Ideensuche für Spukabenteuer in Schottland

  • Moin.


    Meine Runnergruppe hat gute Kontakte zu einem schottischen Earl. (Der hatte sie mal über sein Patenkind, die Waffenschieberin der Gruppe, für eine halblegale Wildjagd an der Grenze zwischen Polen und Russland angeworben wo die Leuts dann ein paar aus einem Konlabor entlaufenen Biodronen über den Weg liefen). Der gute Earl besitzt Land mit Dorf, großem Haus und eine kleine Burgruine an der Westküste Nordschottlands (Highlands, Steilküste).


    Ich wollte jetzt die Gruppe mal vom Earl zum Samhain-Fest (Ende Oktober) einladen lassen - im keltischen Kulturkreis wurde da das Fest der Toten gefeiert. Das wäre das ideale Setting für eine Spukgeschichte wo die Jungs und Mädels mal ihr Können beweisen müssen ohne dass sie was dafür kriegen und ohne dass sie im Voraus mit ihrer gesamten Kampfausrüstung ankommen.


    Ich dachte daran, in der Nacht sie in Form einer materialisierten Alchera eine mittelalterliche Schlacht um die Burg miterleben zu lassen wobei sie ggf. zwangsweise als historische Personen in die Ereignisse miteinbezogen werden. Vielleicht eine kleine Romanze die Auslöser für einen Sturm auf die Burg war (Troja?).


    Eventuell noch eine unfreundliche Druidegruppe die durch ein verhunztes Ritual das Erscheinen der Alchera überhaupt erst verursacht haben.


    Wie gesagt, ich würde sowas in der Richtung gerne machen und würde mich freuen wenn ein wenig Brainstorming ein paar Ideen auftun würden die genügend Spielraum für stimmungsvolles Rollenspiel enthalten ohne dass es in eine wilde Ballerei bzw. Feuerballwerferei ausartet.


    MfG,
    Callan

  • hmm ist einer der spieler zufällig franzose? :twisted: (kennst du vielleicht michael crichtons "timeline" - das buch oder den ziemlich schlechten film? ähnelt sehr dem von dir beschriebenen szenario, da kann man sicher ideen herholen)

    manchmal muss ich mich für meine stadtsleute schämen :-(


    women, huh? can't live with them, can't successfully refute their hypotheses.

  • Ein Abenteuer was ich schon geleitet habe zum thema Spuk nutzte die Idee aus das Geisterhaus. War zeimlich gut und hat viel Spaß gemacht zu leiten. Den Endteil hatte ich abgeändert.


    Grob die Story:
    Die Runner sollten das Haus reinigen, es soll zu hohem Preis verkauft werden. Aber so mit dem Spuk da bekommt man keinen Käufer.
    Das Haus wurde zur Zeit der industrialisierung gebaut, hundert Kinderseele sind von dem alten Industriebesitzer darin gefangen worden. Seine erste Frau hat sich erhangen weil sie keine Kinder bekommen konnte. Darauf hin verfiel er dem Wahnsinn und ermordete über die Jahre in dem Haus Hunderte Kinder in dem Haus und verbrannte sie im Kamin. Ihre Seelen sind dort vom finstere Geist des Hausbesitzer gefangen. Seine zweite Frau erstach ihn in der Nacht und als sie alles herrausfand. Sie verschwand für immer. Einer der Runner könnte Nachfahre von ihr sein und die Story zu Ende bringen müssen. Oder, Oder, Oder.
    Die Einzelheiten finden die Runner mit der Zeit im Haus herraus, umso mehr sie herrausfinden umso aggressiver wird der Geist des Alten. Hilfe leistet den Runnern der Geist der ersten Frau und der Kinder. Die aber nicht genug mut haben sich dem Herrn zu stellen.
    Die Idee gefiel mir sehr, Das Grundkonzept ist sehr schaurig und gibt viele Möglichkeit zur interaktion. Am Anfang sollten die Runner noch zweifeln ob hier überhaupt eine KRaft am Werk ist....

