[SR4] ein paar Allgemeine Fragen zum Geisterpackt

  • Falls man die optionale Regel benutzt, dass man Metamagie auch außerhalb der Initiation lernen kann, dann bleibt immer noch der Zugang zu den Metaebenen als mögliche Begründung, warum man vor Magie 6 initieren will... (Ganz abgesehen davon, dass einzelne Metatechniken ohne Initiation extrem teuer sind, effektiv genauso schwierig wie ne erste Initiation).

  • "Kronen Roxxon" schrieb:

    Und so hab ich das mit der Aussage auch gemeint. Kann sein dass ich mich da ungenau ausgedrückt habe.


    Oder ich hätte es anders schreiben sollen.


    Zitat

    So hab ich das noch gar nicht gesehen. Ist aber eine gute Idee. Ich denke das werd ich demnächst mal so ähnlich handhaben. Ist bloß fraglich ob ich das in unserer Gruppe durchkriege. :lol:


    Ich sagte ja, interpretationssache *g* - ich fürchte auch das Du da jetzt Probleme bekommst, denn Du nimmst Deiner Gruppe dann was weg wonach sie bisher gespielt haben :wink:


    Zitat

    Boah wir sind grad mal voll vom eigentlichen Thema abgewichen. 8O


    Find ich grad weniger. Initiation ist auch teil vom Ursprungsthema gewesen. Nur das wir uns da jetzt mehr drauf versteift haben fällt jetzt wohl in die Kategorie "Its Magic" :wink:


    "Irian" schrieb:

    Falls man die optionale Regel benutzt, dass man Metamagie auch außerhalb der Initiation lernen kann, dann bleibt immer noch der Zugang zu den Metaebenen als mögliche Begründung, warum man vor Magie 6 initieren will... (Ganz abgesehen davon, dass einzelne Metatechniken ohne Initiation extrem teuer sind, effektiv genauso schwierig wie ne erste Initiation).


    Ich bin bei meinen Ausführungen auch mehr von dem GRW ausgegangen. An die Optionalregel hab ich tatsächlich mal nicht gedacht. Aber genau das ist der Punkt.

  • Initiationen sind übrigens auch vom Magieattribut abhängig, zumindest ihr Maximaler Grad, der darf nämlich das Magieattribut nicht überschreiten. Soll heißen jemand mit Magie 1 kann auch maximal Initiat Grad 1 sein. Er muss also erstmal das Magieattribut steigern um den nächsten Initiationsgrad zu erreichen.
    Ähnlich verhält es sich mit den gekauften Metatechniken, die sind auch auf das Magieattribut + Initiationsgrad begrenzt. D.h. jemand mit Magie 1 könnte auch nur 1 Metatechnik ohne Initiation lernen.


    Ach und Initiationen sind bei der Charaktererschaffung nicht ausdrücklich verboten, es ist eher eine SL-Entscheidung, ob er es zu lässt oder nicht. Aber wie einer der Vorredner schon sagte, das Karmabasierende Charaktererschaffungssystem bietet sich hier am Besten an, da die Kosten 1:1 übernommen werden können.


    Alternative zum Verbündeten-Geist im Spiel:
    Ist übrigens das ein anderer Mitspieler einen Freien Geist als SC spielt, die Regeln dazu finden sich im Runner's Companion.


    MfG
    UV

  • "Irian" schrieb:

    Falls man die optionale Regel benutzt, dass man Metamagie auch außerhalb der Initiation lernen kann, dann bleibt immer noch der Zugang zu den Metaebenen als mögliche Begründung, warum man vor Magie 6 initieren will... (Ganz abgesehen davon, dass einzelne Metatechniken ohne Initiation extrem teuer sind, effektiv genauso schwierig wie ne erste Initiation).


