SR3 Einstieg & Harlekin

  • Hallo Leute,


    ich habe es endlich geschafft mit meinen Leuten SR3 anzufangen. Ja, SR3! :wink:


    Was mich jetzt ein wenig umtreibt als SL ist natürlich die richtige Darstellung der Spielwelt.


    Dabei gehen mir ein paar Fragen durch den Kopf:


    1. Ich habe meinen Leuten erzählt, sie sollen sich z.B. Gedanken darüber machen, wie und wieso ihr Runner in die Schatten gekommen ist. Dabei habe ich mich als SL dann selbst gefragt: Was sind denn die wichtigen Punkte, die dabei zu beachten sind? Muss ein Runner unbedingt der Gesellschaft den Rücken kehrern? Muss er unbedingt eine gefälschte SIN haben? Kann man nicht auch einfach einen normalen Chummer spielen, der sich mit ein paar Schattenläufen ein kleines Extrageld verdienen möchte?


    2. Wie professionell oder kaputt dürfen denn frisch gebackene Runner sein? Ich denke diese Frage zielt ein wenig auf die Homogenität der Gruppe ab. So habe ich zwei Spieler, die ihren Runner eher seriös spielen, während die anderen drei Spieler ihre Runner als leicht bis stark verrückte / kaputte Persönlichkeiten darstellen. Der eine z.B. einen abgedrehten Elf (Magier) und zwei andere andere prmitive Trolle (Ki-Adept & Söldner).
    Prinzipiell erlaube ich jedem Spieler seinen Charakter (hier Runner) zu gestalten wie er möchte, doch es muss einigermaßen Gruppenverträglich sein und sinnvoll in der Welt verankert sein.
    Könnt ihr mir da Ratschläge geben, worauf ich achten soll, dass die Leute auch wirklich zu Runnern werden? Oder ist einfach die schlichte Antwort "Das hängt von dem Geschmack deiner Runde ab, Chummer. Ihr müsst euch eben auf etwas einigen."


    3. Harlekin. Ich werde das Stichwort jetzt einfach mal in die Runde. Ich habe den ersten Run nach Deutschland, Heidelberg, verlegt. Ich denke dagegen kann man noch nichts sagen! ;)
    Möchte mir für den ersten Run (Körper) noch jemand noch Tipps geben welche Stolperfallen es als SL zu umschiffen gilt.


    Dies soll es erstmal gewesen sein.
    Gruß,
    QA.

  • Zu 1: empfehle ich die 20 Fragen aus dem Kompendium 3.01d


    Zu 2: das hängt stark vom Stil ab den eure Sicht der SR-Spielwelt nahelegt. Es sollte aber dringend homogen sein und ihr solltet euch als Gruppe einig sein ob ihr beispielsweise dunkel realistisch oder cineastisch pink spielen wollt. Ein Mix aus mehreren Stilen ist imho schwierig. Harter Realismus führt häufig zu Spaßfreiheit bei abgefahrenen Charakteren. Abgefahrene Chummer zerren häufig an den Nerven ernsthafter Spieler usw.. Dumme Troggy-Chars sind ebenfalls eher naja. Muss jeder selbst wissen, ob es ihm Spaß macht eine hirnlose Plotbremse zu spielen. Im Kampf alles wegmoschen funktioniert auch mit Logik 2+ noch ganz gut. Aber auch das ist wieder eine Stilfrage, wie extrem man die Charaktere gern hätte und eventuell ist es gerade der Reiz für den Spieler einen geistig minderbemittelten/verrückten Charakter darzustellen. Solange es dem Rest der Gruppe nicht auf den Sack geht und er sich soweit zusammenreißen kann, nicht die Plots zu crashen, spricht wenig dagegen.


    Zu 3: Harlequin Spoiler!


    Edit: Es ist ca. 7 Jahre her, dass ich Harlequin das letzte mal geleitet habe, alle meine Angaben sind mit Vorsicht zu genießen.

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  • Hi,


    danke für die Antworten.


    Was Harlekin angeht:


    Aber mal wieder was anderes.


    Nachdem wir in Deutschland spielen, versuche ich zu verstehen wie intensiv man diese Bürokratie ausspielen sollte.
    Mein Hintergrund ist einfach, dass ich aus dem DnD Bereich komme und es ein wenig satt habe, dass die Probleme meist epischer Natur sind. Und jetzt in der ADL eine einfache Frage eines Polizeibeamten: "Waffenschein?", der Runner ins Schwitzen bringt, finde ich sehr amüsierend.