    Wenn es eine simple Lösung gibt, die Spieler werden sie immer ignorieren.

  • @Wizzbits: Ja, ich glaube den kenne ich. Mal schauen ob ich irgendwo eine Zusammenfassung kriege


    therealnameless : Die Idee klingt auch gut - aber eher für einen eigenen Run. Ich will ein schottische Burgruine in den Highlands, am Meer oder einen See gelegen, Nebel bei Nacht, düstern hallend erklingende Dudelsackmusik und ein paar hundert in Kilts gekleidete, halb durchsichtige Highlandergeister - ich weis nur noch nicht wie die Runner mit denen interagieren und sie wieder los werden sollen ^^


    Callan

  • Schottland ist mit den Schlössern sicher ein retroSetting, dass die Spieler überrascht, aber das Whiskey und Nessieplüschtiere besonders gruselig sind, glaubt doch kaum eine Runde heute, oder?


    Bin negativ überrascht immer wieder von Gruselsetting SLs zu lesen.


    Würde euch gern von der Mühe abraten, bzw euren Spielern das ersparen.


    Ansonsten sind Menhire (große Steine) mit dem Land fest Verbunden und als Stätte der Macht evtl. zu gebrauchen zumindest dem Mage das Kribbeln zu verschaffen.


    Geisterschlösser sind echt nicht SR prime-time Material.


    Welcher Halbrobotsam soll sich dafür interessieren, bzw welcher taugliche Magier davor fürchten?


    Abgefuckte Runner und Strassenmonster sind eben nicht der reisende Schrfitsteller, dem Unheimliches wiederfährt.


    Gruß H

  • Dem kann ich so nicht ganz zustimmen.
    Ich durfte mal als Spieler in einem "Gruselplot" mitspielen und es hat mir sehr gut gefallen.
    War wirklich n sehr gut geleiteter run, wodurch die atmosphäre wirklich genial rüber kam.
    Also einfach mal ausprobieren, wenn`s nicht gefällt weiss man`s in zukunft besser. :)

  • Siehe ich ebenso! Ich hatte als SL mal ein "typisches Horrorhaus" in einem Run eingebaut, daß fanden meine Spieler sehr gelungen. Also muss man für seine Gruppe rausfinden, ob Horror passt....

    Ich mag die Goten, vielleicht mache ich aus denen mal eine Jugendbewegung !

    - Luzifer in seinem Tagebuch im Jahre 400 A.D.
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    Ob Luck oder Skill... Kill ist Kill

  • "Harbinger" schrieb:

    Geisterschlösser sind echt nicht SR prime-time Material.


    Warum nicht? Ich denke dass das SR-Setting wesentlich mehr zu bieten hat als immer nur in Konzernlaboren Sprengladungen zu deponieren und Wissenschaftler in den Rucksack zu packen. Die Magie ist zurück, es gibt Geister - da bieten sich 'n Spukhaus doch gerade zu an!



    "Harbinger" schrieb:


    Welcher Halbrobotsam soll sich dafür interessieren, bzw welcher taugliche Magier davor fürchten?


    Fürchten? Aber sicher wird der Magier sich davor fürchten wenn um ihn herum eine mittelalterliche Burg samt Bewohnern aus dem 6. Jahrhundert materialisiert und dabei die Hintergrundstrahlung mal eben auf +6 springt. Der Sam wird sich dafür interessieren wenn der Magier "Oh shit" wie 'ne Platte mit Sprung wiederholt und ihm einfällt dass er für die Woche Urlaub an der schottischen Küste er nur eine Pistole für den Notfall eingepackt hatte und die Leute VOR dem Burgtor den Rammbock auspacken.


    Wichtiger ist, da stimme ich den anderen zu, ob die Spieler so ein Setting mögen. Bislang waren meine Jungs zufrieden mit mir obwohl ich ihnen eher ungewöhnliche Runs vorsetze. Solange ich es schaffe eine interessange Geschichte zu inszenieren sehe ich mit dem Gruselszenario keine Probleme (den Horror hebe ich mir für 'n verrückten Humangenetiker, der sich samt Biodronen in einem alten Atombunker in Polen verschanzt, auf)


    "Harbinger" schrieb:


    Abgefuckte Runner und Strassenmonster sind eben nicht der reisende Schrfitsteller, dem Unheimliches wiederfährt.


