Kehle durchschneiden u. ä. Meuchleraktionen

  • "Medizinmann" schrieb:

    Sorry,aber da bin Ich ganz anderer Meinung.
    Wenn ein Sl so eine "tolle Geschichte" erzählen will ,soll er einen Roman schreiben un nicht versuchen bei einem Rollenspiel mit voller Willkühr einen Char zu erledigen,ohne das der Spieler eine Chance hat !


    Wenn ein SL sowas nur macht um seine Geschichte durchzubringen stimm ich dir da auf jedenfall zu. Wenn jedoch die Spieler sich gegen jede Vernunft ohne eine Wache zu bestimmen schlafen legen, kann man wieder diskutieren in wie weit so etwas auch mal mit dem Tod eines Charakters enden könnte. Ich würde den Spielern allerdings zuvor noch genug Gelegenheiten geben die Eindringlinge zu bemerken und wenn da dann doch alle Würfelwürfe schief gehen, dann ist es halt so... kann in einer Schießerei genauso passieren. Ist also im Prinzip das gleiche (nur nicht dass Angreifer auf seine Waffe würfelt und Verteidiger aufs Ausweichen sondern halt mit Angreifer: Schleichen/Verteidiger: Intutition oder sowas)


    Zur konkreten Situation die Ares geschildert hat: Um das Gleichgewicht zwischen SCs und NPCs zu wahren kann ja in sowas auch im letzten Moment der NPC noch was mitbekommen. Sei es dass das Vergewaltigungsopfer plötzlich den SC sieht und ihren Blick auf ihn wendet oder ein Lichtblitz/Reflektion etc. den Anschleichenden verrät. So könnte dann der SL auch eher auf einer Linie bleiben weil er den Spielern ja weniger/keine Boni einräumen muss wenn sie in so eine Situation kommen.


    Noch kurz zu den Regeln: Bin zwar kein Meister (und auch nicht so großer Fan vom meistern, Respekt an alle die das drauf haben (musste mal gesagt werden ;-))) aber würde, in einer Situation wie Ares sie dargestellt hat, auch keine Angriffsprobe mehr verlangen. Allerhöchstens vllt. noch ne Probe auf Waffenl. Kampf für das zurückreißen des Kopfes an den Haaren, dass stellt für mich in dieser Situation das größere Problem dar (Vom Schleichen mal ganz abgesehn).


    Gruß Karma
    Hoffe ihr konntet meinen wirren Gedanken folgen :lol:

    Es befinden sich weltweit über 550 Millionen Schusswaffen in Umlauf. Das heißt auf diesem Planeten hat jeder 12. Mensch eine Schusswaffe. Das führt zu der einen Frage: Wie bewaffnet man die anderen 11?

  • Nun ja, bei der Anschleichen-Probe hatte ich (dank Edge) 8 Erfolge gewürfelt. Dahingehend war der Meister bereit, bei dem entsprechendem NSC ziemliche Ahnungslosigkeit anzunehmen. :wink:


    Ich hatte deshalb mich fürs Kehle durchschneiden entschieden, weil man Char nicht wollte, dass der Typ noch Schreien kann. Und JA; der Meister hat es ordentlich spritzen lassen... :twisted:


    Danke jedenfalls für die Meinungen. Es bleibt also offenbar gewissermaßen viel der Verhandlungssache/SL-Entscheid überlassen.
    Also passt man wohl am Besten das Prozedere individuell jeweils der Situation an.

  • Ich würde sagen, dass, wenn das Anschleichen gelungen ist und der Gegner nicht gerade irgend ein komisches Halsgimmick hat oder 'ne Drohne / 'n Cyborg ist, das Vieh dann tot ist. Eine Kehle durchzuschneiden ist nicht sehr kompliziert (ich spreche nicht aus eigener Erfahrung), nur die Schleichen-Probe und eventuell eine Probe in Unbewaffnetem Nahkampf für's festhalten, die erleichtert sein sollte.

