Alternatives Initiativesystem!

  • goestakr schrieb:

    Zitat

    Ich behaupte, daß viele Spieler von Streetsams Spaß an einfach gestrickten Charakteren haben <snip>


    Dazu mal was kurioses:
    Einer meiner SR-Spieler, ein guter Kumpel hat mal zugegeben, bei Rollenspielen oder eigentlich allen Spielen erstmal den superstarken, alle Gegner mit links wegrotzenden Kriegsfanatiker zu spielen.
    Zumindest bis er das System verstanden hat. Jetzt ist er bei SR von diesem Trip runter, seine Chars sind keine Supercyberwikingfetischisten mit Dikote-Äxten oder HeavyWeaponOrcs mehr...
    Aber seit ich ihn kenne und einige Zeit länger spielt er DSA, und ist dort auch derjenige, der in 19 von 20 Fällen das Abenteuer leitet...
    Und spielt nur Krieger :D


    Ich denke schon, dass es für Einsteiger einfach leichter ist, in einem RPG erstmal mit schlagkräftigen Chars loszulegen. Aber wenn sie dann anfangen nur noch so etwas zu spielen und sich darauf versteifen wirds ein wenig langweilig.
    Mut zum Experiment!

    "Im Leben eines Vaters kommt irgendwann der Zeitpunkt, an dem er das Zimmer seiner Tochter in die Luft sprengt..."
    -Homer Simpson

  • Der Vorteil von solchen Kampfmaschinen ist erstmal, dass man sich kaum Gedanken über die Welt und den Hintergrund machen muß. Wenn man sich dann "eingelebt" hat, dann schwenkt man meistens auf Charaktere mit Hintergrund und Hirn um.

  • Das wollte ich damit nicht behaupten. Ich spiele auch jetzt noch liebend gerne Sammys, abe jetzt mit Hintergrund. Es ist aber für einen Anfänger der am leichtesten zu spielende Charaktertyp, da man sich nur Gedanken über seine Waffen zu machen braucht. Überspitzt formuliert. Wenn man das Regelwerk und die Welt noch so gut wie überhaupt nicht beherrscht, dann spielt man natürlich zuerst einen Charakter, mit dem man
    1. wenig Regeln kennen muß
    und
    2. die Welt nicht zwangsläufig kennen muß.


    Es ist auch nichts schlimmes daran oder soll auch nicht abwertend gemeint sein. Aber ich kenne kaum jemanden aus meinem Bekanntenkreis, der gleich zu anfang eine Charakterklasse mit vielen Zusatzregeln oder unglaublichem Hintergrundwissen, etc. spielt. Man kann sich auf diese Weise in die Welt einfinden und dann "tiefgründigere" Charaktere spielen.

  • Nochmal zu dem 20er Ini-System: Da ist mir ein kleiner Fehler / bzw eine Ungereimtheit aufgefallen: Durch die rechnerische Verdopplung der Initiativerunden (auch wenn effektiv niemand öfter handeln kann) wird auch die Auswirkung der Initiativeabzüge bei Treffern halbiert, bzw ein Initiativeabzug von -1 schlägt nur noch halb so schwer ins Gewicht!


    Lösung 1: Mann verdoppelt die Initiativemali (-2 bei L-Schaden, -4 bei M, usw.)


    Lösung 2: Initiative Auswürfeln und durch 2 teilen (dann werden wieder nur 10 statt 20 abgezogen und man handelt bis zum neg. Ini-Wert)

    "Eine dumme Idee, die funktioniert, ist keine dumme Idee!"

  • Vanq :
    Nein, die Initiativemali wirken genau wie in den original Regel auch. Du ziehst sie ja einmal vom Iniwurf ab und gleichzeitig reduzieren sie dadurch auch den negativen Endwert.
    Beispiel:
    Ini 2W+6 der Char würfelt mit eine 3 und eine 2, macht ohne Verletzung eine Ini von 11, er handelt bei 11 und bei -9 (im Orginalsystem bei 11 und 1). Mit einer leichten Wunde hat er einen Ini von 10 also handelt er bei nur bei 10 (da ja bei genau dem negativen Iniwert (-10) nicht mehr handelt).

