Ich möchte ein Spielleiter werden

  • Ich habe viele Bücher gelesen und auch ein paar mal gespielt. Ich habe das Grundregelbuch. Wie muss ich weiter vorgehen damit ich einmal eine kleine Runde leiten kann. Wie entwickel ich am besten eine geschichte und was barcuhe ich noch für Materialien?

  • Hi und willkommen im Forum,


    Eine Geschichte kannst du dir einfach ausdenken, leider hast du wenig Hintergrundinfos im Grundregelwerk. Wenn du in der nähe von Friedberg wohnst, kannst du dir die SR Quickstart Rules beim Pegasus holen oder wenn du bei deren onlineshop was bestellt, kannst du die bestimmt auch bekommen. Die sind kostenlos und da ist ein fertiges Abenteuer drin. Ansonsten gab/gibt es "On the Run" das ist ein Abenteuer für Einsteiger und Anfänger SLs, ob das noch lieferbar ist, weiß ich nicht...


    Du brauchst nix weiteres außer das Grundbuch zum anfangen, wenn ihr damit ein paar mal gespielt habt und es soweit klappt, kannst du weiter Bücher in betracht ziehen:


    auf deutsch gibts bisher:


    -Straßenmagie (alles run um Magie, neue Geister, neue Zauber, neue Traditionen und erweiterte Regeln zur Magie)
    -Arsenal 2070 (Waffen, Ausrüstungen und Fahrzeuge und einige Zusatzregeln zu Kampf)


    -Schattenstädte (ausführliche Beschreibungen von Hongkong, Seattle und Hamburg; Caracas, Kapstadt und Istambul wird kurz angerissen)


    cya
    Tycho

  • "Oblivion" schrieb:

    Ich habe viele Bücher gelesen und auch ein paar mal gespielt. Ich habe das Grundregelbuch. Wie muss ich weiter vorgehen damit ich einmal eine kleine Runde leiten kann. Wie entwickel ich am besten eine geschichte und was barcuhe ich noch für Materialien?


    1) Ganz langsam. SR ist eine nicht gerade einsteigerfreundliche Welt, da sie recht komplex, mit vielen zusammenhängenden Faktoren sein kann. Backe erstmal kleine Brötchen. Ein kleiner Run, ein kleiner Betrug, ein kleiner Kampf.


    2) Rede mit Deiner Gruppe vorher über das Spiel, was Du Dir vorstellst. Ihr solltet halt halbwegs auf der gleichen Linie sein. Nicht, daß der eine Blade Runner, und der andere Robocop spielen will.


    3) Mache keine festgelegten Abenteuer, sondern lerne zu improvisieren. Festgelegte Schienen führen schnell ins Abseits einer toten, unpersönlichen Welt. Aber eine Welt, die man beeinflussen kann, die auf Reaktionen der Spieler ansatzweise nachvollziehbar reagiert, ist eine lebendige Welt, wo die Charaktere in der Tat Charaktere und keine Statisten sind.


    4) Geh locker an die Sache ran. Jeder spielt ein wenig anders, und jeder erwartet ein wenig Anderes vom Gegenüber. Wundere Dich nicht über Überraschungen, sondern erwarte sie.


    SYL

  • Es ist am Anfang imho unsinnig möglichst viele Publikationen durchzuarbeiten.
    Erst mal die Grundregel: K.I.S. ; sprich Keep it simple
    Man braucht keine total verstrickten Plot, kein Netz aus Intrigen und nicht 100 verschiedene NSCs. Wenn wir einen klassisches "Johnson-Runner" Verhältnis haben bruacht der Auftraggeber auch keine große Hintergrundgeschichte oder Motivation, weil die Runner das a) eh nicht rausbekommen und auch b) unwichtig für sie ist.
    Gib anfangs ein klares Ziel vor, überlege dir einige kurze oder wenige längere Szenen bei denen die Charaktere z.B. infos sammeln.
    Außerdem denkst du dir eine Komplikation aus, die möglichst gegen Ende (z.B. beim Einbruch) die Pläne durcheinander bringt und die Spieler ein bisschen in Schwitzen bringt.