    OK, ich hab die Metaebenen immer nur als kleine Bonuszugabe zur Steigerungsmöglichkeit der Magie und der Metamagischen Technik gesehen. Ich mein, wann braucht man die im Spiel schon mal. Doch eigentlich nur wenn man mal nen Freien Geist klatschen oder binden will. Na gut, man kann damit auch Prüfungen für weitere Initiationen ablegen, aber wenn ich ein niedriges Magieattribut habe, dann sind die auch verdammt schwierig. Ebenso die Metamagischen Techniken. Die basieren ja alle auf Magie. Klar kriegt man Initiatengrad Zusatzwürfel, aber mir Magie 3/4 wird das immer noch hart.


    Soviel zum Regeltechnischen.


    Rein Flufftechnisch unterstütze ich Akons Sicht. Aber liegt hauptsächlich, dass ich nicht dazu neige Magie als etwas wissenschaftliches (i.e. Hermetiker) zu betrachten. Ich denke halt dass ein Totem es einem übelnehmen würde, wenn man unvorbereitet, bzw. unwürdig (i.e. nicht mit vollem Magieattribut) vor es treten würde. Nebenbei ließe sich das auch nicht mit den Vorstellung der meisten Schamanen (so wie ich sie kenne und spiele) vereinbaren. Das simple Streben nach Vorteilen und Macht ist nicht die Hauptmotivation.
    Bei hermetischen Traditionen sieht das anders aus, aber wie gesagt, die spiele ich nicht und werde es vermutlich auch nicht machen, weil das einfach nicht in meine Vorstellung von Magie passt.


    @ Ultra Violet:
    Ok das mit dem max. Initiatengrad=Magieattribut war mir entfallen.


    "Ultra Violet" schrieb:


    Alternative zum Verbündeten-Geist im Spiel:
    Ist übrigens das ein anderer Mitspieler einen Freien Geist als SC spielt, die Regeln dazu finden sich im Runner's Companion.


    Also ich persönlich halte nicht viel von SC Freien Geistern. Es gibt schon so genug abgedrehtes Zeugs in der 6. Welt, das man spielen kann. Ebenso SI's und Drakes (die mochte ich schon im 3er nicht). Infizierte sind totaler Dreck. Ghule lass ich mir noch gefallen, aber Vampire/Wendigos/Nosferatus gehen mM nach viel zu weit.
    Soviel nur dazu.


    mfg Kronen Roxxon

  • "Kronen Roxxon" schrieb:

    Rein Flufftechnisch unterstütze ich Akons Sicht. Aber liegt hauptsächlich, dass ich nicht dazu neige Magie als etwas wissenschaftliches (i.e. Hermetiker) zu betrachten. Ich denke halt dass ein Totem es einem übelnehmen würde, wenn man unvorbereitet, bzw. unwürdig (i.e. nicht mit vollem Magieattribut) vor es treten würde. Nebenbei ließe sich das auch nicht mit den Vorstellung der meisten Schamanen (so wie ich sie kenne und spiele) vereinbaren. Das simple Streben nach Vorteilen und Macht ist nicht die Hauptmotivation.
    Bei hermetischen Traditionen sieht das anders aus, aber wie gesagt, die spiele ich nicht und werde es vermutlich auch nicht machen, weil das einfach nicht in meine Vorstellung von Magie passt.


    Ja und Nein - auch bei Hermetikern oder was man sonst noch spielen mag muß man erst die Grenzen seiner natürlichen Macht erreichen um steigern zu können (laut Interpretation). Und mal ganz ehrlich, bei der Charerstellung hab ich selten jemand als Magier/Adepten (egal welcher Tradition) erlebt, der nur ein kleines Magieatribut hatte (unvercybert gesehen). Gerade hier ein Attribut von mindestens 4, eher 5 machen da eigentlich die meisten und selbst bei unserer damaligen Optionalregel ging es dann relativ schnell mit der Initiation nach Attribut 6 im Spiel weiter (OK, die Kosten: Karma und Lehrer mußte man natürlich aufbringen). Es hat sich also nicht wirklich verschlossen oder uns damit stark begrenzt, nur weil wir den Fluff dann dierekt als Regel umgesetzt hatten (hätt ich am Anfang dabei schreiben sollen, sorry mein Fehler - wenn man sich erstmal daran gewöhnt hat vergisst man das wohl).