    Zusätzlich spiele ich mit dem Gedanken einen Resident Evil Run zu entwerfen. Ich denke, wenn man es nicht zu abgedreht aufzieht, eher noch im Sinne von RE1 (Spiel & Film), dann könnte das ein nettes Horrorszenario werden. Oder?


    Gruß,
    QA.

  • Ich spiele gerade Harlekin, und ich denke, wenn deine Gruppe nicht sehr sehr flexibel ist, solltest du den Freakfaktor zumindest ein wenig runterschrauben.


  • Ich zensiere mal weiter bis der Thread verschoben ist - ÜBLER ÜBLER HARLEKINSPOILER!!!( Calenor ) ;)



    Das sind die Knackpunkte bei der Umlokalisierung, die mir beim groben Überblättern des Abenteuers spontan enfallen.

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  • Oh und ganz wichtig für Harlekin...


    Die Runner dürfen keine Egoisten sein...
    sondern eher moderne Robin Hoods oder Graue Superhelden.
    Ein guter Kern sollte bei jedem Runner vorhanden sein, sonst stehen einige Sachen ziemlich auf der Kippe.


    Uns wurde das leider nicht gesagt und es hat bei einigen Charakterkonzepten doch schon zu starkem Frust geführt, vor allem bei Harlekins Rückkehr.

    "Love is just a chemical. We give it meaning by choice."
    ―Eleanor Lamb


  • 1. Nein, nicht unbedingt. Das hängt vom Kampagnenstil und den Aufträgen ab. Es gibt einiges an "halblegalen" Charakteroptionen, zB der Privatdetektiv, der auch dubiosere Aufträge übernimmt. Allerdings sollte dann der Charakter zB darauf achten, daß etwa Cyberware oder Waffen auch mit der legalen Beschäftigung erklärbar sind. Auch sind da natürlich Berufe vorteilhaft, die keine feste "9-to-5"-Arbeitszeit haben oder besser noch freiberufliche Tätigkeiten.


    2. Das scheinen mir eigentlich zwei benachbarte, aber doch eigenständige Fragen zu sein:
    2a) Wie "psychisch stabil" sind die Charaktere?
    2b) Wie "realitätsnah" ist die Kampagne?
    Schließlich passen auch in ein "realistischeres" Setting problemlos "kaputte" Charaktere, zB (um das obige Beispiel fortzusetzen) der Privatdetektiv, der an der Flasche hängt. Wie kaputt, ist dann auch eine Frage des Spielstils und der Settinginterpretation.
    "Verrückt" ist IMHO auch etwas zweideutig: Tatsächlich geisteskrank oder nur "abgefahren" im Sinne von "tut haarsträubende Dinge"? Gegen "echte" geisteskranke SCs habe ich persönlich Vorbehalte aus mehreren Gründen:
    a) Sind Geisteskrankheiten häufig IRL anders, als Rollenspieler sie sich vorstellen.
    b) Warum wird ein offensichtlich Geisteskranker für sensible Geheimaufträge angeheuert? Das ist natürlich auch etwas von der konkreten Situation im Einzelfall abhängig.
    c) Habe ich so etwas gelegentlich als miese Ausrede ("Mein Charakter ist eben so. Ich spiele die Rolle aus!") erlebt für Handlungen, mit denen das gemeinsame Spiel gesprengt wird. Vampirespielern ist hier vielleicht der Ausdruck "Fischmalk" ein Begriff.
    Wenn nur "verrückt" im Sinne von "abgefahrene Handlungen" gemeint ist, ist das eine Frage des Geschmacks. Wenn die eine Hälfte der Gruppe im Stil von Heat oder Ronin spielen will, aber die andere Hälfte es für einen guten Plan hält, das Tor zum Konzerngelände mit einem rosa lackierten Schützenpanzer zu durchbrechen, und anschließend die Wachen auszuschalten, indem man sie mit mit Betäubungsmitteln getränkten Sahnetorten bewirft, hat man sich vorher zu wenig über den gemeinsamen Spielstil abgesprochen.