    Wenn du mehr erfahrung hast kansnt du immer noch große Wendungen usw. einbauen.

  • Zum Thema Inprovisation (und glaub mir, in einem Spiel, das so viele Möglichkeiten bietet wie SR ist Improvisation Alles) :


    Die Grundlage für einfache Improvisation ist eigentlich, eine gute Vorstellung davon zu haben, womit die Gruppe es zu tuen bekommt.
    Wenn Du weißt, welche Aufgabe das Ziel eines Runs innerhalb der Spielwelt hat, wie stark es generell gesichert ist, wie geheim das ist, was dort vor sich geht, kannst Du auf dieser Grundlage schnell abwägen, wie auf die Ideen der Spieler zu reagieren ist.


    Ich empfehle bei der Planung eines typischen Runs folgende Vorgehensweise :



    1.) Die Aufgabe
    bei SR hast Du den enormen Vorteil, dass es praktisch eine vorgefertigte Standardgeschichte gibt.
    Johnson heuert Runner an, Runner brechen in Konzerneinrichtung ein.
    In den Grundregeln findest Du relativ am Anfang (ich glaube unter der Überschrift "Was Runner so tuen") ein paar Beispiele für typische Jobs.
    Such dir einen davon aus, bspw. Sabotage.
    Du solltest auch überlegen, für welchen Konzern der Auftraggeber arbeitet, falls die Runner Nachforschungen anstellen, wobei das üblicherweise geheim gehalten wird oder der Johnson gezielt eine falsche Fährte auslegt, um seinen Auftraggeber nicht zu kompromittieren.
    Eine Liste der 10 größten Konzerne findest Du in den Grundregeln.
    Diesen Teil kannst Du auch später ausfüllen, wenn das Ziel feststeht- so kannst Du leichter einen passenden Konkurrenten finden, der Interesse an dem Ziel hat.


    2. Das Ziel
    Überleg dir, was für eine Einrichtung Ziel des Runs ist.
    Sollen die Runner in ein Lagerhaus am Stadtrand einbrechen, ein Forschungslabor, eine Fabrik, die Wohneinrichtungen auf einem Konzerngelände?
    Nehmen wir etwas Simples zum Einstieg : das Lagerhaus.


    Dann suchst Du dir einen Konzern, dem das Ziel gehört.
    Nehmen wir an, es gehört einem bekannten Konzern, damit die Spieler gleich mal ein typisches Feature der Spielwelt kennenlernen.
    Entscheiden wir uns für Mitsuhama Computer Technologies, mittlerweile die typischen Bad Guys bei SR.


    Wozu dient es normalerweise?
    Der Beschreibung von Mitsuhama kannst Du entnehmen, dass sie sehr aktiv in der Elektroindustrie sind.
    Das Lagerhaus könnte also ein Logistikzentrum zur Verteilung ihrer neuen Haushaltsdrone an die Großhändler der Umgebung sein.
    Die Runner sollen gezielt und möglichst unerkannt ein Programm in die Steuerungssysteme der Dronen einschleusen, das Fehlfunktionen und damit eine Rückrufaktion verursacht, um die Markteinführung der neuen Drone zum Flop werden zu lassen (hier siehts Du übrigens, wie schnell sich eine Idee aus einfachen Grundannahmen ableiten lässt : bis eben hatte ich nur die Prämissen Sabotage und Mitsuhama-Lagerhaus, die Dronen haben sich daraus praktisch von selbst ergeben).
    Als nächstes suchst Du dir einen passenden Standort (Stadtrand, gute Autobahnanbindung würde zu einem Logistikzentrum hervorragend passen), überlegst, ob es potentiell gefährliche Nachbarn gibt (sagen wir der Einfachheit halber : nein) und ob es generell eine sichere Gegend ist- das kann für die Reaktionsziten der Polizei oder angeforderter Verstärkung wichtig sein oder wenn es darum geht, auszugestalten, was in der Gegend vor sich geht, wenn die Runner sich zum Ziel oder davon wegbewegen oder es im Vorfeld auskundschaften.
    In einer eher heruntergekommenen, aber nicht völlig vor die Hunde gegangenen Gegend würde es etwas länger dauern, bis Verstärkung kommt, es wäre aber auch nicht an jeder Ecke mit dem Auftauchen schwerbewaffneter Straßengangs zu rechnen.
    Man könnte einen kleinen Zwischenfall einbauen, um die Sache etwas aufzulockern, nichts Großes halt.
    Ein paar kleine Möchtegern-Gangster, die die Klappe aufreißen, aber bei ernstem Widerstand die Flucht ergreifen.
    So kannst Du bequem eine kleine Kampfbegegnung zur Auflockerung einbauen.
    So, damit hätten wir das drumherum.