    Die Kosten bei der Charaktererstellung mit Initiation hat ich und Irian schon angeschnitten (und Ultra Violet mit den KArmakosten). Was nützt das streben nach Metamacht wenn man sonst nichts kann? Es macht keinen besonders mächtigen Hermetiker (oder kraftvollen Schamanen) aus jemanden mit Magieattribut 1 und Initiant 1, noch weniger bei Magieattribut 3 und Initiant 3 - da leiden dann auch die Skills, Ausrüstung, Zaubersprüche und die anderen Attribute drunter weil es dann an Punkten mangelt um seinen Charakter besser gerüstet für den Einstieg zu gestalten. Ein Magier mit Magieattribut 5 ist einem Initianten Grad 3 bei Charerschaffung (mit Ausnahme der Metakräfte) hoffnungslos überlegen, und wenn es nur die Skills sind - das sollte man bedenken wenn man es rein rechnerisch betrachtet. Und das ist nichtmal Powergaming :!:

  • "Akon" schrieb:

    ...
    Anderer Weg wäre das Integrieren in eine schon länger bestehende Spielgruppe bei der der Abstand an Karma einfach zu groß wäre mit einem Anfängerchar. Da würd ich als SL Karma verschenken und Ihm die Wahl lassen was er damit macht, auch die Initiation plus Alley Geist damit er mit den anderen mithalten kann - aber ob das hier der Fall ist? Und genauso weiß man ob da nicht irgendwas in seiner Gruppe Gehausregelt wird bei der Erschaffung? - Wissen wir nicht wie es sich da gerade bei Ihm verhält.



    Nun also die Gruppe als solche spielt schon eine weile, fängt jetzt aber mit SR4 an und weil sich Spielertechnisch ein bissel was geändert hat fangen wir neu an. Ich bin einer der neuen Spieler in der Gruppe und kenne den Meister noch nicht so richtig. Mein ansinnen war mir nur ein Verständniss der Materie zum Thema Ally, Pact usw. zu bekommen. Ich fand die Idee nicht schlecht, eventuell schon einen Bund mit einem Geist zu haben einfach um den Charakter mehr tiefe zu geben. Jedoch wie ihr alle richtig sagt, Initation ist nichts was man nachm 1. run macht. Skills/Stats müssen da wohl erst noch gepuscht werden. Für mich ergibt sich eigentlich nur daraus, das ich sowas für später Planen werde. Spieltechnisch kann ich das ja von Anfang an, nun nicht direkt kund tuen, doch durchblicken lassen das ich was vor habe.. Über Motivation und Ziele habe ich mich noch nicht entschieden, daher halt die Ideenfindung hier.


    Das mit den Initiationsregeln finde ich aber dennoch sehr interessant, weil ich mir gerade überlege Magie 5 oder 6. Wenn ich das Magie auf 6 "normal" steigern kann, wäre Magie 5 für mich eigentlich eine gute Wahl, da ich mir einiges an BP spare. Die ich zur Zeit interessanter in den Charakter verbauen kann(Ausrüstung,Sprueche usw). Wie gesagt die ganze Gruppe fängt mit neuen Chars an, daher ist da auch kein großer Unterschied zu den anderen.


    btw. Es wird wohl eine hermetische Tradition, zumindest ähnliche. Da ich die wissenschaftliche Weg treffender finde. Wobei ich mich auch da noch nicht entschieden habe. Ich schaue mir gerade andere Traditionen an, die zu einem mit asiatischer Herkunft sehr kleine alten Talismonger passen könnte.

  • "Akon" schrieb:

    *snip* Logische annahme.