  • Ich verbessere Mich, das Problem tritt nur in der Kampfrunde auf in der der Schaden entsteht (Weil dann zwar der Mali angerechnet wird aber der negative Maximalwert - der an dem die Ini endet - wird nicht reduziert...)


    >>> Wilkommen im Land der Schachtelsätze :lol:
    >>> VanQ

    "Eine dumme Idee, die funktioniert, ist keine dumme Idee!"

  • "Vanq" schrieb:

    (Weil dann zwar der Mali angerechnet wird aber der negative Maximalwert - der an dem die Ini endet - wird nicht reduziert...)


    Wieso? Den reduzierst du einfach mit. Das 20er-Initiative-System funktioniert doch sehr gut. Ich werde in meinem Hausregelwerk irgendwann mal entweder die Gleitende oder die 20er-Ini einsetzen - beide gefallen mir recht gut. (Wobei die 20er halt mehr Rechnerei ist.)

  • Hoi Chummers!
    Ich halte von der Ini-Regel in 3.01 so ziemlich nichts.
    Der Grund dafür ist, daß wenn ich (bzw. mein Char) viel Geld und Essenz in einen Reflexbooster investiere (z.B. Stufe III 500 KNuyen und 5 Essenzpunkte) möchte ich auch gewisse Vorteile haben.
    Ich habe zwar auch Vorteile wenn ich mehrmals pro Runde agieren kann, aber 2 nichtvercyberte/ nicht magisch geboostete Ganger sorgen nach der neuen Ini-Regel jedoch sehr schnell für einen toten Char.
    Ich schieße als erster und niete Ganger 1 um. Danach sorgt Ganger 2 für eine zusätzliche Belüftung meiner Denkfabrik. Somit bleiben mir noch ca. 2-3 Handlungen die ich mit sterben verbringe.
    Bei Runs mit vielen Kämpfen kann ich die neue Ini ja noch etwas nachvollziehen. Bei den meisten Runs in meiner Gruppe sind Kämpfe im Laufe der Zeit jedoch etwas in den Hintergrund gerückt.
    Ich finde das die hohen Kosten (Nuyen/Essenz) einer verbesserten Ini es rechtfertigen, das ich a) öfter und b) mitunter auch mehrmal vor irgend- welchen "Normalos" agiere wenn solche Situationen nur 2-3 mal im Run vorkommen.

  • Hoi Cerbero!
    Ich seh ein, das es alles andere als spaßig ist bei Kämpfen die Knarre zu ziehen um sie gleich wieder wegzustecken, weil ein oder zwei Verdrahtete die Situation bereits geklärt haben.
    Allerdings bin ich der Meinung, daß das gerade der Grund ist sich einen Reflexbooster einzubauen. Meistens ist man bei Feuergefechten in der Unterzahl. Sei es weil die Opposition mehr Leute hat, oder die eigene Gruppe auch Chars hat, welche einem Kampf möglichst aus dem Weg gehen. Dann kann es schnell passieren, daß die Gruppe schnell das zeitliche segnet.
    Ich möchte auch noch auf die Nachteile eines Reflexboosters hinweisen.
    Ohne Reflextrigger erkennt man solche Typen recht schnell, was in bestimmten Kreisen, oder bestimmten Situationen recht unvorteilhaft ist.
    Mit Reflextrigger bist Du in einem Hinterhalt gearsc... Du mußt nämlich dann deinen Booster erst hochfahren um in den Genuß der Vorteile zu kommen.
    Reflexbooster bei Charaktererschaffung bedeuten meistens viel Geld, wenig Skills/Attribute.
    Den Kosten/Nutzen Effekt habe ich ja in meinem letzten Kommentar erwähnt.
    Schließlich kommt es auch darauf an, wieviele Kampfsituationen im Run vorkommen. Bei einem "ballerteuchdadurch"Run mit vielen Kämpfen kann der Langsame Runner bestimmt langweilig erscheinen, aber wer heuert auch Nichtverdrahtete dafür an wenn er sie nicht damit umbringen will!?
    Abschließend möchte ich dich etwas fragen, was die Anzahl der Handlungen (4-5) angeht. Um so viele Handlungen zu haben brauchst Du eine Ini>40. Da frage ich mich wann Powergaming beginnt.
    Mein schnellster Runner kommt im besten Falle auf 32 und ist durchschnittlich bei 24/25 dran (14+3W). Das heißt ich bin meistens 2 mal vor einem Durschnittsbürger dran (3/4+1W), also "nur" einmal mehr. Für diesen Vorteil hat mein Runner 'nen Haufen Kohle investiert und seinen Körper massiv verändert.
    Verstehst Du was ich meine?
    Bis dann, Phoenix