    Kommen wir zum wichtigsten Punkt :
    3.) Sicherheit.
    Hier gestaltest Du die eigentliche Herausforderung für die Spieler.
    Wie sicher ist die ganze Einrichtung?
    Wie viele Ressourcen wendet der Konzern dafür auf, was für Gegenwehr kann man erwarten?
    Hier gilt es, drei Aspekte zu bedenken :


    Physische, astrale und Matrixsicherheit.


    Es ist davon auszugehen, dass dieses Lagerhaus nicht so extrem bewacht wird.
    Es werden vieleicht bei Nacht ein oder zwei Wachleute vor Ort sein (tagsüber wäre zu viel Betrieb, um den Run durchzuführen).
    Beispiele für Konzernwachen findest Du in den Grundregeln.
    Evtl. gibts noch nen Wachhund draußen, außerdem einen Elektrozaun um das Gebäude herum (auch das sind Dinge, die Du in den Grundregeln findest), ein paar Kameras und einen Ultraschall-Bewegungsmelder (zu den Geräten komme ich gleich).


    Gib den Wachleuten passende Ausrüstung (kugelsichere Weste, schwere Pistole und Betäubungsschlagstock wären denkbar, dazu ein einfaches Kommlink und eine Brille mit Sichtverbindung und Restlichtverstärker).


    Überleg dir dann ihr Vorgehen im Ernstfall.
    Sagen wir, normalerweise sitzen die Wachleute im Kontrollraum der Einrichtung, schauen dort auf die Monitore und jede halbe Stunde macht einer der Beiden einen Kontrollgang.
    Wenn sie auf das Runnerteam treffen, werden sie nicht versuchen, den Helden zu spielen, sondern aus der Schusslinie verschwinden und versuchen, Verstärkung zu rufen.
    Die Verstärkung dürfte zahlreicher und besser ausgestattet und ausgebildet als die normalen Nachtwächter sein, auch für sie findest Du Beispielwerte in den Grundregeln.
    Überleg dir, wie lange sie brauchen werden, um einzutreffen.
    Wie wahrscheinlich es ist, dass die Manipulation der Runner entdeckt wird, wenn es Alarm gibt (womit der Run ja gescheitert wäre) kannst Du danach abwägen, wie vorsichtig sie generell sind, ob sie falsche Spuren legen, falls man ihr Eindringen bemerkt usw.


    Der Einfachheit halber verzichten wir auf magische Sicherheit, darum kann man sich bei späteren Runs Gedanken machen.


    Bleibt noch die Matrix.
    Überleg dir, welche Teile des Gebäudes an die drahtlose Matrix angeschlossen sind (was sie wesentlich komfortabler zu bedienen macht) und welche man nur erreicht, wenn man an das tatsächliche Gerät drankommt (was deutlich sicherer ist)- die Sensoren wären ein guter Kandidat für die festverdratete Variante, der Kram, mit dem die normalen Angestellten jeden Tag arbeiten, ist eher wireless, aber evtl. durch eine Schutzschicht in den Wänden abgeschirmt und darum nur innerhalb des Gebäudes erreichbar.
    Mach das Gleiche mit der Ausrüstung der Wachen.
    Überleg dir Werte für das Computersystem der Anlage und für das Betriebssystem der Dronen, die ja für den Run auch gehackt werden müssen.
    Pack noch als Sicherheitsvorkehrung IC drauf (ein Agentenprogramm mit Analyse und Angriff, um Eindringlige zu überprüfen und zu bekämpfen), fertig.