    Find ich gar nicht so logisch. Immerhin ist das "Wie lange" so lange wie der SL es möchte, genauso wie das Aussehen der Tradition und alles. Wie es konkret aussieht ist Fluffsache. Genauso wie es die Sache des Charakters ist, wie er sich weiterentwickeln möchte. Wer hier ein Machtwort hat ist der GM der jeweiligen Gruppe, daher ist es wenig relevant wie ihr das macht.


    "Akon" schrieb:

    Stimmt, aber warum nicht auch das ganze über einen Fluff interessant machen um Darquan nicht wegen der Regeln den Spaß daran ganz zu verderben.Auch Fluffs machen im spiel eine Menge aus :wink:


    "Ich" schrieb:

    ...Das wäre dann eine reine Fluffgeschichte...


    Zitat

    Auszug aus Step 3: Purchase Attributes
    ...Characters cannot begin the game with more than one attribute at their natural maximum. ...


    Warum steht das hier?


    "Akon" schrieb:

    All[strike]e[/strike]y

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • Ohje Chaki, die Antworten erübrigen sich wenn Du den Rest von dem Thread gelesen hast. Aber kurz nochmal (zum x'ten) dazu:


    "Chaki" schrieb:


    Find ich gar nicht so logisch. Immerhin ist das "Wie lange" so lange wie der SL es möchte, genauso wie das Aussehen der Tradition und alles. Wie es konkret aussieht ist Fluffsache. Genauso wie es die Sache des Charakters ist, wie er sich weiterentwickeln möchte. Wer hier ein Machtwort hat ist der GM der jeweiligen Gruppe, daher ist es wenig relevant wie ihr das macht.


    Zitat

    Bezog sich auf Initiation (Auszug SR4 Core Rules de - S. 189):
    "Mit wachsender Macht spüren Erwachte Charaktere oft, dass ihr Verständnis der Magie, der Astralebene und die ihnen innewohnenden magischen Fähigkeiten an gewisse Grenzen stoßen. Um Ihre Macht zu vergrößern, unterziehen sich diese Zauberer und Adepten ...."


    Wir hatten damals in unserer Gruppe (was übrigens noch vor erscheinen von Street Magic war) dann daraus unsere Optionalregel abgeleitet mit "keine Initiation bei der Char-Erschaffung und erst nach Attribut 6 da hier eben natürliche Grenze jedes Erwachten liegt und ohne Initiation dann sonst nichts mehr geht". Und wie Du Kronon Roxxons Texten entnehmen kannst gibt es noch mehr Leute die ähnliche Gedankengänge haben/hatten auch wenn Sie nicht unbedingt an diese Textstelle gebunden sein mögen. Wenn das für dich unlogisch ist, gut. Es ist aber schlküssig und passte auch später als das RC rauskam sogar immer noch zu der Textstelle über das Karma System, die ich als Auszug zitierte, ohne das wir da was ändern mußten.


    Der Rest war ein Missverständnis halt, weil wir es so lange so gespielt haben und mir damit quasi schon so stark in Fleisch und Blut überging das ich meine Chars schon automatisch danach erstelle und ausrichte. Es beißt sich nichtmal mit meiner neuen Gruppe hier in Regensburg solang ich das als Spieler so sehe (ich weiß nichtmal genau ob die das jetzt anders machen, ehrlich gesagt - LOL - Du siehst, so beißt sich das nichtmal für mich als Spieler wenn ohne diese Optionalregel Chars erstellt werden sollten. Notiz an mich: ich sollte da mal nachhaken *g*). Aber wurde im Verlauf des Threads ja schon geklärt und ich nehme den GM ja nichts weg damit. Schrieb ich weiter oben ja auch schon, auch das man da einiges mit denen absprechen sollte, gerade wegen Fluffs und neuen Traditionen.


    Ergibt es jetzt mehr Sinn für Dich?