    Toxische Schamanen, wilde oder freie Geister, Monströsitäten aus diversen Forschungslaboren, megalomanische Drachen - wem passiert denn sowas sonst regelmässig wenn nicht Runnern?
    Auch die Kampagne um die Arkologie in Seattle würde ich nicht gerade als heimlich bezeichnen ;)


    MfG,
    Callan

  • Been there,done that :wink: :)
    man muss sich halt auf Horror einlassen können,wenn man einen Aalglatten"Isch binne so Kuhl wie Ais" Char spielt dann gehts halt schlecht.
    Der Eismann aus dem alten Fanpro Forum hat einiges dazu geschrieben(sowohl Tips als auch Abenteuer)
    und falls man mal einen guten Film von einem Spukhaus sehen will:
    http://www.moviemaster.de/archiv/film/film_775.htm
    oder besser:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Geisterschloss


    der mit den Geistern tanzt
    Medizinmann

  • Eine andere Überlegung in die Richtung war eine Anlehnung an House of Hounted Hill.


    Wenn ich natürlich eine Schlacht nachspielen wollte, würde ich versuchen das ganze auf realen Hintergrund auf zubauen. Also einer Schlacht die wirklich standgefunden hat und den Spielern für ihr Rechergen Brainfood in Form von Wikiartikeln und Ähnlichem über die Schlacht zu geben.


    Vielleicht hat ja ein Versagen (Bote konnte Nachrricht nicht überbringen, vielleicht hätte der Bote die Nachricht zum Rückzug gebracht) in der Schlacht zur Niederlage geführt. Den Runnern gilt es dieses Rauszufinden und es wieder gut zu machen, so das die Geister Ruhe finden.
    Sie werden halt immer weiter in die Spukgeschichte hineingezogen, halten sich vielleicht sogar wärenddessen für Personen in der Schlacht. Stehen gar auf verschiedenen Seiten.


    Da fällt mir so viel ein...

    Wenn es eine simple Lösung gibt, die Spieler werden sie immer ignorieren.

  • "Callan" schrieb:


    Fürchten? Aber sicher wird der Magier sich davor fürchten wenn um ihn herum eine mittelalterliche Burg samt Bewohnern aus dem 6. Jahrhundert materialisiert und dabei die Hintergrundstrahlung mal eben auf +6 springt.


    Magier sind imho wirklich schwierig in so einem Spuk-/Horrorabenteuer, besonders wenn sie wie in Schottland auf Magie beruhen. Eine gute Askennen-Probe, ein guter Magietheorie-Wurf und entsprechend gutes Spieler-Wissen über das Magiequellenbuch der entsprechenden Version, und schon wird der Spieler genug wissen, um zu wissen, was ihn da wirklich erwartet.


    Klar, du kannst ihn Angst einjagen über Hintergrundstrahlung oder enorm gefährliche Situationen, und der Spieler kann noch so sehr IT- & OT-Wissen trennen - wenn der Spieler nicht weiß, was ihn da erwartet, ist die Furcht vor dem Unbekannten natürlich größer.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Ich sehe da eigentlich weniger ein Problem, ein Spieler der das gesamte Magiebuch auswendig gelernt hat, wäre nur dann hinderlich wenn er anfängt.


    Aber das geht so eigentlich nicht! Seite XXX steht klar und deutlich.


    Im normalen Spiel sollte dies aber nicht vorkommen. Ein Magier kann wahrscheinlich Jahrelang Magie studiert haben, er wird trotzdem nicht alle Aspekte der magischen Welt verstehen. Viele Phänomene sind auch noch nicht erforscht. Es soll immer wieder Runner geben die auf Dinge treffen die in keinem Buch stehen.