    Jetzt kannst Du jederzeit flexibel auf die Pläne der Spieler reagieren, ob sie nun versuchen, die Kameras durch Unsichtbarkeit zu umgehen oder nachträglich die Bänder zu löschen.


    Zeichne eine einfache Karte der Einrichtung, platzier das Ziel des Runs, die übrigen Waren, den Kontrollraum der Wachen und ihre typische Patroullieroute.
    Runde das Ganze mit dem Krempel ab, den man sonst so braucht (Ladefläche, Büros, Angestelltentoiletten, Kaffebude, Fressautomat, Müllcontainer) und überleg dir, was bei einem Feuergefecht als Deckung dienen könnte, schon hast Du das Ziel fertig entworfen.


    Jetzt kannst Du zum letzten Schritt übergehen :


    4.) Informationsbeschaffung


    Einen Teil der Informationen wird der Johnson liefern, Manches werden die Runner selbst herausfinden müssen.
    Überleg dir, welche deiner Informationen über eine Datensuche-Probe gefunden werden können, was die Connections der Runner beisteuern könnten oder ob passende Wissensfertigkeiten Verwertbares liefern.
    Wenn die Runner das Ziel observieren, kann man auf der Grundlage der oben beschriebenen Punkte schnell entscheiden, was sie herausfinden könnten.


    Damit hast Du einen kompletten Run für Einsteiger zusammen.

  • Ich leite schon seit vielen Jahren (wenn ich mich richtig erinnere sind es etwa 18) für verschiedene Rollenspielsysteme (das sind sicher mehr als 10, genau kann ich es nicht sagen). Insofern habe ich da einige Erfahrungen und mir mein subjektives Bild vom Spielleiten gemacht. Ich versuche es so allgemein wie möglich zu halten, weil einiges eben nicht auf SR beschränkt ist, aber sehr wohl darauf angewendet werden muss und kann.


    Ich versuche mal eine etwas andere Antwort auf die Frage: Was braucht ein Spielleiter?


    - Talent
    Es mag hart klingen, aber nicht jeder ist ein guter SL. Einige haben es einfach nicht im Blut, andere können es lernen und wieder andere sind Naturtalente. Man sollte erstmal davon ausgehen, es lernen zu können und dann sehen, ob man evtl. Naturtalent oder unatlentiert ist. Letzteres ist auch nicht schlimm, solange man ehrlich mit sich selbst ist und die anderen nicht unnötig nervt. Und ich gehe davon aus, dass 90% aller Rollenspieler auch gute SLs werden können.


    - Menschenkenntniss/Einfühlungsvermögen
    Rollenspiel kann zu weit getrieben werden und dann kann es schädlich sein. Meiner Meinung nach hat der SL wegen seiner großen Definitionsmacht hier auch die größte Verantwortung solche Situationen abzuwenden. Also immer auf die Runde schauen und wenn es so aussieht als hätte ein Spieler (nicht ein Charakter) errnsthafte Probleme mit dem was passiert sofort Maßnahmen ergreifen. Dass kann sein den Detailreichtum einer Beschreibung zurückzudrehen oder aber auch eine Spielsitzung komplett zu unterbrechen. Gerade in einem Spiel wie SR, wo je nach Spielstil auch Themen wie Missbrauch, Vergewaltigung und blutigste Morde auf den Tisch kommen ist es unbedinght nötig darauf zu achten, dass da nichts schiefläuft.
    Das heißt jetzt nicht, dass man das spielen oder leiten sein lassen sollte, sondern nur nochmal ein Hinweis darauf, dass es um den Spass aller geht. Ich habe diesen Aspekt schon furchtbar vernachlässigt gesehen und das war nichts, was irgendwie erstrebenswert ist. Gerade als unerfahrener SL hat man hier vielleicht noch eher Schwierigkeiten wegen einiger anderer Problme die man hat (nämlich die Geschichte im Kopf zu haben) und sollte zuerst ein paar Abenteuer auf Sicherheit gestalten.