  • Ohje Chaki, die Antworten erübrigen sich wenn Du den Rest von dem Thread gelesen hast. Aber kurz nochmal (zum x'ten) dazu:


    "Chaki" schrieb:


    Find ich gar nicht so logisch. Immerhin ist das "Wie lange" so lange wie der SL es möchte, genauso wie das Aussehen der Tradition und alles. Wie es konkret aussieht ist Fluffsache. Genauso wie es die Sache des Charakters ist, wie er sich weiterentwickeln möchte. Wer hier ein Machtwort hat ist der GM der jeweiligen Gruppe, daher ist es wenig relevant wie ihr das macht.


    Zitat

    Bezog sich auf Initiation (Auszug SR4 Core Rules de - S. 189):
    "Mit wachsender Macht spüren Erwachte Charaktere oft, dass ihr Verständnis der Magie, der Astralebene und die ihnen innewohnenden magischen Fähigkeiten an gewisse Grenzen stoßen. Um Ihre Macht zu vergrößern, unterziehen sich diese Zauberer und Adepten ...."


    Wir hatten damals in unserer Gruppe (was übrigens noch vor erscheinen von Street Magic war) dann daraus unsere Optionalregel abgeleitet mit "keine Initiation bei der Char-Erschaffung und erst nach Attribut 6 da hier eben natürliche Grenze jedes Erwachten liegt und ohne Initiation dann sonst nichts mehr geht". Und wie Du Kronon Roxxons Texten entnehmen kannst gibt es noch mehr Leute die ähnliche Gedankengänge haben/hatten auch wenn Sie nicht unbedingt an diese Textstelle gebunden sein mögen. Wenn das für dich unlogisch ist, gut. Es ist aber schlküssig und passte auch später als das RC rauskam sogar immer noch zu der Textstelle über das Karma System, die ich als Auszug zitierte, ohne das wir da was ändern mußten.


    Der Rest war ein Missverständnis halt, weil wir es so lange so gespielt haben und mir damit quasi schon so stark in Fleisch und Blut überging das ich meine Chars schon automatisch danach erstelle und ausrichte. Es beißt sich nichtmal mit meiner neuen Gruppe hier in Regensburg solang ich das als Spieler so sehe (ich weiß nichtmal genau ob die das jetzt anders machen, ehrlich gesagt - LOL - Du siehst, so beißt sich das nichtmal für mich als Spieler wenn ohne diese Optionalregel Chars erstellt werden sollten. Notiz an mich: ich sollte da mal nachhaken *g*). Aber wurde im Verlauf des Threads ja schon geklärt und ich nehme den GM ja nichts weg damit und aufzwingen will ich da auch niemanden was. Schrieb ich weiter oben ja auch schon das man da einiges mit denen absprechen sollte, gerade wegen Fluffs und neuen Traditionen.


    Ergibt es jetzt mehr Sinn für Dich?

  • Es ging hier weniger um Sinn, als um die Tatsachen der Regeln. Wenn man die kennt, kann man erst am Fluff rumschrauben.
    Ich weis genau worauf du dich bezogen hast, aber die Textstelle hat deswegen immer noch keine Relevanz für die dabeistehende Regel. Sie ist eben Fluff. Das was man als Rollenspiel abklärt. Wenn man einen Magie 1 Charakter bereits initiieren lassen möchte: Kein Problem. Mach ruhig. Aber die Fluff Erklärung die der SL annimmt möchte ich auch hören. Wie du bereits sagtest: Die wenigsten würden es annehmen. Mein SL gehört ebenfalls zu denen und ich würde es nicht anders machen. Aber was wenn der Spieler tatsächlich einen guten Grund liefert zu initiieren?
    Um das präsente Beispiel von Daquan heranzuziehen: Eine Tradition die sich vor allem auf Allyspirits konzentriert, könnte man in meinen Augen eine ganz normale Tradition bauen, fix so wie es im Streetmagic und GRW beschrieben steht.


