Sr-Tutorial

  • Erstmal als Neuling hier im Forum ein "Hallo"


    Ich habe vor ein paar Jahren mal DSA gespielt und dann wollten wir auch sr anfangen, die gruppe ist aber nach dem 2. oder 3. run leider auseinandergefallen.
    Jetzt habe ich wieder ein paar Leute zum spielen gefunden, von denen einer dsa Erfahrung hat und 2 weitere noch nie in Berührung mit Rollenspiel gekommen sind. Ich selber wurde zum Spielleiter ernannt (mache ich auch zum ersten mal).
    Ich habe mich selber wieder ins Regelwerk eingelesen und habe mir dann aufgrund der Komplexivität der Regeln überlegt, für den ersten Abend noch vor der Charaktererschaffung eine Art Tutorialrun mit von mir vorgefertigten Charakteren zu erstellen, damit nicht erst Frust wegen dem ganzen Regellernen aufkommt. Die Idee dahinter ist, erstmal ganz sachte ins Rollenspiel allgemein und in entsprechenden Situationen in die Regeln einzuführen. Habe mir bis jetzt folgendes überlegt.


    Die Runner (eher Möchtegernkriminelle) befinden sich alle in einer Wohnung, als sie vom ihrem Schieber angerufen werden. (Der mit der Rollenspielerfahrung wird angerufen, dann können die anderen sich erstmal ansehen/-hören, wie rollenspielerisch gehandelt wird). Sie verabreden sich dann in einer bestimmten Kneipe und bekommen dann den Auftrag, aus einer Lagerhalle etwas bestimmtes (weiß noch nicht was) zu stehlen. Sie bekommen die Info, dass der Haupteingang der Halle von zwei Leuten bewacht ist, aber im "Hintertürchen" ein mit einem Magschloss gesicherter Zugang existiert.
    Entweder sie entscheiden sich, die beiden Wächter anzugreifen (Spiel wird unterbrochen für die Erklärung der etwas abgespeckten Kampfregeln), oder sie wollen durch die Hintertür (Spiel wird unterbrochen für die Erklärung der Proben) und sie werden später wenn sie aus der Halle wieder rausgehen angegriffen.


    Da ich selber als SL unerfahren bin, wollte ich fragen, ob ihr meint, dass das funktioniert und ob ihr noch Vorschläge hättet, wie man z.B. vergleichende, offene Proben einbauen könnte, oder überhaupt Feedback.


    Vielen Dank schonmal fürs Lesen


    Ach ja, ich habe nur das Grundregelwerk von SR3

  • Hallo erstmal und willkommen im Forum.


    Ein paar Gedanken:
    - Warum sind sie alle zusammen in einer Wohnung?
    Das gibt nur dann Sinn, wenn bei der Charaktererschaffung Wert darauf gelegt wird, dass es eine entsprechend enge Verbindung zwischen den Charakteren gibt. Deswegen würde ich unbedingt darauf achten, dass diese Verbindung, sei sie freundschaftlich, familiär, professionell oder sonstwie (Runner als WG?) besteht.
    - Warum wird der Charakter mit Rollenspielerfahrung angerufen?
    Es gibt bei SR Regeln zu Connections und die sind nicht ganz zum Spass da. Wenn jetzt einer von den Neulingen einen sehr auf soziale Interaktion ausgelegten Charakter baut und der erfahrene einen großen Schweiger, den kaum einer mag, wäre das ziemlich seltsam, wenn der Schieber den anruft.
    - Warum das Spiel unterbrechen, um die Regeln zu erklären?
    Das würde ich vorher tun, um ein wenig Spielfluss zu haben. Im Spiel würde ich nur noch das nötige aufpolstern.
    - Warum kommt es sicher zum Kampf?
    Wenn die SC sich geschickt anstellen, sollten die Wachen an der Tür wenig davon mitbekommen. Auch Patroulliengänge kann man vorher auskundschaften und meiden. Wenn die SC um einen Kampf rumkommen wollen, dann würde ich ihnen auch die Chance geben, es zu schaffen oder daran zu scheitern.
    - Warum SR3?
    Die aktuelle Version ist SR4 und es wäre, wenn aus der Runde mal mehr werden soll, sicherlich nicht so schlecht, das ganze dann auch noch irgendwann mit neuen Büchern erweitern zu können. Außerdem sind die SR4 Regeln deutlich einfacher für Einsteiger (meiner Meinung nach) und das Grundregelwerk ist kompletter.


