Kritik an SR4 Hausregeln

  • Guck mal in die Einleitung zu Flammenwerfern im Arsenal. Das gibt es schon. Bescheuert ist nur, dass Flammenwerfer Single Shot sind. Man kann also nicht zweimal pro Durchgang auf ein Ziel schießen, aber man kann das Ziel, den Boden oder ein anderes Ziel und wieder das erste Ziel mit Napalm eindecken.

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  • Deshalb ja, bisher haben Flammenwerfer eine Regel für sich, das Fanning daran anzugleichen, würde der Regel auch zu mehr Spotlight verhelfen.
    Das einige Revolver auch Single Shot sind (wofür das Fanning ja IRL gedacht ist), paßt ganz gut.


    :D

  • Die Regel hat wahrscheinlich wenig Spotlight, weil kaum jemand einen exotischen Flammenwerfer benutzen will. Außer als ich darüber nachgedacht habe, wie man in SR einen Dreadnought baut, hatte ich nie das Bedürfnis nach einem Flammenwerfer.


    SR Single Shot=/=RL Single Action. Wir wissen nicht, ob der Super Warhawk und die Panther XXL Single Action und der Cavalier Deputy und die Ares Thunderstruck Double Action sind. Es könnte genau so gut sein, dass alle Double Action Mechanismen haben, aber die erstgenannten so stark verreißen, dass man im gleichen Durchgang kein zweites mal feuern kann.

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    2 Mal editiert, zuletzt von LeChuq ()

  • Beim Flammenwerfer ist idR nicht der exotische Skill unerwünscht, sondern der Tank, auf den von jedem Wachmann und seinem Hund geschossen wird.


    Hat zwar Barriere 10, aber auch ein kleines Loch macht bei laufendem Anzünder, Funken, oder den beliebten Taserfunken eine warme Dusche.
    Da kann der Char entweder auf soz. Skills sche...n, oder ab und an die Kunsthaut austauschen.
    :robot:

  • Echt? Ich hätte gedacht, der Treibgasbehälter wäre mindestens genau so gefährlich. Weiß jemand unter welchem Druck der steht, wenn er voll ist?

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  • Die Problematik ist ähnlich der Frage, ob soziale Fertigkeiten der Charaktere durch die sozialen/rhetorischen Fähigkeiten des Spielers beeinflusst werden solle. IIRC gibt es RAW halt keinen einzigen Mechanismus, wie die Werte eines Kontakts verändert werden können, außer SL fiat.

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  • "Korwin" schrieb:

    Geisterkräfte denen nur mit Willen Wiederstanden wird, wird stattdessen mit Willen + Charisma wiederstanden.


    Gemeint sind eigentlich nur die Geisterkräfte* die von Haus aus zwei Attribute für den Pool haben, denen nur mit einem einzelnen Attribut** wiederstanden wird.
    *Falls es andere gibt.
    **Antimagie wirkt gegen Geisterkräfte ja nicht, oder?


    Jedenfalls habe ich mir eine weitere bzw. eine Fortführung der Regel überlegt.
    Bin mir aber sehr unsicher über diese.


    Bei nicht Vorhandensein von Antimagie wird Magie (Attr. + Skill + Sonstiges) ja auch nur mit einem Attribut wiederstanden.
    Manazaubern wird nicht mehr mit Willen, sondern mit Willen + Charisma wiederstanden.
    Physikalischen wird nicht mehr mit Konsti, sonder mit Konsti + Stärke wiederstanden.


    In diesem Fall, müsste ich aber fast Antimagie gegen Spruchzauberei streichen...

  • "Korwin" schrieb:

    **Antimagie wirkt gegen Geisterkräfte ja nicht, oder?

    Das stimmt.


    Die Hausregel macht Geisterkräfte weniger effektiv. Wenn das gewollt ist, erreicht die Hausregel ihr Ziel.

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  • "Korwin" schrieb:

    Soll sie, wobei ich es noch ausbessern muss auf Critterkräfte...

    Warum willst Du das? Damit haben Magier bestimmter Traditionen auch noch bessere Chancen gegen Critter als der Rest. Kaum ein Straßensamurai oder sonstiger mundaner Charakter wird in WIL und CHA hohe Werte haben, Schamanen, Houngans etc. aber schon.

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  • "LeChuq" schrieb:

    Warum willst Du das? Damit haben Magier bestimmter Traditionen auch noch bessere Chancen gegen Critter als der Rest. Kaum ein Straßensamurai oder sonstiger mundaner Charakter wird in WIL und CHA hohe Werte haben, Schamanen, Houngans etc. aber schon.


    1. Auch ein Straßensamurai wird einen höheren Pool haben, wenn er ein zweites Attribut zu seinem Willen dazurechnen darf.
    2. Ich damit rechne, dass meine Spieler Critterkräfte haben werden (World of Darkness meets Shadowrun [+ hohes Karma-Gen]).