    Ich spiele mich einmal damit, das Konzept wäre, sagen wir, eine Tradition die Spruchzauberei als Unfug bezeichnen könnte aus Gründen whatsoever. Sie konzentrieren sich auf Geisterbeschwörung, vielleicht betrachten sie es als eine Art von Kunst um ihren Gedanken eine Form zu geben.
    Und eine ihrer ersten "Prüfungen" ist die Beschwörung eines Vertrauten, der sie durch die Metaebenen führen kann ohne das man verloren geht.
    Es ist jetzt sehr grob skizziert, aber hier wäre für mich als SL tatsächlich eine Möglichkeit gegeben, dem Spieler eine Initiation zuzulassen, mit der Auflage, dass er bis zur Verbündetenbeschwörung keine Metaebenenreise machen kann. Es wäre eine kleine Regelbiegung von Seiten des SL, aber keine wo ich jetzt sage, dass es die Balance des Spiels umschwingt. Vor allem, wenn man bedenkt, wie viel Karma so ein Allyspirit kostet.

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  • Ach Mensch Chaki, sag doch gleich das wir von denselben Dingen - aber gerade mehr oder weniger aneinander vorbei reden. Ja ok, wenn es Dir nur um die Erklärung geht von wegen Initiation bei Charerstellung und Dein Beispiel jetzt lese kapier ich endlich worauf Du eigentlich hinaus wolltest. Irgendwie hab ich da wohl was anderes vorher heraus gelesen und dachte Du wüßtest nicht wieso ich auf meine Aussagen komme. Stimm ich Dir voll und ganz zu, das ist auch eine Möglichkeit wenn der SL es zuläßt (aber die Kosten dafür *grusel beim 400BP System*). In Ordnung, und dafür eignet sich auch das Karma-System auch weitaus besser um einen ausgewogenren Char zu erstellen.


    BTW: Wie wärs, ich strick Dein grobes Konzept noch etwas grob weiter und wir geben Daquan damit noch ein paar Ideen für seinen Ally. Es würde wegen "Gedanken in Form bringen" auch Illusions- & Manipulationszauber (hier speziell wegen sowas wie Licht, Gestaltwandlung, Astrale Barriere, Poltergeist - also alles was mehr dem geistigen gestalten/formen statt geistigem Kontrollierem entspricht) mit beinhalten können - dadurch müßte man zwar Regeltechnisch Spruchzauberei wieder mit aufnehmen für die Tradition, aber im Fluff nennt der Char es dann halt anders und hat dazu auch sowas wie eine eigene "Formzauberei-Sammlung" passend zur Tradition und verwendet das ganze als Gedankliche Formgebungskraft (oder what ever benannt). Eine weitere Grundvoraussetzung um überhaupt mit Beschwörung erst arbeiten zu können um dann "den Weg zum erleuchteten Pfad eines Vertrauten Geistes zum alles umfassendem Wissen zu erlangen (dem Ally)" (nenen wirs mal spaßeshalber so *g*)
    Mir würde jetzt noch der Schutzpatron einfallen - Verführerin passt dazu ganz gut - oder man bastelt auch hier was eigenes passendes dazu um dem ganzen noch mehr Fluff-Gewichtung zu verleihen (diesen Schutzpatron als Zusätzliche Vorraussetzung vor dem Ally könnte auch gehen).


    EDIT um Doppelpost zu vermeiden: ich schmöker grad bei den Mentor Spirits. Statt Verführerin und dem Rest aus dem GRW wäre hier sogar noch besser Adversary, Artificer, Dragon, Gryphon und eim paar andere als Schutzpatron, bzw. als Vorlage für eine andere Kreation dieser Art für unser grobes Vorschlagskonstrukt einer neuen spezial Tradition die einen Ally braucht.