  • 1: Auf Harlequin bezogen ist jede Form von festen Arbeitszeiten ein Ausschlusskriterium. Es gibt keine Möglichkeit einen derartigen Charakter in der Kampagne unterzubringen, es sei denn er baut den Nachteil wärend der Kampagne ab(kündigt den Job und zahlt Karma, wobei Kündigen in der 6. Welt, je nach Job, nicht immer möglich ist). Wenn ein Job, dann nur ein sehr flexibler, in welcher Form auch immer.


    2: (kein Wiederspruch, nur Ausführungen) ;)
    Ich glaube Charaktere, die in irgendeiner Form kaputt oder exzentrisch sind braucht jede Gruppe. Ein Charakter sollte kein seelenloses Stück Papier sein, auf dem eine Hand voll Werte seine Stärken und Schwächen repräsentieren, sondern darüber hinaus individuelle Charakterzüge und Eigenheiten haben. Wie man einen Charakter individualisiert, ist jedem selbst überlassen, bzw. mit dem Setting auf einen Nenner zu bringen, aber darüber hinaus vor allem Geschmacksache.
    Um Stonewalls Beispiel aufzugreifen: ein Privatdetektiv, der evtl. aufgrund eines Schicksalsschlages eine depressive Tendenz hat und versucht seine Sorgen mit Alkohol zu ertränken, ist selbst in einem 100% realistischen Setting, viel attraktiver für ein atmosphärisches Spielerlebnis als ein Privatdetektiv. Er hat mehr Tiefgang und darüber hinaus hat der Spieler wärend des Spielverlaufes die Möglichkeit diese Seite seines Charakters zu entwickeln. Beispielsweise könnte er merken, dass Sorgen schwimmen können und sein privater Kampf gegen die Sucht, sowie die Bewältigung der Ursache, als Prozess über mehrere Runs ausgespielt werden. Je nach Ende ergeben sich für den Charakter eventuell neue Sichtweisen auf Dinge usw.


    Ich persönlich kann platte Profichars nicht ausstehen. SR ist nicht Super Mario, wo Runs bewältigt werden in dem man von links nach rechts durchläuft, auf einen Gegner draufhüpft oder nicht und mit viel Glück ein geheimes Item findet. Wichtig ist, dass man in jedem Bild das sich ergibt, den nötigen Tiefgang erzeugt und SL und Spieler im Endeffekt eine große gemeinsame Geschichte erzeugen. Geschichten funktionieren nicht mit zig eiskalten scheißegal Profis, die Runs am Fließband hinter sich bringen. Selbst Steven Segal hat das inzwischen durchschaut.


    Psychische Stabilität ist dabei das wichtigste Stichwort. Alle Charakterzüge eines Charakters sollten immer darauf ausgelegt werden, eine bessere Geschichte und einen interessanteren Metaplot zu erzeugen, bzw. sie auf keinen Fall gefährden. Wenn "mein Charakter ist aber so"(ich habe gerade "Fishmalk" gelesen) zu einem destruktiven und stimmungstötenden Element wird, dann hat der Spieler Scheiße gebaut. <- Punkt
    Psychisch instabile Charaktere tendieren zu Scheiße, vor allem wenn instabil der vorherrschende Zustand ist.
    Selbst in sehr pinken Settings sind zu extreme Charaktere eher nicht förderlich. Es kann nicht alles extrem sein, denn dann ist extrem wieder normal und erst extrem extrem wieder extrem usw.


    Imo muss jeder Spieler ein Gefühl dafür entwickeln, ab welchem "maximalen" Punkt es nervig und ab welchem "minimalen" Punkt es langweilig wird. Das sind die Grenzen in denen man sich bewegen sollte. Viele unerfahrene Spieler testen vor allem die obere Grenze aus. Ich glaube diesen Prozess macht fast jeder Rollenspieler einmal in seinem Leben durch, ähnlich wie PG. Es ist im Prinzip das gleiche wie Herdplatten anfassen als Kind(oder Zigarettenanzünder im Auto wie in meinem Fall - die Narbe habe ich heute noch). Den Fehler machen die meisten nur einmal, danach regelt sich ein gesundes Maß meist mehr oder weniger von selbst ein. Etwas nachhelfen hat aber noch nie geschadet ;)


    EDIT: Meinen Betrag nochmal durchgelesen... tolle Textwand... Inhalt: 99% langweiliger gesunder Menschenverstand und ein schlechter Steven Segal Witz. KP mehr worauf ich eigentlich hinaus wollte :(
    \quit Selfflame

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  • Hi Leute,


    ich benötige wieder eure Hilfe:


    Diesmal geht es darum einen Decker zu bauen in SR3!! Ich frage mich gerade, was die fundamentale Ausrüstung für einen Decker ist.
    Zunächst ist da ganz offensichtlich das Cyberdeck samt den Programmen (Utilities) und der Datenbuchse im Kopf, um Zugang zur Matrix zu gelangen. Oder?