    Ansonsten kann sowas immer funktionieren, ist aber ohne konkrete Kenntniss der Charaktere und ihrer Werte schwer zu sagen. Es gibt bei SR3 Startcharaktere, die die beiden Lagerhauswachen in einem Inidurchgang mit Überraschung alleine lautlos beseitigen können (mundane, aber insbesondere auch Magier), aber es ist auch vorstellbar, dass eine Gruppe aus Einbrechern und anderweitigen Spezialisten nicht in der Lage ist überhaupt die beiden Wachen zu besiegen. Ähnliches gilt, insbesondere bei SR3, für das knacken eines Magschlosses.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • erstmal Herzlich willkommen im Forum


    Ich kann mich Mimikri nur anschliesen mit der Frage: Warum SR3 ?
    (Ich selber bin ein grosser Fan von SR4 und halte es um ein vielfaches besser als SR3. Einsteigerfreundlicher,einfacher(sowohl für Spieler als auch für Spielleiter)rundum besser !
    Es gibt inzwischen einfache Einsteigerregeln für SR4 zum kostenlosen Runterladen


    http://www.pegasus.de/137+M522ffc65043.html


    und zu den Fragen
    - Warum sind sie alle zusammen in einer Wohnung?
    Lass Sie alle aus der gleichen Gegend,der gleichen Gang kommen.Das macht das kennenlernen einfacher
    oder sie haben alle den gleichen Schieber
    - Warum das Spiel unterbrechen, um die Regeln zu erklären?
    das ist bei Neulingen richtig so,gerade wenn auch der SL anfänger ist(sowohl in der SR Welt als auch als SL)
    Mimikry ,stell nicht zu hohe Anforderungen an Neulinge bei SR.Die haben schon genug damit zu tun in der SR-Welt zu überleben.Am Anfang(um es zum ersten Mal zu spielen) reichen auch wirklich die Beispielschars. Das Finetuning kann man mit den nächsten,selbsterstellten Chars machen :wink: :D


    Hough!
    Medizinmann

  • Ich kann mich Medizinmann nur anschließen.


    Das sie am Anfang alle in der gleichen Wohnung sind ist praktisch, aber es würde ja reichen wenn sie sich alle kennen.


    @ Nonam


    Plane nicht zu weit vorraus. Spieler haben die dumme angewohnheit deine Pläne immer übern haufen zu rennen. Wenn sie nach einem driten Weg suchen, solltest du ihnen auch welche aufzeigen können. Wenn es z.B. in Seattle spielt, gibts unter der Oberfläche eine weitere Stadt. Alte Tunnel, die ins Lagerhaus führen gibts sicherlich. Wenn man den Spieler zu oft ihre Wege verbaut, verlieren sie schnell den spaß. Meiner Erfahrung nach entstehen die interessantesten Situationen aus einer Improvisation herraus.


    Als SR SL braucht man eigentlich nur 3 Dinge


    1. Handouts von den Zielen (Gebäude, Personen)
    2. Infos, die die Spieler erlangen können
    3. Würfel, viele Würfel

  • Auch von mir Willkommen an Bord.


    Ich stimme meinen Vorpostern großteils zu, du solltest nicht zuviel planen, aber auch nicht zu wenig. Ich habe als SL schon beide Extreme ausprobiert (war allerdings mit DSA) und bin beide Male auf die Nase gefallen. Da du erst anfängst zu Spielleitern rate ich dir, für euren ersten Run ein paar Rahmenbedingungen festzulegen (Wer ist der Johnson? Für welchen Kon arbeitet er? Wem könnten die Runner auf die Füße treten wenn sie den Run so oder so erledigen?) Danach würde ich einfach losspielen und sehen, wie sich die Sache entwickelt und danach weiter planen.


    Die Idee, dass deine Spieler von dir vorgefertigte Chars bekommen finde ich persönlich übrigens ziemlich "Bäh!" Wenn man sich selbst einen Char erstellt sammelt man ja bereits erste Erfahrungen mit den (Erstellungs)regeln. Besonders wenn die Spieler noch absolute RPG Newbies (nett gemeint) sind, kann das für das weitere Spiel nur von Vorteil sein.

    "Die Welt ist ein gewaltiger, der Zwietracht geweihter Tempel." -Voltaire

  • Die Idee, dass deine Spieler von dir vorgefertigte Chars bekommen finde ich persönlich übrigens ziemlich "Bäh!" Wenn man sich selbst einen Char erstellt sammelt man ja bereits erste Erfahrungen mit den (Erstellungs)regeln. Besonders wenn die Spieler noch absolute RPG Newbies (nett gemeint) sind, kann das für das weitere Spiel nur von Vorteil sein.