    Edit: Und ich überlege vor allem diese Regel auf Magie-Wiederstand auszuweiten. Hierzu würden mich vor allem Bedenken/Gedanken interessieren.

  • "Korwin" schrieb:

    Edit: Und ich überlege vor allem diese Regel auf Magie-Wiederstand auszuweiten. Hierzu würden mich vor allem Bedenken/Gedanken interessieren.


    Es gibt gute defensive Mittel gegen Magie. Seien es Fey-ware, Spruchabwehr, sowie passende Metatechniken und Foki. Letztere sind aber relativ ressourcenintensiv und offensive Fähigkeiten sind attraktiver. Die Spirale dreht sich noch weiter, wenn du den natürlichen Widerstand erhöhst.
    Wenn du nicht gleich den großen Hammer rausholen willst, mach Fey-Ware für deine Gruppe verfügbar und lass einen guten Spruchabwehr-Fokus bei einem toten Magier in Gruppennähe ;)
    Ich persönlich gebe übrigens Willenskraft+Spruchabwehr gegen Grauen, Heulen und ähnliche Critterkräfte (ist aber auch eine Hausregel).

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  • "Splinter" schrieb:


    Unsere Hausregel gegen Geisterkräfte ist XXX + Verbannen. Macht Sinn und wertet den Skill auf. Antimagie kommt aus der Spruchzauberei und hat bei im Zusammenhang mit Beschwören Fertigkeiten nichts zu suchen.

  • Bezüglich der Hausregel mit derorganischen SKillentwicklung:
    Viele Spieler kennen ja aus anderen Systemen, dass man einen SKill erfolgreich eingesetzt haben muss, um ihn zu steigern.
    (Von CoC bis Baldurs Gate)


    Kenne mehrere SLs die das genauso handhaben und abgesehen von einer deutlich Benachteiligung für zB Rigger die gern Raumfahrzeuge lernern wollen gibts da selten Probleme.
    Raumfahrzeug SKillsoft, oder den Schieber anhauen endlich einen Platz beim Simulatortraining freizuschaufeln?
    8)

  • "Harbinger" schrieb:

    Bezüglich der Hausregel mit derorganischen SKillentwicklung:
    Viele Spieler kennen ja aus anderen Systemen, dass man einen SKill erfolgreich eingesetzt haben muss, um ihn zu steigern.
    (Von CoC bis Baldurs Gate)


    Kenne mehrere SLs die das genauso handhaben und abgesehen von einer deutlich Benachteiligung für zB Rigger die gern Raumfahrzeuge lernern wollen gibts da selten Probleme.
    Raumfahrzeug SKillsoft, oder den Schieber anhauen endlich einen Platz beim Simulatortraining freizuschaufeln?
    8)

    Eigentlich ist das bei SR nicht nötig, da man eh nur während Downtime steigern darf. Da mal kurz einen Vermerk zu geben, dass man Fertigkeit X trainiert, sollte nicht schwer sein. Ein weiteres Problem ist, dass bestimmte Fertigkeiten nicht angewandt werden können , bevor man keinen Wert darin hat. Eine solche Hausregel würde es unmöglich machen, diese nach der Charaktererschaffung noch zu erlernen.

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  • "Harbinger" schrieb:

    LeChuq : Da verschweigst du aber die Lehrerzunft.
    :mrgreen:


    Sowohl auf Chip,als auch als Schattentutor zu haben, mehr oder weniger preiswert.
    :wink:

    Stimmt, habe ich vergessen. Ich spiele zu wenig SR. Ich habe noch einmal nachgelesen und da ist mir aufgefallen, dass es nicht vorgesehen zu sein scheint, eingeschränkte Fertigkeiten nach Spielbeginn zu erlernen:

    "SR4A S. 121" schrieb:

    Sometimes a character wants to attempt an action but does not have the necessary skill. A character in this situation can still act; however, she will find it more difficult to succeed than a character who has the needed skill. Improvising when your character doesn’t have the necessary skill is called defaulting. Defaulting allows a character to still make the test using only the linked attribute in their dice pool, but with a dice pool modifier of –1. Players can use Edge to augment this test. Note that characters may not default to any attribute other than the linked attribute. Some tasks are simply too complex for someone who lacks the proper skill to attempt. These skills may not be defaulted on, as noted in the skill descriptions starting below.


    "SR4A S. 270" schrieb:

    To learn or improve a skill or skill group, the character must succeed in an Extended Intuition + skill Test, with a threshold equal to the new skill rating x 2 and an interval of 1 week (1 month for skill groups). A teacher can add bonus dice to this test (see Using Instruction, p. 134).


    Sollte ich mal wieder spielleitern, wird eine Hausregel sein, das die Nicht-Ausweichen-Regel beim erlernen außer Kraft gesetzt wird. Es macht wenig Sinn, dass jeder Adept schon zu Beginn Astrale Wahrnemung und Askennen kaufen muss oder dass ein Rigger nicht mehr später lernen kann wie man Schiffe repariert.

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