    Cyberdeck:
    Ich verstehe das mit den Utilities nicht ganz. Zunächst möchte ich für den Start natürlich alles auf Stufe 6 kaufen, mit den Ressourcen auf Priorität A.
    Dazu steht jetzt auf Seite 304 (SR3 3.01D), dass für Programme der Stufe 4-6 gilt: Listenpreis = Umfang x 200.
    Okay, also schaue ich auf Seite 220, wo das Konzept des Multiplikators erklärt wird und auf Seite 223 in der Tabelle Programmgrößen. Wobei ich jetzt natürlich verwirrt bin und denke, dass gilt: Programmgröße == Umfang: true. Oder?


    Machen wir mal ein Beispiel:
    Ich möchte ein Analyseprogramm (Multiplikator 3) der Stufe 6. Ich schaue in der Spalte Programmstufe 6 und gehe die Zeile entlang zur Spalte Multiplikator 3 und sehe dort 108. Das Programm hätte also einen Umfang von 108 und kostet damit 108 x 200 = 21.600.


    Gleichzeitig kostet der Umfang Speicherplatz auf dem Cyberdeck.
    Zumächst in er Speicherbank, um das Programm überhaupt auf das Cyberdeck zu laden. Und falls es im Kampf verwendet werden soll, dann muss es noch in den aktiven Speicher - oder?


    Ausrüstung:
    Auf Seite 304 stehen noch drei Cyberdeck-Erweiterungen wie Trampstecker, Offline-Speicherbank und Vidscreen-Display. Leider sind die niergends erklärt. Oder finde ich sie nur nicht?


    Cyberware:
    Ich nehme an, die Grundlage für alles ist neben dem Cyberdeck die Datenbuchse, oder? Warum hat der Archetyp (Troll-Kampfdecker) den zwei davon im Kopf? Falls eine ausfällt?


    Und was ich nicht ganz verstanden habe ist wann der Hackingpool jetzt zum Einsatz kommt.
    Auf Seite 207 steht ja einfach wie der Hackingpool berechnet wird.
    Jetzt finde ich leider nicht mehr wo ich es gelesen hatte, aber gab es nicht eine Einschränkung, wann der Hackingpool nicht verwendet werden darf? Oder habe ich das im Matrix-Band gelesen, wo ich (leider?) schonmal reingeschnuppert habe.


    Fertigkeiten:
    Was sind denn Standardfertigkeiten für einen Decker? Ich nehme an Computer? Wie sieht es mit Elektronik aus, um z.B. mittels eines Magschlossknacker sich erstmal Zutritt zu verschaffen? Oder fällt das mehr in den Bereich des Riggers?



    So, ein Dank an alle, die bisher durchgehalten haben.


    Beste Grüße,
    QA.


  • Korrekt.

    Zitat


    Ausrüstung:
    Auf Seite 304 stehen noch drei Cyberdeck-Erweiterungen wie Trampstecker, Offline-Speicherbank und Vidscreen-Display. Leider sind die niergends erklärt. Oder finde ich sie nur nicht?


    Tramp-Stecker erlaubt es einem zweiten Character mit Datenbuchse bei dir im Beiwagen zu fahren. Kann alles sehen, hören, riechen, fühlen, aber selbst nichts machen.
    Offline-Speicher ist halt eine Kassette voller Daten-Chips, die man mit einem Chip-Reader beschreiben/lesen kann.
    Vidscreen-Display ist dafür da, damit man auch ohne Datenbuchse/Troden-Netz damit arbeiten kann. Im Endeffekt ist das Cyberdeck ein Laptop ohne Deckel/Bildschirm, und den rüstest du damit nach.

    Zitat


    Cyberware:
    Ich nehme an, die Grundlage für alles ist neben dem Cyberdeck die Datenbuchse, oder? Warum hat der Archetyp (Troll-Kampfdecker) den zwei davon im Kopf? Falls eine ausfällt?