    - Eine Idee
    Es muss irgendetwas geben, was Du tun willst. Eine Geschichte erzählen? Gut. Eine Kampfsequenz in einem bestimmten Gelände moderieren? Auch gut. Eine Situation hinstellen und die Spieler mal machen lassen? Ebenfalls gut. Nur wenn ein SL nicht weiß, was er überhaupt machen soll geht garnichts.


    - Flexibilität
    Es ist die Ausnahme, dass alles klappt, wie Du es Dir vorgestellt hast. Selbst scheinbarsichere Szenarien (Ich lass die Spieler machen) können schief gehen. Dann gibt es nur zwei Möglichkeiten, nämlich entweder einen Notfallplan oder eine schnelle Improvisation. Mein Favorit ist letzeres weil das immer geht, auch wenn das wohl schwieriger für den Spielleiter. Aber ein Plan, wenn er denn anwendbar ist, hat auch sehr große Vorteile, weil der Spielleiter auf Dinge zurückgreifen kann, die er sich vorher ausgedacht hat.


    - Fairness
    Das ist ein Wort, dass ohne Erläuterung nicht geht. Es ist nicht an einem SL, irgendjemanden zu bevorzugen oder zu benachteiligen. Der SL sollte alle Spieler gleichermaßen behandeln.
    Aber das ist nur ein Aspekt, denn er sollte die Herausforderungen auch nicht zu schwer oder zu leicht machen oder Lösungen zu sehr auf bestimmte Spieler zuschneiden.
    Schließlich ist der Sl auch im allgemeinen oberster Regelwächter und sollte dementsprechen halbwegs regelfest sein und nicht mal so und mal so über den Daumen peilen.


    - Kommunikationswille
    Wenn Spieler und SL nicht miteinander reden können, können sie auch nicht miteinander spielen. Dazu gehört, dass man sich respektvoll anhört, was die anderen gerne im Spiel hätte und die Idealbilder so weit als möglich zusammenführt.
    Das bedeutet meiner Meinung nach auch, sich vor und nach den Sitzungen auszutauschen, was gewünscht wird, was gut war und was verbesserungswürdig ist und das nicht als einseitige Forderung der Spieler an den SL sondern als echter Austausch. Auch ein SL darf sich was von den Spielern wünschen.


    - Sprachliche und Kommunikative Fähigkeiten
    Klingt blöd, ist aber absolut nötig. Ein SL muss mit seiner Stimme viel machen. Er muss, möglichst erkennbar, verschiedene NSC darstellen, Beschreibungen abgeben, die stimmungsvoll sind und eventuell auch einige Geräuscheffekte immitieren. Da ist unter Umständen ein wneig Übung nötig.
    Außerdem sollte der SL natürlich bei Beschreibungen auch unbedingt darauf achten, dass er sie so eindeutig wie möglich hält, damit nicht jeder etwas anderes versteht. Hier kann man sich aber auch gut mit Hilfsmitteln ausrüsten (zum Beispiel ein Zettel und ein Stift zum Aufzeichnen oder auch vorgefertigte Handouts).


    - Recherche
    Für einige Dinge wird das Grundregelwerk ausreichen, für andere gibt es kein ausreichendes Regelwerk, egal welche man besitzt. Je nach gewünshter Detailtiefe ist es also nötig, Quellen von außerhalb heranzuziehen. Wenn es um Aktienbetrug geht, wäre es unter Umständen schön zu wissen, wass shortselling ist, was puts und calls sind, was Vorzugsaktien sind und so weiter, aber das kann einer Gruppe auch zuviel sein. Insofern ist Maßhalten angesagt. Ein gutes Werkzeug hierzu ist Wikipedia und Google, aber Recherche für einen Run kann auch in Fachbüchern stattfinden, wenn diese Detailtiefe ankommt und wirklich zum Gelingen beiträgt.
    Auf die Tour kann Rollenspiel sogar echt lehrreich sein.