    Man muss nicht alles Regeltechnisch erklären, weil es nunmal auch Dinge gibt die nicht im Magiebuch stehen.


    Die Regelbücher sind Leitfaden gerade für Spielleiter, keine Bibel.

    Wenn es eine simple Lösung gibt, die Spieler werden sie immer ignorieren.

  • Man muss nicht alles Regeltechnisch erklären, weil es nunmal auch Dinge gibt die nicht im Magiebuch stehen.


    Die Regelbücher sind Leitfaden gerade für Spielleiter, keine Bibel.
    Ich habe auch nichts gegen neue unerklärliche magische Phänomene(egal ob als magischer Char oder als nichtmagischer) Sie sollten nur im Rahmen bleiben und nicht dem Spielleiter als Lokomotive fürs Railroading dienen(So nach dem Motto" Spieler,du kannst jetzt hier nicht Astral gehen ,weil da ist eine antimagische Aura""Aber da ist doch ein Geist der zaubert" "ähh,ja Das ist ja auch seine Antimagie Aura.Der kann darin zaubern")
    Regelbücher sind der Rahmen,in dem sich Spieler und SL austoben sollen.Wollen Sie den Rahmen durchbrechen,sollte das vorher abgesprochen werden


    mit Tanz im Rahmen
    Medizinmann

  • Bei diesem Spuk wird es sich vermutlich um ein magisches Phänomen handeln das einfach noch niemanden (oder nur wenigen Ausgewählten) bekannt ist. Das waren vor Jahren auch Shedimgeister/Gestaltwandler/Großdrachen ....


    Deshalb ist es kein Problem, das dort der Magier ebenso vor etwas völlig Neuem steht, wie die Klinge.
    Die Möglichkeiten der Chars zu beschränken ist natürlich widersinnig. Allerdings würde bei mir der Magier einen Feuerball in den Spuk werfen, würde einfach nichts geschehen. Denn dieser läuft auf einer ganz anderen Ebene ab.
    So wird dem Magier schnell klar das er mit herkömmlichen Mittel, nicht immer Erfolg haben wird bei einem unbekannten Phänomen.
    Und ihm sein Schulwissen schlecht weiterbringt bei etwas was vor ihm noch keiner Erforscht hat.


    Stimmt Regelwerke bieten einen Rahmen fürs Rollenspiel.
    Ich glaub im Feder und Schwert Regelwerken stand das früher gleich zu Anfang. Fühlen sie sich frei, etwas zu ändern wenn es dem Spielspaß förderlich ist.
    Wenn der Spielleiter die Chars beschränkt, ist es das selten.
    Das gilt aber auch für Spieler mit Regelbüchern, die den Spielleiter beschränken wollen.

    Wenn es eine simple Lösung gibt, die Spieler werden sie immer ignorieren.

  • Magier KÖNNEN in einem Grusel-/Horror-Abenteuer etwas die "Spaßbremse" sein, müssen es aber nun wirklich nicht.


    Hintergrudnstrahlung wurde ja hier schon erwähnt. Gerade bei SR 4 kann selbst eine moderate HG bereits die Magier/ Ki-Adepten ins Schwimmen bringen.


    Vor allem, wenn man sich noch die Mühe macht, und die HG sehr "eindringlich" beschreibt - das Gefühl einer drohenden Gefahr, ein unsichtbarer Druck...
    Der Geruch oder Geschmack nach Fäulnis/ Blut etc.


    Da die Wahrnehmung im Astralraum zum Großteil in der Hand des Meisters ist...


    Und wenn man häufiges Projezieren ganz unterbinden will, kann man mithilfe sehr hoher HG, oder - besser noch - ein paar vagabundierenden Shedim einen Riegel vorschieben.
    Wobei ich nie sagen würde "ein Shedim beobachtet dich" - sondern vielmehr eine amorphe, quallenartige Präsenz beschreiben würde, die träge durch den astralraumdriftet, und plötzlich überraschend schnell auf den "verlassenen" Körper zuschießt.
    etc.