  • Meiner Meinung nach sagen die Regeln dazu Überraschungsangriff und alles weitere muss der Spieler tun, also +4 Schaden für -4 Würfel, ggf. Panzerungsumgehung und Bonuswürfel durch zielen ansagen.


    Und ein NSC sollte da genau die selbe Chance haben, wie ein SC. Einfach tot ist zwar unter Umständen vertretbar, aber je nachdem würde ich das durchaus würfeln lassen, denn einen AR-Befehl zum Beispiel kann man so lange geben, wie man bei Bewußtsein ist.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Weshalb man dem Opfer mit dem Messerknauf ins Genick schlägt, um selbiges zu zertrümmern - aber das wäre ja ein Angriff mit Clubs anstatt mit Blades, und meist sind die Charakter nur in einem von Beidem gut.


    Wie war das?
    "Der einzige Unterschied zwischen einem Schwert und einem Knüppel ist der, mit welcher Seite man zu treffen versucht"?

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Mal so mal so ist hier meine Meinung. Die einen nennen es SL-Willkür, ich benenne es nach Terry "Narativum". IMHO ist meine Aufgabe als SL eine Geschichte zu erzählen und keine Würfelspiel gegen meinen Spieler zu spielen. Die gleiche Aufgabe haben dabei auch meine Spieler. Die Story ist dabei nicht vorgegeben und entwickelt sich im Laufe des Spiels, d.h. aber trotzdem "Story geht vor Regeln".


    Regeln helfen mir nicht alle Entscheidung selbst zu treffen (oder eben solche besser einzuschätzen).


    Sollte das Ergebnis die Storyline beeinflussen (und diese mit beiden Ergebnissen zu recht kommen) würde ich Regeln anwenden (wie schon hier beschrieben). Ist es für die Geschichte unwichtig oder nur ein Ergebnis führt sinnvoll weiter intressieren mich die Regeln nicht (wohl aber die gesamte Situation).


    Der Tot eines Hauptcharakters eine Geschichte ist nie unwichtig, daher sollte es SCs treffen, meist die Regeln zählen, aber auch da kann ich mir Ausnahme vorstellen (übrigens in beide Richtungen).

  • Naja, Regeln sind schon iwchtig und sobald es für eine der am Tisch Sitzenden Personen wichitg ist muss meiner Meinung nach gewürfelt werden.
    Natürlich sind nicht Spieler und Spielleiter in einem Würfelspiel gegeneinander, aber es ist meiner Meinung nach immer noch so, dass die Spieler (bzw. deren Charaktere) vor einem Problem stehen und eine Lösung suchen. Das kann eine sein, die der SL vorhergesehen und einkalkuliert hat, aber eben auch eine ganz andere. Und wie erfolgreich die sein wird kann man nur sagen, wenn man würfelt. Ich zumindest käme mir betrogen vor, wenn mir ein SL bei einer Aktion, die mein Charakter den Werten nach schaffen kann sagen würde, dass das nicht geht, aber ebenso betrogen, wenn ein SL eine Aktion einfach durchwinken würde, zu der mein Charakter garnicht in der Lage wäre - es gibt nämlich ganz sicher auch Spieler, die schonmal Dinge tun, an denen ihr Charakter scheitern muss.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Das Gefühl kenne ich. Es ist manchmal doch irgendwie "befriedigender", wenn man tatsächlich auch "sieht" (an den Würfeln) dass man es geschafft hat.


    Vermutlich ist es natürlich immer auch eine Gratwanderung - an anderer Stelle kann würfeln die schöne Stimmung auch platzen lassen.


    Um es bei dem Beispiel mal festzumachen. Hätte der Meister NICHT verlangt, dass ich eine sagenhaft gute Probe beim Anschleichen hinlege, hätte ich das Gefühl gehabt, zu bescheißen. :wink:

  • "Ares" schrieb:

    - an anderer Stelle kann würfeln die schöne Stimmung auch platzen lassen.