    - Spass
    Das oberste Spielziel ist der Spass aller, ausdrücklich einschließlich des SL.
    Wenn es mehrere Wege gibt etwas mit gleichem Spass zu tun ist der einfachste der beste. Wenn also ein Abenteuer über Aktienbetrug allen Spass macht, wenn man weiß dass der Johnson irgendetwas mit Aktien tun will, großartig. Dann braucht niemand was über irgendwelche Fachbegriffe zu wissen. Wenn man aber ein Abenteuer über Viren halten will und einer der Mitspieler ist Mediziner oder Biologe, dann sollte man zumindest sicher sein, dass der nicht sein outtime Fachwissen als störendes Element einbringt, entweder weil man es richtig macht oder weil er die Klappe hält (da ich mit einem Diplombiologen der gerade promoviert zusammen spiele habe ich da erste Hand Erfahrung).


    - Nobody is perfect!
    Man kann nicht immer alles richtig machen und man kommt manchmal in Situationen, wo das ncihtmal theoretisch möglich ist. Also sollte man nicht zu streng mit sich selbst sein, wenn mal was daneben geht und ein Abend in die Hose geht. Das ist jedem schon passiert und solange es nicht die Regel ist und bleibt ist das völlig unbedenklich.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Du brauchst einen Spielleiterschrim, damit dir keiner in die Karten gucken kann (es hilft auch einer aus einer fremden Publikation, aber der SR Schrim gibt dir viele wichtige Wurfmodifikatoren auf einen Blick preis...), Karopapier (für die Schadenskästchen der SCs), Würfel, Stift, ne Gruppe und ne Idee.


    Wenn die Chars der Spieler denen im GRWunterlegen scheinen: Lass vllt. nicht in der ersten Spielrunde Drachen, Spezialeinheiten und Sprengfallen auftauchen...
    (Dieses Wettrüsten wirst du evtl. den Rest deiner SL Karriere bereuen).


    Amüsiert euch gut.


    Erzähl doch mal wie es gelaufen ist und was deine ersten Eindrücke vom Spielabend waren.

  • Gut, die wichtigsten Punkte neben der obligaten Hardware (Danke Harbinger! :wink: ) wurden schon genannt. Persönlich finde ich die hinweise von Mimikry EXTREM wichtig. Vor allem am anfang sollte man kleine brötchen backen und wirklich an einem abend mal vielleicht nur nen kampf durchzuspielen. oder nen supermarkt auszurauben, oder etwas anderes sehr simples. SR wird von selbst sehr komplex. vor allem wenn neben der ballerei in einem kampf (und das kann schon verwirrend genug sein) auch noch magie und gott behüte die matrix eine rolle spielen, kann es SEHR schnell gehen, dass man den überblick verliert. und nichts ist undankbarer, als ein SL der den überblick verliert.


    drum, notizen, notizen, notizen, ne tabelle (die sich sicher noch entwickeln wird) für kampfabläufe um immer den überblick zu behalten, wer grad dran war und wer der nächste ist...


    und erwarte gerade am anfang einen äußerst löchrigen spielfluss mit öfteren zwischenfragen und regel-buch-blätterei. ich empfehle dir, wenn möglich auch deinen spielern das GRW einzureden, dass mehrere davon im umlauf sind und wenn wer eine tätigkeit durchführen will, soll er selbst nachblättern wie das genau funktioniert und nicht immer der SL. hat den vorteil, dass der SL mehr zeit hat die handlung weiter zu treiben und die SC auch mal lernen, was sie so können und wie das regeltechnisch abzuwicklen ist. :mrgreen:


    extrem wichtig ist die chemie in der Spielergruppe (nicht die chars). wie schon mimikry gesagt hat sind kommunikation und vor allem fingerspitzengefühl enorm wichtig, damit der spielspass erhalten bleibt und auch die motivation vorhanden ist, sich nächste woche wieder zu treffen.