    Was die "Cybermonster" angeht - zum Einen sind Geister mit Waffen nicht so leicht auszuschalten. Und man kann ja auch sehr leicht dafür sorgen, dass der Sam nicht sein ganzes Arsenal mit sich rumschleppt - entweder weil er die Gefahr unterschätzt, weil die Tragkraft begrenzt ist (wenn die Runner z. B. was rausholen wollen), es Einfuhr/Transportprobleme gibt...
    Eine etwas krude Methode (wenn es eher zum Splatter tendiert) ist es, den Sam notfalls durch eine Übermacht "zurechtzustutzen". Klar wird ein Sam mit einer Menge mittelmäßiger Gegner fertig. Wenn die aber ihn zu mehreren angehen...


    Natürlich müssen (wie schon hier erwähnt) die Spieler bereit sein, sich auf die Sache einzulassen. Und der SL sollte sehr viel mit Beschreibungen, Wortbildern etc. arbeiten.
    Musikalische Untermalung ist eine gute Ergänzung.
    Aber das gilt doch eigentlich auch für die meisten anderen Runs, bei denen es gerade auch auf das "auf die Situation einlassen" und Rollenspiel geht...


    Ich habe bei SR schon mehrere Horror/Grusel-Abenteuer geleitet und an welchen teilgenommen. Die, die nicht so überragend waren, scheiterten eher daran, dass der Meister unerfahren war, als am Setting an sich.
    Die meisten, die ich geleitet habe, kamen gut an, oder waren wenigstens Mittelfeld - und ich bin wohl eher durchschnittlich, was die SL-Fähigkeiten angeht.
    Mir selber haben solche Runs meistens sehr viel Spaß gemacht - neben (udn vielleicht sogar vor) Outdoor-Runs gehören die Genre Horror/Grusel zu meinen Favoriten.


    Gerade SR mit der Fülle an Geistern, magischen Phänomenen, Crittern etc. eignet sich perfekt für solche Settings.


    Allerdings dürften nur wenige Spieler so blöd sein, einige der klassischen Fehler zu begehen (ich sage nur - einzelnd losmarschieren).

  • Wahrscheinlich hast du Recht, aber ich vermute mal, nur wenige Runden werden für so ein Abenteuer extra die Spielzeit verlegen, oder auf den Winter warten. :D


    Hm... vielleicht lässt sich eine ähnliche Atmosphäre natürlich auch mit Vorhängen etc. erreichen. Auch wenn ich mit sowas selber noch nie experimentiert habe.

  • "therealnameless" schrieb:

    Übrigens spielt man solche Abenteuer besser in der Nacht bei gedämpften Licht. Auch ein Teil der Atmosphäre.


    kann klappen,kann aber auch nicht,weil man dann sein Char Blatt nicht lesen kann,oder Spieler einschlafen(trotz Spannung,ist alles schon passiert :wink: )
    Genau wie Stimmungsmusik.Das kann Toll sein,kann aber auch genausogut ablenken,gerade wenn der SL sich mehr mit der Musik/dem auflegen als mit den Spielern beschäftigt


    mit Tanz im Dunkeln
    Medizinmann

  • Yepp, bei uns hat es damals funktioniert. Allerdings lief es da auch super, zwischendurch ist sogar einer der Spieler der mit dem Rücken zur Tür saß aufgestanden und hat sich anders hingesetzt.
    Ich zocke halt auch Spiele die Doom 3 oder Projekt Zero lieber nachts, weil mir da teilweise das Herz stehen bleibt, während am Tage es halt schwerer ist denselben Effekt zu erzielen.
    Mit Vorhängen hab ich es nun wieder nicht versucht. Allerdings hat die Nacht halt immer einen besonderen Flair.
    Das Problem mit den Charakterbögen lesen seh ich eher weniger, ist für mich eher nen Abenteuer wo wenig gewürfelt und viel erzählt , geredet wird. Und die Werte auf die es ankommt kann man mit ner Taschenlampe schnell lesen oder hat sie sowieso im Kopf.

    Wenn es eine simple Lösung gibt, die Spieler werden sie immer ignorieren.