    Und wenn ich mir mein eigenes gekrakel gerade wieder durchlese bemerk ich, das das alles wieder Möglichkeiten wären wo ich als SL mit diesen Vorschlägen soweit gegensteurn könnte um die Initiierung bei Charerschaffung gleich wieder zu negieren, ohne den Spieler von seinen Weg (Charakteridee) abbringen zu wollen (Zugegeben eine echte Schwäche von mir, mir alles durch den Kopf gehen zu lassen und auch als SL wenn ich Nein sage mir dazu noch etwas ausdenke wie man es mit ein paar Umwegen dann als Weg doch nehmen könnte um den Spieler nicht die Laune zum spielen zu nehmen. Vor allem wenn die Idee an sich sogar Interessant ist aber Regeltechnisch so nicht geht/zulassen würde/könnte und man mit Fluffs und sochen verbiegern eher was draus machen könnte. Schande über mich.) - aber es ginge natürlich auch mit dem ganzen - und hier am besten wieder per Karma Regeln aus dem RC.

  • "Akon" schrieb:

    BTW: Wie wärs, ich strick Dein grobes Konzept noch etwas grob weiter und wir geben Daquan damit noch ein paar Ideen für seinen Ally. Es würde wegen "Gedanken in Form bringen" auch Illusions- & Manipulationszauber (hier speziell wegen sowas wie Licht, Gestaltwandlung, Astrale Barriere, Poltergeist - also alles was mehr dem geistigen gestalten/formen statt geistigem Kontrollierem entspricht) mit beinhalten können - dadurch müßte man zwar Regeltechnisch Spruchzauberei wieder mit aufnehmen für die Tradition, aber im Fluff nennt der Char es dann halt anders und hat dazu auch sowas wie eine eigene "Formzauberei-Sammlung" passend zur Tradition und verwendet das ganze als Gedankliche Formgebungskraft (oder what ever benannt).


    Also für mich hört sich das verdammt nach Psioniker an. Werden ja speziell im Straßenmagie als Magische Besonderheiten erwähnt.


    mfg Kronen Roxxon

  • "Kronen Roxxon" schrieb:

    [Also für mich hört sich das verdammt nach Psioniker an. Werden ja speziell im Straßenmagie als Magische Besonderheiten erwähnt.


    mfg Kronen Roxxon


    ...und im Digital Grimoire als eigene Tradition beschrieben .. habs aber zugegeben noch nicht bis eben genauer durchgelesen und mich generell noch nicht mit Psionikern im SR befasst (obwohl ich diese im D&D echt gern spiele .. aber haben dort ja auch gesonderte Regeln genau wie Incarnaten). Hast recht, ist tatsächlich ähnlich, auch laut DG 8O


    Lustig, wenn wir jetzt die möglichkten mit dem Schutzpatron (was Psionics völlig untersagt ist laut DG) einbinden und daraus eine rein Schamanistische Tradition machen und jede menge esetherik dazu nehmen für den Fluff könnten wir aus unserem Konstrukt statt des im DG eher hermetischen Psionics einen mehr schamanistischen Psionic machen (spaßeshalber wild Psionic benannt?) der auch keine Ahnung davon hat das er eigentlich Psioniker ist *grübel*


    So entstehen schon seltsame Traditionen :lol:

  • Wenn es muht wie eine Kuh
    sich anfühlt wie eine Kuh
    ähnlich interagiert wie eine Kuh
    ist es nicht zwangsweise eine Kuh
    Und, suchen wir nicht alle, tief in uns, nach unserer Kuh?

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


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  • Akon  
    Nur mal so eine Frage zwischendurch...


    Sagen wir ihr habt einen Magiermit Magie 3 (meinetwegen Ki-Mage, damit die 'nur' 3 Magiepunkte irgendwo herkommen)
    Da er bei euch ja (i.d.R.) nicht Initiieren kann bis Magie 6 erreicht ist, stellt sich mir die Frage auf welcher Art und Weise er steigern soll und was ihn das kostet?
    - berechnet ihr Karma für eine Initiation, ohne dass er Metatechniken und Initiatengrad bekommt... oder...
    - berechnet ihr Karma für eine normale Attributssteigerung (wie zB bei Konsti)

  • "grottenolm" schrieb:

    Akon  
    Nur mal so eine Frage zwischendurch...