    rechne mit ALLEM! spieler kommen auf ALLE gedanken und es gibt NICHTS was sie nicht tun wollen/würden! :fadein: da ist es wieder schwer was für vorzuberiten, also ist improvisation sehr wichtig. nichts blöder, als wenn ein SC etwas machen möchte und dem SL bleibt nur zu sagen "Geht nicht", weil er nicht darauf vorbereitet ist. "erkaufe" dir kurz zeit von den spieleren und schüttel was aus dem ärmel.


    fairness sei auch noch kurz erwähnt (aber in einem anderen zusammenhang). lasse deine spieler nicht sehenden auges ins verderben laufen. gib dezente warnungen ab ("Bist du dir sicher?"), oder wenn nicht anders geht greife direkt ein. nur wenn ein spieler dann nach mehreren "warnungen" noch immer dem drachen mit seinem überlebensmesser auflauern will, dann lass ihn halt :mrgreen:


    und das allerwichtigste: SPASS! und ja, gib ein feedback wie es gelaufen ist^^

    " Ja lass deinen Charme bei der Kellnerin gut spielen, vielleicht muss du dann später keinen Eintritt für den Klub bezahlen und sie lässt dich hinten rein!" *grinz*

  • Neben dem, was meine Vorredner wie z.B. Apple gesagt haben: es gibt für SR einige Einsteigerabenteuer, die für diesen Zweck mehr oder weniger gut geeignet sind. Für SR 4 ist das Z.B. "On the Run", das IMO in die Kategorie "ganz ordentlich" fällt. Dann gab's für SR 3 einen Sammelband, dessen Namen ich vergessen habe, der aber von stark gemischer Qualität war. Das "Foodfight"-Szenario war zwar nicht mehr als einen aufgebohrte Schiesserei, aber gut geeignet, um die Kampfregeln zu lernen. Andere der "Einsteigerabenteuer" aus diesem Band hetzten einen gegen Elitetruppen und Cyberzombies und belohnen einen dann mit der Freundschaft eines Megakon-Bosses. Zumindest "Foodfight" gibt es IIRC irgendwo für SR 4 zum downloaden.
    Ganz aktuell gibt es dann noch zwei Abenteuer auf der Promo-CD von Pegasus, von denen zumindest eines explizit für Einsteiger gedacht ist. Um von denen einen neutralen Eindruck zu geben, sind sie aber noch nicbt lange genug draussen. Die CD gibts aktuell im Pegasus-Shop als Beilage zu SR-Bestellungen (was möglicherweise ein bisschen sinnverfehlt ist), dann wohl auf der anstehenden Dreiech-Kon, und soll auch irgendwann "zeitnah" zum Download frei sein.


    Ansonsten vertrau den Spielen, zwing die Chars nicht zu irgendwas, versuch nicht, deine eigenen Vorstellungen durchzusetzetn und bleib konsequent und glaubhaft.


    Gr
    Eusebius

  • Die Nummer mir Villiers war doch nur dazu da, den Spielern ein Pro-Novatech Runnerleben aufzudrängen...


    Die waren Neu und verhältnismäßig klein.


    Die geliebten Underdogs!


    Wer versaut es sich gerne mit seiner mächtigsten Connection, besonders wenn Lanier einen im Fadenkreuz hat?

  • Klar. Aus Sicht einiger Leute in der damaligen Redaktion, wo es im zweiten Abenteuer um die Rettung der Nation und im nächsten um die Rettung der Schöpfung allgemien ging, war es natürlich von einer gewissen Konsequenz, so etwas als "Einsteigerabenteur" anzubieten.
    Nunja, es ist ja "Back to Street level" versprochen worden. Wenigstens für die deutschen Einsteiger-Abenteuer und On the Run ist das auch gehalten worden.