    Ja. Für uns.Die wir schon lange SR spielen. Klar ist das "Bäh" .
    Aber nicht für Anfänger die noch ganz neu in SR sind.
    Was glaubst Du denn warum es die Archetypen/Beispielschars gibt ?
    Damit wir was zu lästern haben ?
    einfach damit anfangen und dann später,wenn man so eine Ahnung hat was geht, mit eigenen Chars loslegen :wink:
    einen Tanz nach dem anderen


    Hough!
    Medizinmann

  • Warum leute spielanfänger immer vorgefertigte SC vor die Nase setzen wolle. Ich weis aus erfahrung, das man das spielerst richtig kapiert, wenn man die Generierung kappiert hat. Viele denken: "Oh die Generierung ist soo kompliziert, dann kommt noch die ganzen Regeln und das wissen über die Welt und soweiter dazu."


    Das ist Quatsch. Immer schön ein Fuß nach dem anderen.


    1. Einarbeitung in die Generierung. (Dabei lernen die Spieler schon sehr viel über ihren SC)
    2. Einarbeitung in die Grundlegenden Regeln (Solides Grundwissen hilf, und gewährt einen soliden Spielfluss)
    3. kennenlernen der Spielwelt (Dazu spielt man ja das spiel. Um alles kennenzulernen)

  • Wenn man die Zeit hat (!), würde ich auf jeden Fall auch ne eigene Generierung machen.
    Allein schon, weil der Spieler danach viel besser im Auge hat, was sein Charakter kann und besitzt (er hat es ja schließlich selbst ausgesucht). Natürlich braucht man hier uU viel Unterstützung, aber man kann da auch schon während der Charaktergeneration die Regeln näher bringen:
    zB: "Wenn du nen guten Pistolenschützen spielen willst, würde ich auf die Fertigkeit auf 4+ setzen. Weil, du dann später im Spiel ..."


    Aber prinzipiell spricht auch nicht soviel dagegen, vorgefertigte Chars zu nehmen, wenn man sich zumindest halbwegs sicher sein kann, für jeden was zu finden, womit er Spass hat (Kenntnis der Spielergeschmäcker eben). Wenn man anschließend dann noch ordendlich Zeit einplant, dem Spieler diese Ansammlung aus Werten näher zu bringen (gemeinsam ne Hintergundgeschichte ausdenken zB.) und diese Werte und ihre bedeutung für die Spielwelt zu erklären ("Mit Bodenfahrzeuge 5 und deiner hohen Reaktion bist du schon ein verdammt guter Fahrer. Nicht der beste aber auf jeden Fall deutlich im oberen drittel der berufsmäßigen Fahrer").
    Wenn man es ausführlich genug macht, dann entsteht wahrscheinlich schon ne brauchbare Bindung des Spielers an seinen Charakter, wenngleich die (nehme ich zumindest an) vermutlich nicht ganz so stark sein wird, wie bei einem selbst generierten.


    Ein Mittelding wäre vllt auch machbar. Also halb vorgefertigte Chars, die noch ein paar frei zu verteilende BP haben, um dem SC gemeinsam den letzen Schliff zu geben. Dazu dann noch ein paar optionale Ausrüstungpakete. zB beim Rigger die Wahl zwischen verschieden Fahrzeug+Equipment-Paketen, die alle immer auf die gleichen Kosten hinaus laufen (falls der Spieler dann doch lieber mit nem Sportwagen, statt mit nem Bully unterwegs ist).

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Ok, vielleicht habe ich mich nicht klar genug ausgedrückt.
    Was ich vorhabe, ist nur ein ganz kleiner Mini-run, der nur dazu da ist, die Regeln zu erklären, ohne, dass es trocken wird. Die Charaktere, die ich vorgebe, sind sehr vereinfacht, was sie auch zu bestimmten Taten drängen soll, die darin enden, dass eine Regel erklärt und angewanft wird (z.B. erhält ein Carakter nur eine Waffenfertigkeit und Elektronik, dadurch soll er dahin gedrängt werden, das Schloss öffnen zu wollen, was zu einer Erfolgsprobe führt, bei der dann die Regeln erklärt werden)
    Die Spielercharaktere für diesen einen Mini-run wollte ich also nicht nach den Regeln erschaffen, sondern so, wie es für das oben genannte passt. Danach kommen die Charaktere in den Müll, die Spieler haben ein bisschen von der Welt und den Regeln erfahren und haben dann bessere Entscheidungsgrundlagen bei der Charakterfertigung.