    Wenn Du meinst dass das Würfelergebnis ein Scheitern azeigt, obwohl die Aktion für den Charakter einfach sein sollte, dafür gibt es Edge. Wenn Du meinst, dass allein durch die Spielerhandlung Würfeln die Stimmung kaputtgemacht wird, kann ich da keine Abhilfe schaffen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Das erwartet auch keiner von dir. :wink:


    Nicht, dass es mir schon mal selber passiert wäre, aber ich habe davon gehört.


    Allerdings muss ich sagen, Edge reißt es nicht immer. Ist ja nicht mehr das selbe, wie Karma. Wir hatten schon mal Gelegenheiten, wo jemand eine eigentlich einfach Probe vergeigt, Edge ausgibt - und dann einen Patzer hinlegt... :lol:

  • "Mimikry" schrieb:

    Naja, Regeln sind schon iwchtig und sobald es für eine der am Tisch Sitzenden Personen wichitg ist muss meiner Meinung nach gewürfelt werden.


    Für das Gefühl der Spieler ja, aber dank verdeckten Würfen und unklaren MWs hat man als SL doch genug Einfluß.


    "Mimikry" schrieb:

    Natürlich sind nicht Spieler und Spielleiter in einem Würfelspiel gegeneinander, aber es ist meiner Meinung nach immer noch so, dass die Spieler (bzw. deren Charaktere) vor einem Problem stehen und eine Lösung suchen. Das kann eine sein, die der SL vorhergesehen und einkalkuliert hat, aber eben auch eine ganz andere.


    Hier kommt es auf die Qualitäten des SLs an. Es ist für mich kein Problem wenn Spieler durch gute Aktionen meine geplante Storyline verhindern, aber die Storyline kann ich dann einfach anpassen. Und mal ehrlich, erwartet Ihr als Spieler das "Zufallsbegnungen" auch wirklich zufällig sind? Ich spiele kein MMORG oder einen Computerrollenspiel, daher ist weder das vorgegeben Szenarion noch die Lösungswege fest vorgegeben. Alles was ich bisher nicht festgelegt ist ändere ich ggf. noch im Spiel ab.


    "Mimikry" schrieb:

    Und wie erfolgreich die sein wird kann man nur sagen, wenn man würfelt. Ich zumindest käme mir betrogen vor, wenn mir ein SL bei einer Aktion, die mein Charakter den Werten nach schaffen kann sagen würde, dass das nicht geht, aber ebenso betrogen, wenn ein SL eine Aktion einfach durchwinken würde, zu der mein Charakter garnicht in der Lage wäre - es gibt nämlich ganz sicher auch Spieler, die schonmal Dinge tun, an denen ihr Charakter scheitern muss.


    Auch hier ist SL-Qualität gefragt. SL-Willkür schließt eine Abschätzung der Fähigkeiten auf beiden Seiten mit ein. Wenn ich etwas durchwinke oder verbiete habe ich ein gute Begründung, sowohl ingame als auch außerhalb. Leider kann ich sie nicht immer den Spielern sofort sagen (spoiler).

  • Unklare Mindestwürfe und verdecktes Würfeln sind mir inzwischen ein Greuel. Wenn ein Spieler eine Aktion ankündigt, die sein Charakter durchführen will, dann gibt es da eine Schwierigkeit, gegen die er würfelt und der bzw. die NSC, die betroffen sind haben auch eine Schwierigkeit und gewürfelt wird offen. Damit hat der SL noch mehr als genug Kontrolle, denn natürlich sind, wie schon angemerkt, fast keine Begegnnungen zufällig, Setups der Anlagen und Einstellungen der NSC genau so wenig, sondern all das entstammt alleine dem Geist des SL.


