[SR4] Soziale Aktionsfertigkeiten

  • wie Ich schonmal saget:
    beides machen: erst beschreiben was man sagen/machen will,dann setzt der SL aufgrund der Beschreibung die Mods fest,dann würfeln und dann das Ergebnis durchspielen (und am fairsten wärs das auch beim Kampf und anderen Aktionen zu machen) das kann auch fliessend ineinander übergehen


    HokaHey
    Medizinmann

  • Einer unserer SLs drückt den Würfelanteil immer semi-IP (naja, eigendlich schon op) aus.
    Bsp.:
    SC: "(Bla bla)...und daher rate ich ihnen, dieses Angebot anzunehmen, bevor ich ihnen das Gesicht umbauen muss."
    NSC/SL:"Ok, ok. Aber zeigen sie mir doch erstmal ein paar Erfolge auf ner Einschüchterungsprobe, damit ich ihre Drohung ernst nehmen kann."
    Finde ich recht lustig so.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Also wenn Soziale Fertigkeiten ausgespielt werden, kann man das ja auch bei allen anderen so tun. Wenn es Proben sind, bei denen es nicht so wichtig ist, das sie ausgewürfelt werden, nimmt man ja auch die Erfolge kaufen Option. So kann z.B. Eine 0815 Kletter aktion auch zu einem gut in Scene gesetzten akt werden.

  • "Tildus" schrieb:

    [...]



    Aber natürlich würde auch ich als SL einen weniger eloquenten Spieler würfeln lassen.


    Völlig falscher Ansatz, wie ich finde. Auch ein eloquenter Spieler muss würfeln, besser gesagt gerade ein elopuenter Spieler. Ansonsten haben die das Face gratis zu dem was ihr Charakter sonst noch kann dabei. Das ist gegenüber denen, die einen Arsch voll Punkte investiert haben, damit ihr Charakter Leuten eine Frikadelle ans Ohr labern kann, und sie dann noch davon zu überzeugen sie zu essen, schlicht maximiert unfair.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Huhu,
    ich dachte immer, Würfelproben funktionieren ungefähr so:


    Charaker C von Spieler S verhandelt mit Johnson J über Gehalt G.
    Die Kommunikation verläuft zwischen S und Meister M.
    Diese ist als Ingame-Talk gleichzusetzen mit der Verhandlung von C und J.
    Um seine Argumente zu stützen und stichhaltig erscheinen zu lassen, würfelt S eine Probe, die M in die Reaktion von J einfließen lässt.
    Die Qualität der Argumente liefert entweder einen Bonus für S oder einen Malus für eine Gegenprobe von M.
    Reaktion von J beinflusst G.


    Mögliches Argument: "Gefährlich" -> gute Probe: J: "Sie haben Recht, hier sind 10% mehr G" / schlechte Probe: J: "Der Preis ist seiner Gefährlichkeit angemessen / Für Leute wie sie sollte dieser Auftrag kein Problem darstellen -> Der Preis ist hier nicht verhandelbar.
    "Gefährlich, weil *insert gutes Argument*"->erleichterte Probe für S, erschwerte Probe für M, mehr G bei Gelingen oder dergleichen.
    "Gefährlich, weil *insert schlechtes Argument*" -> erschwerte Probe für S, erleichterte Probe für M, weniger Geld bei Scheitern oder dergleichen.


    Vorteil: Verhandlung nicht auf bloße Probe beschränkt
    Vorteil: Fertigkeiten der Spieler nicht belanglos
    Vorteil: Total unsinnige Argumente können bei einer guten Probe den Johnson trotzdem überzeugen (->Witziger Effekt)
    Vorteil: M kann S bei einer guten Probe bei total unsinnigen Argumenten raten, diese nicht anzuführen (-> Realismus)


    -> Übertragungsmöglichkeiten auf andere Bereiche möglich


    z.B. Überquerung einer 10 m breiten Schlucht (Athlektik)
    a) S: "C springt aus dem Stand" / "C springt mit Anlauf"
    b) S: "C nutzt eine Liane und schwingt herüber"
    c) S: "C wirft ein Seil um einen Baumstumpf und spannt es dann, um herüber zu klettern"
    d) S: "C lässt sich von C² werfen" (geht nur bei Zwergen)
    e) S lässt C etwas tun, womit M jetzt mal so gar nicht rechnet...


    -> Jede dieser Möglichkeiten beeinflusst die Athletikprobe genauso, wie die Argumente eine Verhandlungsprobe. Und zwar insofern, dass der Spieler durch seine ihm angeborne Kreativität/Intelligenz/Spielfreude und -weise seinen Charakter agieren lässt, und diese Aktion von Proben unterstütz wird. Zumindest habe ich das so verstanden und finde die Umsetzung subjektiverweise natürlich auch sehr gut :D

  • "Naturgewalt" schrieb:


    z.B. Überquerung einer 10 m breiten Schlucht (Athlektik)
    d) S: "C lässt sich von C² werfen" (geht nur bei Zwergen)


    WOW, ich wusste garnicht das man zwerge soweit werfen kann.


    Aber im großen und ganzen, stimme ich dir zu. Die beschreibung kann sich stark auf die Probe auswirken.

  • "Naturgewalt" schrieb:

    Huhu,
    Vorteil: Fertigkeiten der Spieler nicht belanglos


    das ist meiner Meinung nach eher ein Nachteil. Klar sollen Argumente berücksichtigt werden, allerdings nicht, wie "toll" derjenige die vorgetragen hat.


    ob ein Spieler jetzt 20min Verhandlung ausspielt oder dem SL einfach sagt: "Ich verlange mehr Geld, weil der Zeitrahmen zu kurz ist und wir auf Vorbereitung verzichten müssen, wodurch unserer Risiko steigt" sollte egal sein, wenn die Argumente gleich sind.


    cya
    Tycho


    "Wolv" schrieb:

    Völlig falscher Ansatz, wie ich finde. Auch ein eloquenter Spieler muss würfeln, besser gesagt gerade ein elopuenter Spieler. Ansonsten haben die das Face gratis zu dem was ihr Charakter sonst noch kann dabei. Das ist gegenüber denen, die einen Arsch voll Punkte investiert haben, damit ihr Charakter Leuten eine Frikadelle ans Ohr labern kann, und sie dann noch davon zu überzeugen sie zu essen, schlicht maximiert unfair.


    Jip, dass ist völlig falsch. Eigentlich müsste man erst würfeln und dann das Ergebnis ausspielen, ist aber ziemlich schwer...


    cya
    Tycho

  • Ich würde das Rollenspiel natürlich nicht ganz außen vor lassen, aber zum Rollenspiel gehört eben auch, dass man die Werte eines Chars angemessen darstellt.
    Folglich sollte ein Spieler, ganz gleich, wie hochelloquent er selbst sein mag, nen sozial unbedarften Char auch als solchen darstellen.
    Anders herum funktioniert dass natürlich nicht so gut und man wird als SL und Mitspieler ein wenig Hilfe leisten müssen.
    Anschließend kommt dann der Würfelwurf, der
    1. zeigt, ob neben der (hoffentlich Charaktergemäß gewählten) Wortwahl/Argumentation auch die restlichen grob 70%, die eine Konversation ausmachen (Gestik, Betonung, etc), gestimmt haben.
    und
    2. wieder etwas regeltechnische Fairness reinbringt.


    Bei allzu großen Missständen des Spielers würde ich selbigen dazu ermutigen (nicht zwingen) und ihm nach eigenen Kräften dabei helfen, sich in diesem Bereich selber zu verbessern, damit er seinen Charakter besser darstellen kann (was meist auch mehr Spass bringt), sowie ihm bis dahin meine Hilfe beim Dartsellen seines Charakters anbieten (nicht aufzwingen). Es gibt ja keinen Grund, warum man bei Rollenspiel nicht auch mal was lernen können sollte.
    Selbiges würde ich aber auch bei nem Spieler machen, der zB nen Waffenspezialisten spielt und nicht mal ein paar grundsätzliche Fachbegriffe kennt, oä. Nur im Bereich Rhetorik ist es eben etwas zwingender, weil das (darüber) Reden sowohl den Hintergrund als auch die Aktion selbst bestimmt.


    Aber in manchen Fällen sollte man dem Spieler vllt auch anraten, ein Konzept, dass er selber kaum darzustellen in der lage ist, nicht zu spielen. Zumindest, wenn es zu sehr auf den allgemeinen Spielfluss/-Spass drückt.

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  • ich sag ja auch nicht, dass man nicht Rollenspielen soll, sondern dass es keinen Einfluss auf die Werte haben soll. Man soll den Charakter ja anhand der Werte spielen und darstellen und daher sind Boniwürfel für "gutes Ausspielen" unsinnig und unfair.
    Natürlich ist es schöner wenn man alles toll ausspielt, aber man sollte niemanden dafür bestrafen, wenn er es nicht so toll kann, aber eben lust hat, den eloquenten Face zu spielen...


    cya
    Tycho

  • Ähm nur noch mal für alle die es sich nie angekuckt haben die neue Verwendung von Gebräuche, ist unter anderem Patzer im Verhalten d.h. für mich gerade beim IP Ausspielen auszubügeln. Der Spieler kann dann per Würfelwurf eine gesagte bzw. erklärte Handlung wiederrufen.
    An sonsten gehen bei mir ausgespielte Dinge die zum SC oder Plot passen direkt in die Liste der Karmabelohnungen am Ende ein. D.h. ein toller Wurf ist zwar schön für den Augenblick, aber ein tolles Verhandlungsgespräch bleibt in Form von Karmabonus (Charakter gerechtes Spiel o.ä.) für die Ewigkeit. Trotzallem wird man auch nach einem guten Gespräch würfeln.
    Gleiches gilt für taktisches Vorgehen oder Pläneschmieden, usw., erklärt der Spieler sich und seine Aktionen gut, ist es eventuell ein Karmabonus, aber erlöst ihn nicht von einer Probe.

  • @ Tycho
    Mein Post war auch nicht als Gegenargument zu deinem gemeint. :wink:

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  • "doc damnij" schrieb:


    Aber in manchen Fällen sollte man dem Spieler vllt auch anraten, ein Konzept, dass er selber kaum darzustellen in der lage ist, nicht zu spielen. Zumindest, wenn es zu sehr auf den allgemeinen Spielfluss/-Spass drückt.


    Sowas sollte man als Spielleiter auf jeden Fall gleich am Anfang anmelden - besonders wenn der Fall pathologisch ist:
    z.B.:
    - stummer Spieler - will aber einen Labertaschen-Char spielen
    - der Fall aus dem Cartoon "mein neuer Char ist eine Fee" - "Aber Du spielst sonst doch immer wilde Barbaren mit gewaltigen Streitäxten"
    - passiver Spieler - spielt ein hochintelligentes Planungsgenie


    Ich will damit nicht sagen, daß man den Spielern das Herumexperimentieren von vorneherein verbieten sollte, aber - zumindest meine - Erfahrung sagt, daß - egal welchen Char ein Spieler spielt - sein eigener Charakter beim Spielen früher oder später durchbricht und das Spiel dominiert.


    Ein eloquenter Spieler mit einem ordentlichen Schuß Wortgewandtheit wird früher oder später auch mit einem Charisma-1 Squatter als Char das große Diskutieren/Verhandeln lostreten. Ein Spieler, der Anführerqualitäten besitzt, wird selbst als Fledermausschamane die Planung in der Gruppe an sich reißen und Aufgaben definieren, Maßnahmen delegieren und und und...


    Interessant zu beobachten ist auch: Baut man eine Spielfigur, deren Charakter sich sehr stark vom eigenen unterscheidet und zieht man das auch bewußt durch im Spiel, ist es zwar anfangs recht amüsant/interessant, mittel- und langfristig jedoch wird die Spielfigur eine Qual und landet in der Ablage der 10-40-Karma-Chars, die man nie wieder anfaßt oder man biegt ihren Charakter "zurück" - meistens sogar unbewußt :wink:


    Insofern wäre meine Schlußfolgerung: Spieler(!) mit hohen sozialen Skills spielen Verhandlungen aus, Spieler mit niedrigen sozialen Skills spielen sie entweder sehr rudimentär (siehe die Postings oben) oder würfeln einfach gleich.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Ich versuche es immer erst auch die von mir genannte Weise:

    "doc damnij" schrieb:

    Bei allzu großen Missständen des Spielers würde ich selbigen dazu ermutigen (nicht zwingen) und ihm nach eigenen Kräften dabei helfen, sich in diesem Bereich selber zu verbessern, damit er seinen Charakter besser darstellen kann (was meist auch mehr Spass bringt), sowie ihm bis dahin meine Hilfe beim Dartsellen seines Charakters anbieten (nicht aufzwingen). Es gibt ja keinen Grund, warum man bei Rollenspiel nicht auch mal was lernen können sollte.
    Selbiges würde ich aber auch bei nem Spieler machen, der zB nen Waffenspezialisten spielt und nicht mal ein paar grundsätzliche Fachbegriffe kennt, oä. Nur im Bereich Rhetorik ist es eben etwas zwingender, weil das (darüber) Reden sowohl den Hintergrund als auch die Aktion selbst bestimmt.


    Und erst, wenn es allzu stressig wird, auf die von dir genannte.
    Die Erwähnte Hilfe beginnt mit dem Rat, sich mal ein paar Wikiartikel anzuschauen. Ist bei mir und meinen Mitspielern größtenteils schon sowas wie standard (wenn es nötig ist).
    zB haben sich alle Spieler (weil wechselnder SL-Posten)in meiner "Mythos-Buster"-Runde (grober Hintergrund ala Hellboy) Artikel über asiatische Fuchsgeister angeschaut, weil einer der SCs sowas ist.


    Zitat

    Interessant zu beobachten ist auch: Baut man eine Spielfigur, deren Charakter sich sehr stark vom eigenen unterscheidet und zieht man das auch bewußt durch im Spiel, ist es zwar anfangs recht amüsant/interessant, mittel- und langfristig jedoch wird die Spielfigur eine Qual und landet in der Ablage der 10-40-Karma-Chars, die man nie wieder anfaßt oder man biegt ihren Charakter "zurück" - meistens sogar unbewußt :wink:


    Das deckt sich weitestgehend mit meinen Erfahrungen. Obwohl abgesehen von einigen einzelnen Vorlieben (zB für Kampfstarke oder reiche oder hochintelliktuele chars) die meisten Spieler immer noch ne recht große Varianz haben.
    Und für diese Diskussion hier ist wichtig: Charakter (also Ego, Verhalten, etc) und Fähigkeiten der Spielfigur sind zwei nicht zwingend aneinander hängende Aspekte.

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  • Sicher sind die Apekte nicht zwingend, aber in meinen Augen sieht die Rechnung so aus: Ein psychisch gesunder Spieler hat einen :wink: Charakter, einen Satz Skills und einen Satz Attribute. Dem gegenüber hat er x Spielfiguren - mit theoretisch x Sätzen Skills (die entsprechend anders ausfallen), Attributen und Charaktern - die er alle irgendwann spielt. Und zumindest bei den geistigen Attributen und dem Charakter wird der Spieler meistens irgendwann wieder mit seinem persönlichen Satz arbeiten oder den Char bald in die Ablage tun, weil anstrengend/nervig/langweilig.


    Und damit bin ich bei unseren beiden Ansätzen, das Problem zu behandeln:


    In deinem Fall sieht es nach einer Runde von Leuten aus, die gerne Rollenspiele spielen und auch bereit sind/die Zeit haben, sich tiefer in die Materie reinzuarbeiten, was das Darstellen bestimmter Charaktertypen oder Spielfigurentypen geht. Wenn man mit solchen Leuten in der Gruppe gesegnet ist, dann ist dein Ansatz - also animieren, sich fortzuentwickeln auf jeden Fall besser.


    In meinem Fall sind in der Runde überwiegend Leute, die Rollenspiele als Entspannung/Zerstreuung nach einer harten Arbeitswoche/Lernphase spielen und die einfach nicht die Zeit/Muße haben, sich eingehender mit Charaktertypen oder Spielfigurentypen zu beschäftigen. Bei solchen Spielern ist dein Ansatz absolut wirkungslos, weil in der nächsten Sitzung es mit Sicherheit heißt: "Sorry, hatte viel zu tun und keine Zeit." Deswegen ist in solchen Fällen meine Lösung auf jeden Fall mit deutlich weniger Kopfweh für alle Beteiligten verbunden, wenn ich dem Spieler nahelege "bei seinen Leisten zu bleiben".

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Tycho" schrieb:

    ich sag ja auch nicht, dass man nicht Rollenspielen soll, sondern dass es keinen Einfluss auf die Werte haben soll. Man soll den Charakter ja anhand der Werte spielen und darstellen und daher sind Boniwürfel für "gutes Ausspielen" unsinnig und unfair.


    Man spielt den Char anhand der Werte. Wenn jemand Logik 1 hat, kann man nichts kompliziertes machen, es sei denn, er hätte es als Wissensfertigkeit.


    Doch das mit den Bonuswürfeln ist so ne sache. Die gibts nicht fürs Rollenspiel, sonder für bestimmte situationen laut RAW. Doch steht nicht im GRW das man Soziale Fertigkeiten auch ohne Würfelwurf abhandeln kann?


    Warum soll ich noch würfelnlassen vom FACE spieler, wenn er mich mit seinen argumenten überzeugt hat? Und als SL überzeug zu werden ist meist nicht so einfach.

  • Das hängt aber stark vom SL ab:


    Stell Dir einfach mal als Extrembeispiel vor: Ein hochintelligenter Spieler, der einen Logik 1 -Char spielt, bequatscht einen hochintelligenten NSC mit Logik 6, gespielt von dem Spielleiter, der aber geistig etwas benachteiligt ist. In solchen Fällen wird der Spieler mit seinen Argumenten immer durchkommen, wenn er sie verbal vorträgt :wink: . Er wird sogar vermutlich sogar darauf bestehen es so zu machen, weil er beim Gewürfel keine Chance hätte.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Credstick" schrieb:

    In meinem Fall sind in der Runde überwiegend Leute, die Rollenspiele als Entspannung/Zerstreuung nach einer harten Arbeitswoche/Lernphase spielen und die einfach nicht die Zeit/Muße haben, sich eingehender mit Charaktertypen oder Spielfigurentypen zu beschäftigen. Bei solchen Spielern ist dein Ansatz absolut wirkungslos, weil in der nächsten Sitzung es mit Sicherheit heißt: "Sorry, hatte viel zu tun und keine Zeit." Deswegen ist in solchen Fällen meine Lösung auf jeden Fall mit deutlich weniger Kopfweh für alle Beteiligten verbunden, wenn ich dem Spieler nahelege "bei seinen Leisten zu bleiben".


    Ok, leuchtet ein.
    Und nur um ehrlich zu sein:
    Auch in meiner Spielgruppe ist die nötige geduld für das von mir favorisierte Vorgehen nicht unbegrenzt vorhanden. Bei einem meiner Mitspieler würde ich zB IMMER davon abraten, das Face der Gruppe zu spielen. Letztlich sollten die Leute spielen, was ihnen (und den Mitspielern) Spass macht. Und wenn jemand keine Lust hat allzu viel Arbeit in die Vorbereitung zu stecken (was weder verwerflich noch unverständlich für mich ist), dann ist dein Ansatz sicher die bessere Richtung.

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  • "William F. Drake" schrieb:

    [...]


    Warum soll ich noch würfelnlassen vom FACE spieler, wenn er mich mit seinen argumenten überzeugt hat? Und als SL überzeug zu werden ist meist nicht so einfach.


    Weil der Spieler Punkte dafür ausgegeben hat um darin gut zu sein. Wenn der SL nicht würfeln läßt, ist der Spieler das Face, der outtime am besten reden kann, oft genug erlebt. Und zu meiner Schande muss ich gestehen, oft genug war ich der Spieler dessen Char sozial inkompetent war, dann aber doch das Reden übernommen hat, und z.T. sogar dominiert. Es gibt nämlich auch durch aus SLs die nicht so eloquent sind.
    Schluss endlich aber vor allem weil es fair ist.
    Klar ist es besser und schöner wenn man zusätzlich wirklich ausspielen kann wie das abläuft, aber warum so was Bonus würfel geben sollte weiß ich nicht. Der Spieler des Sam bekommt ja auch keine Bonuswürfel wenn er eine Schreckschusswaffe mitbringt mit der er gekonnt rumfuchtelt.

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  • "Credstick" schrieb:

    Das hängt aber stark vom SL ab:


    Stell Dir einfach mal als Extrembeispiel vor: Ein hochintelligenter Spieler, der einen Logik 1 -Char spielt, bequatscht einen hochintelligenten NSC mit Logik 6, gespielt von dem Spielleiter, der aber geistig etwas benachteiligt ist. In solchen Fällen wird der Spieler mit seinen Argumenten immer durchkommen, wenn er sie verbal vorträgt :wink: . Er wird sogar vermutlich sogar darauf bestehen es so zu machen, weil er beim Gewürfel keine Chance hätte.


    Wie weiter oben bereits erwähnt, sollte ein Rollenspieler seinen Char nach seinen Werten spielen. Natürlich fließt immer etwas vom spieler mitein, aber ein guter Spieler kann zwischen SC und Spielerwissen unterscheiden.

  • "Wolv" schrieb:

    Weil der Spieler Punkte dafür ausgegeben hat um darin gut zu sein.


    hmm was gefällt dem Spieler besser? Automatischer Erfolg ohne Probe, oder möglicher misserfolg nach Würfelprobe? hmm schwere entscheidung


    "Wolv" schrieb:

    Der Spieler des Sam bekommt ja auch keine Bonuswürfel wenn er eine Schreckschusswaffe mitbringt mit der er gekonnt rumfuchtelt.


    Bei sozialen Proben? Sicher. Wenn sein gegenüber dadurch eingeschüchter wird, bekommt er auf jeden fall Boni. (Also ich gehe davon aus, das du den SC meinst, nicht den Spieler der zur Spielrunde ne knarre mitbringt)


    Aber eine Frage stellt sich mir dennoch. Warum sollte jemand der als Spieler nicht redegewand ist ein Face spielen. Es ist doch genau das, was es ausmacht, ein Face zu spielen, den SL mit gekonnter Retorik so ins wanken zu bringen, das er erst mal ein paar sekunden überlegen muss, was er den nun daruf erwiedert.