    Ich will niemandem etwas vorsetzen, außer eine Erklärung des Regelwerkes, die Spaß macht und nicht nur theorethisch ist.


    War nach dem Ratschlag in der Stadt und habe mich durch div. Läden gewühlt nach dem SR4-Regeln und immer nur gehört, dass es erst im März wieder da ist, aber schließlich doch noch eins gefunden, zwar auf Englisch aber wird schon irgendiwe gehen, hoffe, dass Geld lohnt sich.


  • um nur mal reinzuschnüffeln bzw Geschmack an SR zu bekommen sind die völlig OK


    :wink:
    mit kostenlosem Tanz
    Medizinmann

  • Für nicht allzuviel Zeit (ca bis 30 min) kann man auch einfach einen Archetypen nehmen und an einigen Stellen bei Bedarf modifizieren. Viel wichtiger IMHO ist, daß der Neuling sich seinen Archetypen (egal ob ausm Regelwerk oder vom SL gebaut) wählen kann und den bekommt, mit dem er sich am besten wohlfühlt*. Alles andere, also Werte, Ware, Ausrüstung etc. kann man später(TM) anpassen. Wichtiger für einen SL mit einer Runde Neulingen ist es eher, die Neulinge für das Setting, fürs Rollenspiel und letztendlich für ihre Charaktere zu begeistern, als die Tatsache, daß die Chars perfekt nach RAW erstellt sind etc.pp.


    * bitte auch daran denken, daß ihr als SL dafür verantwortlich seid, den Neuling mit diesem ersten Char auch ordentlich zu beraten(!)


    Nachtrag: Nonam : Die Wegwerfcharaktere-methode würde ich aus folgendem Punkt nicht empfehlen: Es gibt Leute, die ihren Char plötzlich liebgewinnen - z.B. weil er besonders schlimme/extreme Situationen irgendwie gemeistert/überlebt hat. Deswegen lieber gleich vernünftige Charaktere nehmen und auch ruhig eine (kleine) Sitzung zum Char-generieren einplanen (müssen ja nicht alle daran gleichzeitig teilnehmen -> mehrere Sitzungen im Zweifel.)

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • In meinen Runden haben gut dreiviertel aller Spieler ihre ersten SR-Erlebnisse mit einem Char gesammelt, der werte- und ausrüstungstechnisch von einem Archetyp kam. Am beliebtesten war dabei der SR3-Söldnertroll.


    Typisches Procedere: Neuling entscheidet sich für den Söldnertroll, man kopiert die Werte aufn Charbogen, spielt einen Abend, dann meint der Neuling "Meinen Char fand ich so toll, den spiele ich weiter." - ca. nach der 3.- 5. Sitzung meldet der Ex-Neuling Wünsche in Sachen Cyberwareänderung an ("Ich hab im Mensch&Maschine xyz gesehen, das ist ja viel toller.") oder will eine neue Knarre, dann wird entsprechend modifiziert und die Welt hat einen Shadowrunspieler mehr.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Credstick" schrieb:


    Nachtrag: Nonam : Die Wegwerfcharaktere-methode würde ich aus folgendem Punkt nicht empfehlen: Es gibt Leute, die ihren Char plötzlich liebgewinnen - z.B. weil er besonders schlimme/extreme Situationen irgendwie gemeistert/überlebt hat. Deswegen lieber gleich vernünftige Charaktere nehmen und auch ruhig eine (kleine) Sitzung zum Char-generieren einplanen (müssen ja nicht alle daran gleichzeitig teilnehmen -> mehrere Sitzungen im Zweifel.)


    Die Gefahr besteht glaube ich nicht, da die reine Spielzeit (also ohne Regelerklärung) nicht länger als ne 15min in Anspruch nehmen soll und zu keinem der Charakter eine Hintergrundstory existiert und die sich ohnehin stark ähneln. Es geht wirklich nur darum, die anderen nicht z.B. ne Fertigkeit aussuchen zu lassen und dabei zu sagen: "Ja, denn sag mal, was für einen Wert du in der Fertigkeit haben willst." Und sie wissen absolut nicht, was der Wert genau bedeutet (halt nur, dass 4 besser ist als 3). Ich möchte auch nicht die ganze Zeit sagen: "Nee, würd' ich nich so machen, da musst du normalerweise mindestens 5 drin haben." und trotzdem die Spieler vor größeren Fehlern bewahren.