    Übrigens ist es bei uns so, dass die Spieler so lange der SL verdeckt gewürfelt hat immer versucht haben, zu erspähen, was der SL wirklich gewürfelt hat. Seitdem der SL offen würfelt ist das nurnoch der Fall, wenn es auf Messers Schneide steht. Ansonsten sagt der SL einfach an, was er gewürfelt hat und damit ist gut.
    Wobei der SL sich bei uns auch manchmal die Freiheit heruasnimmt, Erfolge von Vornherein zu erklären, grob gesehen dann, wenn der Erwartungswert an Erfolgen deutlich größer ist als der Mindestwurf, wobei das ja bei SR4 iegentlich nicht so nötig ist, weil da ja Erfolge gekauft werden können, aber wir spielen auch andere System, in denen das nicht so geht.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Da spielt es ein Rolle wie die Spieler mit "Metagaming" umgehen. In vielen Situationen ist der MW sehr verräterisch und daher gebe ich ihn nicht bekannt. Auf Anfrage kann der Spieler immer von mir dem MW im "normal Fall" erfragen. Und bei unklarem MW muss ich auch verdeckt würfeln da mit Kopfrechnen sonst der MW wieder bekannt wäre.


    Aber ich bevorzuge in den meisten Situationen auch offene Würfe (und bekannte MWs).

  • "Mimikry" schrieb:

    Unklare Mindestwürfe und verdecktes Würfeln sind mir inzwischen ein Greuel.


    Während ich zumindest Ersteres ganz klar präferiere und Zweiteres mitunter garnicht vermeidbar ist: Ich beschreibe eine Situation (mit mehr oder minder allen Details - Abhängigkeiten durch Wahrnehmungsproben können ja gewisse Dinge verändert) und der Spieler sagt mir, was er zu tun gedenkt und teilt mir im Anschluss die Würfelergebnisse seiner Probe mit ... und es ist an mir, die dann mit dem von mir ermittelten Mindestwurf abzugleichen und dem Spieler dann das Ergebnis mitzuteilen, damit er seine Inplay-Beschreibung abgeben kann bzw. ich diese gleich selbst formuliere. Ich vermeide inzwischen bei vielen Dingen sehr bewusst die Bekanntgabe des konkreten Mindestwurfs, weil Spieler zu oft zu schnell dazu übergehen Metagaming zu betreiben und die Entscheidungen ihrer Charaktere auf Regelbasis zu treffen und nicht aus dem "Geist" ihres Charakters heraus.


    Zu Mindestwürfen, die ich ganz bewusst nicht benenne, gehören insbesondere Attributswerte wie z.B. Charisma oder Willenskraft, wenn's um soziale Proben oder das Zaubern geht. Zu Würfelwürfen, die ich nicht "offen" würfle gehören neben Wahrnehmungsproben (sowohl für NSCs als auch SCs) auch Fernkampfangriffe oder auch Hexereiproben von NSCs. Einfach deshalb, weil ich nicht will, dass der "Taktiker" am Tisch anhand der beschriebenen Situation und den offen liegenden Würfeln Dinge unmittelbar ableiten kann, die der Charakter schlicht garnicht wahrnehmen oder nur durch gezielte / aufwendigere Wahnemungsproben ermitteln kann: Ist das Gegenüber eventuell versmartet? Verfügt der Gegner eventuell über (ungewöhnliche) Sichtverbesserungen? Ist der feindliche Magier nun einfach "gut" oder hatte er nur Glück bei der Zahl der erzielten Erfolge? Welchen Entzug hat der NSC-Magier nun erlitten?


    Klar sind dadurch die NSCs über mich prinzipiell in genau dem taktisch strategischen Vorteil, den ich bei den Spielern vermeiden will, aber ich bin noch immer der, der die Welt für die Spieler ansprechend gestalten und während ich die Information benötige, um Spannung für den Spieler aufzubauen, baut der Spieler mit vergleichbaren Informationen nur seine und meine Spannung ab.