welcher Hinsicht? Ich dachte World of Warcraft hält so ziemlich alle Rekorde 8O
RPM-Racing? Würde passen. Ist von Blizzard die sich mehrmals umbenannt haben (S&S, Blizzard Entertainment, Blizzard und Activision Blizzard) und Blizz hatte 93 noch ein Rennspiel für den SNES.
Credstick ist dran
"Splinter" schrieb:
Das erfolgreichste Spiel aller Zeiten? In welcher Hinsicht? Ich dachte World of Warcraft hält so ziemlich alle Rekorde 8O
Nun, WoW ist das besagte "(derzeit) erfolgreichste Spiel aller Zeiten" Blizzard. Blizzard wurde ursprünglich im Jahr 1991 unter dem Namen Silicon & Synapse gegründet Das Erstlingswerk von Silicon & Synapse war das im Tipp benannte Remake von Racing Destruction Set für das SNES, welches den Namen RPM Racing trug. Das Remake ist aus dem Gründungsjahr von S&S Das Original war 6 Jahre davor (=1985)
Der Tipp war also inhaltlich absolut korrekt, oder?
Korrekt, aber missverständlich. Es klang eher nach "mit diesem Spiel hat die Schmiede das erfolgreichste Spiel im Portfolio".
Da Credstick grad nichts postet, bin ich so frei und bring mal wieder etwas Leben in den Thread.
Hier mal wieder ein Klassiker:
[IMG:http://www.pcgames.de/screenshots/original/2010/07/Baldurs_Gate_1.jpg]
Grüße Zeddicus2