  • hmm 15min? Also ein Shadowrun-Quickie? Jedem nach seinem Geschmack, aber in meinen Augen bissl arg kurz. Eine Abendsitzung (z.B. 20 bis 23 Uhr) sollte sowas schon dauern - bzw. wird es sowieso, wenn die Leute Spaß dran bekommen.


    hmm 15 Minuten ...solange brauchen die meisten, bis sie ihre Rollenspielsachen ausgepackt und auf dem Tisch verstaut haben.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Credstick" schrieb:

    Für nicht allzuviel Zeit (ca bis 30 min) kann man auch einfach einen Archetypen nehmen und an einigen Stellen bei Bedarf modifizieren.


    "Credstick" schrieb:

    hmm 15min? Also ein Shadowrun-Quickie? Jedem nach seinem Geschmack, aber in meinen Augen bissl arg kurz. Eine Abendsitzung (z.B. 20 bis 23 Uhr) sollte sowas schon dauern - bzw. wird es sowieso, wenn die Leute Spaß dran bekommen.


    Wie soll ich denn das verstehen?


    Und es hat einen (nun schon zu oft beschriebenen) Grund, warum der Run nicht lange dauern soll/muss.


    Ich wollte auch eigentlich eher nach Anregung fragen, was man besser machen könnte, nicht, warum man es sein lassen sollte.


    Medizinmann : danke, werde mich mal in die Einsteigerregeln reinlesen

  • Wie soll ich denn das verstehen?
    vielleicht so ,das eine "klassische" RPG Sitzung mindestens 3-4 Stunden dauert. bei uns ist eher 6-8 Stunden Normal,weshalb wir auch meist am WE spielen.
    3-4 Stunden braucht man auch wenn man Rollenspiel macht,ein Abenteuer erlebt,etc.
    15 Min 8O
    selbst die Aktion Abenteuer ,die auf Schnelligkeit angelegt war und die Chars mitten ins Abenteuer geschmissen hat (ohne Johnson,ohne Planung,Chars sind schon mitten drin im Abenteuer) war auf 20-30 Min ausgelegt und die hatten noch kürzere /einfachere Regeln
    15 Min...das ist so als wenn man eine Folge Animierter Quark der Klonkriege sieht oder Star Wars Episode V :wink:....
    Ja,guter Vergleich :)
    Es ist ja deine/eure Sache,aber ....rechne mindestens (mindestens ! ) 30 Min ein


    mit stolzem Tanz
    Medizinmann

  • sorry, wenns mißverständlich war: ich bin nur von Vorbereitungszeit ausgegangen. d.h. wollen die Leute spielen und Du willst die Vorbereitung kurz halten -> archetypen. Sonst viel Zeit (mit jedem einzeln) nehmen und chars bauen. Spielzeit ist selbst bei 3 Stunden noch recht knapp - besonders wenn das Abenteuer spannend ist.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Nonam" schrieb:

    Die Runner (eher Möchtegernkriminelle) befinden sich alle in einer Wohnung, als sie vom ihrem Schieber angerufen werden. (Der mit der Rollenspielerfahrung wird angerufen, dann können die anderen sich erstmal ansehen/-hören, wie rollenspielerisch gehandelt wird). Sie verabreden sich dann in einer bestimmten Kneipe und bekommen dann den Auftrag, aus einer Lagerhalle etwas bestimmtes (weiß noch nicht was) zu stehlen. Sie bekommen die Info, dass der Haupteingang der Halle von zwei Leuten bewacht ist, aber im "Hintertürchen" ein mit einem Magschloss gesicherter Zugang existiert.
    Entweder sie entscheiden sich, die beiden Wächter anzugreifen (Spiel wird unterbrochen für die Erklärung der etwas abgespeckten Kampfregeln), oder sie wollen durch die Hintertür (Spiel wird unterbrochen für die Erklärung der Proben) und sie werden später wenn sie aus der Halle wieder rausgehen angegriffen.


    Also wenn du das hier sinnvoll darstellen willst, braucht du wenigstens schon ne Stunde.
    -Beschreibung der Charaktere
    -Beschreibung der Spielumgebung
    -IP-Gespräche (werden bei Neulspielern vllt etwas knapper ausfallen)
    -Weitere beschreibungen der Szenerie
    und nicht zuletzt:
    -möglicherweise ein Kampf


    Wenn du auf jegliche ausschmückende Beschreibungen verzichtest und es keinen Kampf gibt, kommst du mit viel Mühe vllt gerade so zeitlich hin (vorausgesetzt, die Neuspieler überlegen nie lange an machen sofort). Aber ohne die Näherbringung der Spielwelt, was nur durch Beschreibung der selbigen geht, ist das ganze völlig zwecklos. Da bringt es dann evtl mehr, wenn man einfach einen Abend lang über das Rollenspiel redet.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang