Erspielte Kontakte - Werte

  • Wie macht Ihr das? Teilt Ihr den Spielern mit, welche Werte (Connection, Loyalität) die neuen Kontakte haben, oder müssen sie das erahnen?

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Nö, würde ich ihnen nicht sagen. Bei der Charaktererstellung legen sie das fest, aber wie vertrauenswürdig jemand im Spiel ist, können sie nur schätzen, genauso wie sie nur indirekt rausfinden können, wie gut jemand im Geschäft ist.

  • :wtf:


    Natürlich bekommen sie mitgeteilt was sie sich aufs Charakterblatt schreiben sollen... ob der Charakter das auch weiß ist eine andere Sache.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • @Rotbart: Naja, wenn der Charakter das nicht wissen kann/soll, ist das doch nur eine unnötige Versuchung für den Spieler. Eben weil der Charakter das nicht immer wissen kann, oder der Kontakt ihn täuschen kann, frage ich.

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  • ..auch Kontakte, die er sich bei Charerschaffung kaufen kann können ihn täuschen und deren Werte können sich genauso ändern im Spiel. :wtf:


    Dass der Typ, den man gerade eben kennengelernt hat, nicht uneingeschränkt vertrauenswürdig ist sollte jedem klar sein.
    Neue Connections fangen einfach bei Loyality 1-2 an und alles weitere ergibt sich dann eben.

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    Donald Rumsfeld

  • Wir arbeiten bei uns mit einem NSC/Connection Ordner und die Werte werden nach und nach festgelegt, wobei wir eher Connections oder Kontakte wie Spielercharaktere behandeln und da diese beiden Werte nur für den SL wichtig sind, weiß auch nur er bescheid. Der SC muss halt selbst rausfinden ob der neue Kontakt, das hält was er verspricht. Aber bei vielen kann man es sich auch denken. z.B. ein Mafia-Capo der keine Mafiakontakte hat gibt es nicht, deshalb kann man als Spieler schon davon ausgehen das so eine Connection auch solche Kontakte hat. Die Beschreibung des SL ist hier entscheidend.


    Aber grundsätzlich entscheidet bei uns die Situation und der Erste Encounter wo sie sich kennen lernen, ob und wie weit man sich gegenseitig vertraut, und mit wachsenem vertrauen steigt auch das Wissen übereinander, sprich man weiß was der andere kann und wen er kennt... doch halt alles In Play, da muss man halt viel Zeit mit diesem Kontakt verbringen.
    Eine Goldene Regel ist bei uns wenn man jemanden das Leben rettet und das mehr als ein Mal, steigt das Vertrauen zum Retter oder wenn man gemeinsam durch die Scheiße geht, vertraut man sich da nach meist blind... kommt natürlich auf die Situation an.
    Ein schönes Beispiel was ich gerne in vielen RPGs nutze ist die Kneipenschlägereien und ein anderes ist der Zombiemob (aka SR-Shedimgeister, wahlweise auch mit anderen furchteinflößenden Wesen wie Vampire, Ghouls, Geistern usw.) -Encounters oder der gemeinsam überlebte Flugzeugabsturz mit anschließenden Survivaltraining auf dem Weg zurück in die Zivilisation, so etwas schweißt echt zusammen. Und die Spieler haben ihren Spaß!


    MfG
    UV

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    ..auch Kontakte, die er sich bei Charerschaffung kaufen kann können ihn täuschen und deren Werte können sich genauso ändern im Spiel. :wtf:

    Klar, aber wird das dem Spieler mitgeteilt?


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Dass der Typ, den man gerade eben kennengelernt hat, nicht uneingeschränkt vertrauenswürdig ist sollte jedem klar sein.

    Ja, ist klar, gilt aber auch für erkaufte Kontakte. Und genau da liegt mein Problem, warum sollte man seine Resourcen dafür verplempern, wenn man dafür kein bisschen Sicherheit bekommt.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Neue Connections fangen einfach bei Loyality 1-2 an und alles weitere ergibt sich dann eben.

    Stimmt, bei neuen Kontakten sollte man nicht von mehr ausgehen, selbst wenn man ihnen gerade das Leben gerettet hat.


    Das "Problem" bei den Werten ist, dass sie neben der groben Angabe zur Art der Beziehung zwischen Charakter und Kontakt auch echte spielmechanische Vorteile bringen, z.B. bei Hehlerei.
    Bei den erkauften Kontakten weiß zumindest der Spieler womit er rechnen kann, bei den anderen kann er nur ahnen.

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  • "Irian" schrieb:

    Nö, würde ich ihnen nicht sagen. Bei der Charaktererstellung legen sie das fest, aber wie vertrauenswürdig jemand im Spiel ist, können sie nur schätzen, genauso wie sie nur indirekt rausfinden können, wie gut jemand im Geschäft ist.


    Du hast zwar damit Recht,aber alle SLs (einschliesslich Mir) haben immer die Werte mitgeteilt,damit man sie sich aufschreiben kann.
    Wir haben da noch nie ein Geheimnis drum gemacht,ist aber auf der anderen Seite auch mal 'ne Überlegung wert


    HokaHey
    Medizinmann

  • "LeChuq" schrieb:

    Klar, aber wird das dem Spieler mitgeteilt?


    Wenn sich Werte auf seinem Charakterbogen ändern? Logo. :wtf:

    "LeChuq" schrieb:

    Stimmt, bei neuen Kontakten sollte man nicht von mehr ausgehen, selbst wenn man ihnen gerade das Leben gerettet hat.


    Das wäre dann ein geschuldeter Gefallen, siehe entsprechende Tabelle. ;)

    "LeChuq" schrieb:

    Das "Problem" bei den Werten ist, dass sie neben der groben Angabe zur Art der Beziehung zwischen Charakter und Kontakt auch echte spielmechanische Vorteile bringen, z.B. bei Hehlerei.
    Bei den erkauften Kontakten weiß zumindest der Spieler womit er rechnen kann, bei den anderen kann er nur ahnen.


    Nur ist schlussendlich immernoch er der würfelt bei Hehlerei, und eben mit dem entsprechenden Modifikator.


    Das Problem ist keines, man muss eben trennen können. Tut man bei Connections sowieso dauernd.

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    Donald Rumsfeld

  • "Medizinmann" schrieb:

    Du hast zwar damit Recht,aber alle SLs (einschliesslich Mir) haben immer die Werte mitgeteilt,damit man sie sich aufschreiben kann.


    Ich nehme an, das soll "alle unsere" SLs heißen? Ansonsten klingt es irgendwie nach Größenwahn... :-)

  • Ich denke das ist einfach eine Sache der Dauer. Wenn man eine Runde ständig spielt kann der Sl die gut führen. Bei uns gibst aber auch viele Oneshots und da wechseln SL und Chars ständig da hätte nachher keiner mehr den Überblick daher gibst bei uns direkt Werte.


    MfG Jackhammer

  • "Irian" schrieb:

    Ich nehme an, das soll "alle unsere" SLs heißen? Ansonsten klingt es irgendwie nach Größenwahn... :-)


    :lol:
    :D alle unsere SLs und alle SLS die Ich auf Cons kennenlernte,die NSCs gegeben haben und an die Ich mich erinnern kann :mrgreen:


    mit politisch korrektem Tanz
    Medizinamnn

  • Also ich teile Connectionwerte auch immer mit, aber ich leite auch viel auf Cons und da geht es ja schlecht anders. Von den Werten her gebe ich Loy 1-2, wenn so Sachen wie leben gerettet vorkommen, dann gibts entsprechende Gefallen. Bei der Connectionstufe orientiere ich mich halt an den Beschreibungen...


    cya
    Tycho

  • Also in unserer Runde wird wohl irgendwann auch jemand anderes mal leiten, aber trotzdem würde ich erspielte Connections nicht mitteilen. Selbst eine unzuverlässige Connection kann ja einmal auch sinnvoll sein, d.h. man bespielt sie halt so, wie man sie kennt. Wobei ich sagen muß, dass sich imho Connections haufenweise von selbst ergeben, insb. rein geschäftliche Kontakte, wenn einen z.B. der Schieber an einen kleinen Hehler verweist und ähnliches.

  • Ich bin hier mal Salomonisch - klar, auf Cons geht es nicht anders als die Connections mit Werten bekannt zu geben. Man weiß da ja nie wer wann auf wen wo wieder trifft.


    Und in normalen Runden (also den Stammrunden), wenn da nicht dauernd die Chars (bzw. auch Spieler) gewechselt werden kein Thema, da macht das unbekannte den Reiz aus.


    Lediglich bei der Charerstellung hat man seinen Einfluß als Spieler wie die Werte aussehen und später im Spiel nur durch die Gegebenheiten, Gelegenheiten und wie die vorhandenen Kontakte gepflegt werden usw. usf. das wird sich, ob man den Speilern die Werte bekannt macht oder nicht, kaum unterscheiden ^^


    Ich kann mit beiden Varianten der Connectionvergabe leben.


    Mal kurz zurück zu Stammrunde und alternierenden SLs. Ich stell mir das hier mit unbekannten Werten etwas schwieriger vor. Denn entweder kennen alle die SL im Wechsel machen die "geheimen" Werte, oder jeder führt für sich darüber Buch - das könnte etwas Problematischer werden, gerade was die Hauptconnection (alias Schieber) betrifft die wenigstens bei allen gleich bekannt sein sollte - also auf dem Spielerbogen vermerkt inkl. im Spiel "erworbener" Änderungen. Ist jetzt nur eien Anregung - denn die anderen unbekannten in Richtung gerade nciht erreichbar/nutzbar zu belassen wär dann OK.

  • Für mich bedeutet Loyalität bei Connections primär, wieviel selbige bereit sind, für den Charakter zu tun. Und zu welchen Bedingungen. Wenn ich einen Charakter als Connection niederschreibe, gehe ich auch bei niedriger Loyalitätsstufe nicht von einer nenneswert hohen Wahrscheinlichkeit aus, verraten zu werden. Denn Connection bedeutet für mich beiderseitiges Interesse an Kooperation (andernfalls ist es einfach ein neutraler NSC).
    Sicherlich heißt das nicht, dass es völlig ausgeschlossen ist, dass eine Connection den SC jemals verrät. Ebenso ist nicht jeder NSC, der mit den Charakteren zusammenarbeiten möchte, gleich ne Connection (die Dauerhaftigkeit des Arangements spielt auch ne Rolle). Aber Connectionwerte bekommen bei mir NSCs erst, wenn ziemlich sicher ist, dass die auch Interesse am Wohlwollen meines Charakters haben. Schließlich ist ein Runner als Connection für den entsprechenden NSC auch was wert.
    Und üblicherweise teile ich, wenn ich als SL eine Connection vergebe, auch den Wert mit. Erstens, weil in meiner Gruppe der SL häufig wechselt und somit auch andere mit diesen Typen arbeiten müssen. Zweitens, weil zu dem Zeitpunkt, wo jemand zur Connection wird, der SC schon einigermaßen abschätzen können sollte, was der NSC draufhat.
    Und wenn es da zu Täuschungen oä kommen sollte, dann teile ich halt erst die Werte mit, von denen der Charakter ausgehen müsste. Wenn also zB ein Spitzen-Regierungsagent sich den Charakteren unter der Tarnung eines Nudelshop-Besitzers nähert und, als lokale Informationsquelle, mit den SCs dauerhafte Kontakte aufbaut, dann wird er solange die Machtstufe eines Nudelshop-Besitzers haben, bis seine wahre Macht offenbar wird (vorrausgesetzt, er bleibt dann weiterhin ne Connection).
    Der Grund ist einfach, dass die Spieler etwas brauchen, womit sie arbeiten können. Der SC wird zumindest ne grobe Ahnung/Vorstellung haben, was seine Connections zu tun in der Lage sind. wenn dem nicht so ist, weis man ja nie, wann man sie brauchen kann.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "doc damnij" schrieb:

    Für mich bedeutet Loyalität bei Connections primär, wieviel selbige bereit sind, für den Charakter zu tun. Und zu welchen Bedingungen. Wenn ich einen Charakter als Connection niederschreibe, gehe ich auch bei niedriger Loyalitätsstufe nicht von einer nenneswert hohen Wahrscheinlichkeit aus, verraten zu werden. Denn Connection bedeutet für mich beiderseitiges Interesse an Kooperation (andernfalls ist es einfach ein neutraler NSC).


    Sehe ich ehrlich gesagt etwas anders. Auch der Hehler, mit dem man einmal Geschäfte macht, ist ne Connection, halt eine mit Loyalität 1. Man kennt seinen Namen, vielleicht wie man ihn erreicht und wird mit ihm vermutlich wieder Geschäfte machen können. Aber wenn ein paar Konzernbullen ihn weichprügeln, wird er nicht gerade lange aushalten bevor er dich verpfeift (sofern das allgemein gesprochen im Rahmen seines Charakters liegt). Oder wenn der Mafia-Don, der ihm ne neue Niere gekauft hat (Loyalität 4+) nach dir fragt, wird er ihm auch alles erzählen.
    Wenn der NSC allgemein ne echte Ratte ist, wird er evtl. sogar versuchen, an Kopfgeld zu kommen, falls eines auf dich ausgesetzt ist.


    Ich bin auch für verdeckt, weil imho jede Connection auch ein heimlicher Feind sein kann (Loyalität -6). Woher willst du wissen, ob der neue Schieber für den du in den letzten Wochen mal was gemacht hast, nicht der Bruder des Typen ist, den du vor zwei Jahren umgebracht hast und der nun dein qualvolles Ende inszenieren will (der Schieber, nicht der Bruder, obwohl letzteres auch lustig wäre)?


    Natürlich ist das für mich nicht der Allgemeinfall, so viele heimliche Feinde hat man auch nicht und bevor jemand dich verrät, muß schon ein wenig was passieren (weil Spitzel in den Schatten kaum beliebt sein dürften), aber für möglich halte ich das durchaus.


    "doc damnij" schrieb:

    Der Grund ist einfach, dass die Spieler etwas brauchen, womit sie arbeiten können. Der SC wird zumindest ne grobe Ahnung/Vorstellung haben, was seine Connections zu tun in der Lage sind. wenn dem nicht so ist, weis man ja nie, wann man sie brauchen kann.


    Der Spieler weiß das, was der Charakter weiß. Das reicht doch völlig um damit arbeiten zu können. Ich persönlich mache das auch nicht aus Mißtrauen, weil ich Angst hätte, dass meine Spieler dann plötzlich ihre Charaktere misstrauisch machen oder ähnlicher Unfug, sondern eher, um für die Spieler die Spannung zu erhalten.


    Ich denke auch nicht, dass bei wechselnden Spielleitern das so ein Problem wird. Die NSCs, die wirklich "geteilt" werden (z.B. der Gruppenschieber) sind ja als überraschende Feinde nicht wirklich geeignet. Und die anderen scheinen ja zu verstecken, dass sie nicht so toll sind, also kann sie ein anderer Spielleiter auch "normal" spielen - wobei das teilen von NSCs eh ne schwierige Sache ist.

  • "Irian" schrieb:

    Ich bin auch für verdeckt, weil imho jede Connection auch ein heimlicher Feind sein kann (Loyalität -6). Woher willst du wissen, ob der neue Schieber für den du in den letzten Wochen mal was gemacht hast, nicht der Bruder des Typen ist, den du vor zwei Jahren umgebracht hast und der nun dein qualvolles Ende inszenieren will (der Schieber, nicht der Bruder, obwohl letzteres auch lustig wäre)?


    Das ändert nichts daran, dass solange, wie das offenbart wird, der Schieber eine 1-2er Loyalität hat, was sein Verhalten gegenüber dem Charakter angeht - eventuell sogar eine 4-5er, da er selbst den Charakter erledigen will und niemand anderen 'ranlassen'.


    Das ist sogar mechanisch möglich, da Incidence die Feindseeligkeit bestimmt, nicht Loyality.


    Es gibt wiegesagt keinen rationalen Grund, Spielern die effektiven(!) Werte einer Connection vorzuenthalten und die Regeln gehen nicht davon aus.

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    Donald Rumsfeld

  • Wenn neue Kontakte völlig gleich behandelt werden wie die, die man bei Charaktererschaffung ausucht, ist die Frage, warum man die Punkte bei Charaktererschaffung nicht woanders hin tut. Für einen realtiv miesen Kontakt (4 BP) bekommt man schon einen weiteren Fertigkeitspunkt.

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