    Erstens falls eine ausfällt, zweitens falls er mal mehr als eine Sache per DNI steuern will oder um eine Brücke herzustellen.

    Zitat


    Und was ich nicht ganz verstanden habe ist wann der Hackingpool jetzt zum Einsatz kommt.
    Auf Seite 207 steht ja einfach wie der Hackingpool berechnet wird.
    Jetzt finde ich leider nicht mehr wo ich es gelesen hatte, aber gab es nicht eine Einschränkung, wann der Hackingpool nicht verwendet werden darf? Oder habe ich das im Matrix-Band gelesen, wo ich (leider?) schonmal reingeschnuppert habe.


    Hacking-Pool kann effektiv für so gut wie alles eingesetzt werden, während du eingestöpselt bist und irgendwas mit Computern machst.

    Zitat


    Fertigkeiten:
    Was sind denn Standardfertigkeiten für einen Decker? Ich nehme an Computer? Wie sieht es mit Elektronik aus, um z.B. mittels eines Magschlossknacker sich erstmal Zutritt zu verschaffen? Oder fällt das mehr in den Bereich des Riggers?


    Elektronik Bauen/Reparieren,
    Computer Bauen/Reparieren,
    Sicherheitssysteme, Sicherheitssysteme Bauen/Reparieren.
    Tüftelkram halt.
    Ansonsten eventuell noch Gebräuche eventuell mit spezialisierung auf Gruppierung oder auf Matrix.
    Vielleicht auch erste Hilfe oder sowas, um Leuten die deinen mickrigen kleinen verweichlichten Couch-Potato-Arsch schützen sollen dazu verhelfen zu können dies auch noch möglichst lange und effektiv zu tun.


    Rigger-Kram ist eher so Sachen wie Geschütze, Fahrzeuge/Drohnen bauen/reparieren und bedienen.
    Könntest du aber mit einer Rigger-Protokoll-Emulierung auf deinem Cyber-Deck auch noch übernehmen.

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.


  • Klar, bei SR DREI gibt es das noch alles und noch VIEL mehr . .
    Bei SR4 fehlt wieder die Hälfte <.< . .
    Diese Emulationssoftware ist aber an sich nicht für Fahrzeug/Drohnenkram gedacht, sondern für Gebäudesicherheit . .
    Womit man dann aber auch wieder an die Drohnensachen rankommen würde . . und da wird es ziemlich kompliziert . .
    Wahrscheinlich mit ein Grund, warum sie der Meinung waren, Decker und Rigger als *schauder* Hacker in SR4 zu vereinen . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

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  • Sicherheitssystem B/R? Kam das mit dem Matrixbuch? Ich hab das einmal in den Händen gehalten und gleich wieder weggeworfen. Genauso wie das neue Vernetzt ist es mir unsympathisch. Zu viel Kinkerlitzchen, für meinen Geschmack (is jetz mal meine Meinung...)


    Also wenn mich nich alles täuscht laufen Magschlösser über Elektronik ab. B/R um den Kasten aufzuschreiben und dann Elektronik um das neu zu verdrahten. Wenn du zuviel Geld hast kannst du natürlich auch einfach nen Knacker kaufen :D

    Die Winde flüstern Hugin, wenn sie meinen Namen rufen!

  • Kann auch sein, dass das eine Spezialisierung von Elektronik und B/R Elektronik war.
    Da ich auf der Arbeit bin schreibe ich hier grade alles aus dem Gedächtnis.

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Ich bin mal so frei und durchsuch das GRW. Ja, deine Aussage zum Hacker kann ich nur teilen. Die schöne alte Kontrolle......


    :edit: So, Es gibt Kontrollsysteme und Magschlösser als Spezialisierung und noch anderes Zeug. Sicherheitssysteme hab ich als Skill nicht finden können.

    Die Winde flüstern Hugin, wenn sie meinen Namen rufen!

  • Ja. Schau mal ins M&M (Mensch und Maschine). Die mathematische SPU und das Enzephalon sind gut, ebenso der Zerebralbooster und noch einiges anderes. Eigentlich brauchst du dir nur mal das Kapitel Brainware anschauen ;)

    Die Winde flüstern Hugin, wenn sie meinen Namen rufen!