  • Mir gefällt das System aus 3.01 besser als das aus der 2ten. Allerdings, das -20er System finde ich am ausgewogensten, auch wenn, oder grad weil es eine Kompromisslösung darstellt (und auch noch einfach zu rechnen ist...). Wer schneller ist, ist früher dran, und öfter, aber nicht unverhältnismäßig oft. Man muss halt schon eine gnaze Ecke schneller sein, um 2 Handlungen druchzudrücken, bevor ein langsamerer Gegner seine eine machen kann.
    Das passt eigentlich wunderbar: Die Kampfexperten können erstmal den gefährlichen Gegnern eins verpassen, die anderne kommen auch noch zum Zug, und alle haben was zu würfeln.
    Nebenbei: Das Ini-Systen nach 3.01 fördert in der Tat das "taktische Kämpfen" mehr. Man nutzt seine erste Handlung eben, um sich in eine günstige Postition zu bringen, oder, sehr beliebt, verzögert erstmal. Und dann, wenn der Gegner zu agieren anfängt, kann man seinen Reaktionsvorteil so richtig ausspielen, indem man seine aufgeschobene Handlung druchführt.
    Alles in allem ändert sich also gegen 2.01 nicht so viel, ausser, das, nachdem alle wie verrückt aufgeschoben haben, auch der kleine Magier mal seinen Blitz loslassen kann, bevor die Reflex-Monster völlig abdrehen.


    Und kurz in Sachen Ki vs Cyber: Ich finde, einen KI nur auf seine Reflexe zu reduzieren ist eine ziemlich dumme Art, zu spielen. Einen Troll kann man auch für 400000 Y auf die kampffertigkeiten eines Ki-Adepten bringen, wenn man in verstärkte Reflexe investiert. Darum gehts halt gar nicht.
    KI-Adepten sind Körpermagier. Die können Sachen, die sonste keiner kann. Verzögertes Töten, Sprünge aus grosser Höhe, Fernschläge, Lautlosigkeit, Athletik...einen Teil dieser Fähigkeiten aknn man mit Cyberware kopiren, muss man aber eben nicht.
    Dafür kann man einem vercyberten Sporne und Nagelmesser geben (das Äquivalent zur Todesklaue?), Smartgunverbindung, allerlei interessante Modifikationen (Kameras im Kopf, Stimmimitator, Fingerkuppenbehälter mit Giftinjektor).
    Insgesammt haben beide Charaktertypen ihre volle Berechtigung, und lediglich, wenn man beide NUR auf den Kampf reduziert, dann ergibt sich ein Ungleichgewicht.

    ..."und dann habe ich mich gefragt: Was würde Gott in meiner Situation tun?" "Heuschrecken! Genial, die treiben ihn in den Wahsinn"...[Dialog, Homer und Bart Simson]