  • So mal als Zwischenfrage, haben die Spieler schon Erfahrung?
    Falls nein solltest du die Matrix und Magie erstmal auslassen um es langsam anzugehen ( meine Meinung) den das ist erst ein bisschen kompliziert fürs erste mal leiten und wäre SR Neulinge ne gute einstiegsmöglichkeit ohne das starke Nachblättern. Nichts ist Spielfluss hemmender als wenn es Regeldiskussionen gibt und der SL immer blättert.

    " Nichts gegen den Pudel des Todes" Der Tod
    "It must be mine, Huzzah" Igor Olmann
    "Chummer heißt Freund, es ist keine Bezeichnung für einen Haihappen" unbekannter Runner

  • "Harbinger" schrieb:

    Deshalb ja uch meine Bitte seinen SCs am ersten Abend die Drachen, Spezialeinheiten etc. erstmal zu ersparen, bis sie sich etwas eingespielt haben. :?


    Dann empfehle ich das Promo-Abenteuer auf der CD. Da kommen Cyberzombies wenn, dann nur ganz am Schluss, so weit bin ich nicht. Ansonsten bekommt man es mit einigen Yaks und den doch recht begrenzen Mitteln eines lokalen Execs zu tun, z.b. einer Bande von Möchtegerns. Die Yaks sind in dem Abenteuer noch die echte Herausforderung. Angenehm Street-Level.


    Und sogar On the Run ist da gut konsumierbar. OK, da kommt ein Vampir vor - aber nur im Hintergrund, und man kann ihn, wenn man will, problemlos weglassen.
    Nur ein paar vom den Abenteuern aus dem SR3-Band fielen da in der Kategorie "Einsteigerabenteuer" wirklich unangenehm aus dem Rahmen.


    Ansonsten sehe ich da durchaus einen Schwachpunkt von SR seit 3.0. Wenn ich die Augen ein bisschen zukneife, sehe ich da nach (dem nie übersetzten) "Corporate Punishment" hauptächlich Weltbewegungs-Plots. Wobei "Augen zukneifen"" heisst, den München-Band und die Kampagen darin zu ignorieren. Ein oder zwei andere Sachen fallen mit bei näherem Nachdenken sicher auch noch ein.

  • Noch ein Wort zu dem Spielleiterschirm: Nützlich ist der manchmal, ohne Frage. Aber mir sind inzwischen mehr die Tabellen und die Stausanzeige "hier Spielleiter" wichtig, als der Fakt, dass man mir nicht in die Karten schauen kann. Häufig wird bei uns inzwischen auch ohne Schirm geleitet, denn er schränkt auch die Sicht des SL ein. Liegt halt an der Gruppe.


    Wobei sich als ganz vernünftig herausgestellt hat, ein Blatt mit den wichtigsten Tabellen jedem Spieler zur Verfügung zu stellen, gerade in Runden mit wenig Spielpraxis in einem bestimmten System.


    Dass mehrere GRWs immer gut sind unterschreibe ich voll und ganz.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Fand den Threatlevel in Brainscan nicht schlimmer und Fressen etc. war ein Spaziergang gegenüber den beiden anderen...


    Aber liegt evtl. auch am SL :?


    Brainscan war mehr Railroading als in CP, da wurde man nur mit der Übermacht der gegenwehr zerstückelt.


    Ganz fair. :wink:

  • Es geht mir nicht darum, wieviel Würfel der konkrete Gegner hat. Sondern um den Hintergrund. Weltbedrohende KIs, Grosssdrachen-Vorstandswahlen, oder (ebenfalls weltbedrohende) Cybreterroristen mit Atombomben.
    In CP ist man zwar auch gegen Stufe8-Initianten-Kränzchen der Tir ghosts angetreten, aber nicht zur Weltenrettung, sondern nur, um das Team wieder heil aus dem Tir zu bringen.