    Sagen wir ihr habt einen Magiermit Magie 3 (meinetwegen Ki-Mage, damit die 'nur' 3 Magiepunkte irgendwo herkommen)
    Da er bei euch ja (i.d.R.) nicht Initiieren kann bis Magie 6 erreicht ist, stellt sich mir die Frage auf welcher Art und Weise er steigern soll und was ihn das kostet?
    - berechnet ihr Karma für eine Initiation, ohne dass er Metatechniken und Initiatengrad bekommt... oder...
    - berechnet ihr Karma für eine normale Attributssteigerung (wie zB bei Konsti)


    Es geht da nur um das natürliche Gesammt-Magieattribut-Maximum des Chars (was bei Mystic-Adept = Magiepunkte plus Kraftpunkte ist). Es spielt also keine Rolle ob Mystic-Adept, Mage oder Adept ob vercybert oder unvercybert. Abgesehen von dieser Optional(Fluff)hausregel änderten wir da nichts weiter an dem Regelwerk.

  • Ich würde gerne nochmal zum Traumpakt zurückkommen.


    Ich bin nämlich grade dabei mir nen freien Geist zu basteln und hab noch keine Ahnung, welchen Geisterpakt ich ihm geben soll. Eine Bekannte (spielt Schwarzmagierin) hat einen Traumpakt bei ihrem Character gewählt. Ist auch immer ganz witzig, aber was hat eigentlich der Geist davon? Ich meine, sobald der Character die Augen schließt in der absicht zu schlafen, wird der Geist doch von wo immer er sich grade befindet fortgeholt und in den Körper des Characters gezwängt. Das muss doch für den Geist ein ziemlicher Mist sein, vor allem dann, wenn er grade was wichtiges zu tun gehabt hätte!
    Warum also sollte ein Geist einen solchen Pakt schließen?

    Regel 42 der Schifffahrtsordnung:
    "Niemand spricht mit dem Mann am Ruder! Und der Mann am Ruder spricht mit niemandem!"

  • Hexer
    Das kommt darauf an. Wenn sich der Geist immer in der Nähe desjenigen Aufhält, mit dem er den Pakt hat ist es zB. auch eine Möglichkeit um durch einen stärkeren Hüter zu kommen. Denn der Geist ist dann quasi der Charakter solang er seine eignen Kräfte nicht aktiv wirkt und ist auch gleichzietig eine Excellente Tarnung für den Geist. Er kann dadurch auch die Dinge tun, die Ihm so verschlossen beiben würden wenn er als Geist umher wandelt (zB. mit der Identität des übernommene Chars für sich ein Konto, oder zumindest ein bevollmächtigtes Bankfach einrichten solang er keine eigene Sim hat und sowas dann doch benötigen würde - und der übernommene weiß davon wieder nichts solang der Geist es ihm nicht verrät - nicht unpraktisch oder?). Auf der anderen Seite erhält der Geist auf die Art eigene KP solange er den Charakter steuert. Damit wird er auch stärker unabhängig davon, was der Paktpartner ihm an KP zukommen läßt (der wohl mit Abstand der wichtigste Vorteil für Ihn).


    Das sind zwar nicht die Megakräfte die hin und her getauscht werden, aber wie Du siehst hat der Geist hat schon was von dem Dreampact.

  • Was ist wenn der Geist so gar nicht mit der Ebene interagieren kann, wenn es nicht in einem Wirtskörper ist? Evtl. im Astralraum rumdüsen, aber ob das so toll ist immer nur zu zu gucken? Da ist es doch besser einen Körper zu haben, mit dem man Feiern gehen kann, Huen einladen und Wetten abschließen...
    Da fällt mir ein, man kann dem Spieler böse eins auswischen.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Stimmt, soweit hab ich garnicht gedacht!
    Mein Geist hat menschliche Gestalt und kann problemlos eine SIN beschaffen und ein Konto eröffnen, aber für andere Geister ist es schwierig...

    Regel 42 der Schifffahrtsordnung:
    "Niemand spricht mit dem Mann am Ruder! Und der Mann am Ruder spricht mit niemandem!"