Magier - Beherrscher der 6. Welt

  • Es geht auch weniger darum, eien Pizza zu vergiften, Harbinger. Es geht darum, in einem Spiel, das zu sehr großen Teilen von Heimlichkeit und Täuschuing lebt, für einen Sam eien Tarnung zu finden, die nicht sofort auffliegt oder gleich "Gefährliches Kampfmonster! Beobachten!" schreit.

  • Bei den GRW Chars ist wenig bis kaum Rücksicht auf Tarnung gelegt worden.


    Mit wenigen Ausnahmen wurden die Archetypen für ihr jeweiliges Spezialgebiet vorgestellt, es geht bei den Archetypen nicht darum alle gleich gut, oder noch besser als alle anderen Chars verstecken zu können.


    Weder der Samurai, noch Gunslinger Adept, noch Drohnenrigger sind mit ihren jeweiligen Konfigurationen dafür ausgelegt zu Beginn ihrer Karriere ungesehen in die Hochsicherheitsanlagen rein zukommen, zumindest nicht unbemerkt.


    Den Vollstrecker, den Kopfgeldjäger und den Ganger erwähn ich besser gar nicht, mit ihren sozialen Defiziten (Uncouth etc) ist es auch ohne auffällige Scans schon kaum möglich in eine saubere Konzernanlage zu kommen, selbst wenn sie nur was kaufen wollen.


    Für Runs in empfindlichen Sicherheitsbereichen ist der Sam auf andere Chars angewiesen (Hacker für Kon.ID, oder Rigger für Jamming bei eintreten in die Sperrzone...).


    Magier dürfen immer gern versuchen das solo zu betreiben, aber es wird ihnen evtl schnell zu gefährlich (verschlossene Türen, automatisierte Sicherheit, keine Rückendeckung in nicht-magischer Form...).


    Ich bin immer wieder erstaunt wie unauffällig Magie egtl sein soll, für jeden Krfatpunkt über 3 (?) bekommen die Zuschauer einen Bonuswürfel auf die Wahrnehmungsprobe zum erkennen eines übernatürlichen Phänomens, die Zeiten in denen ein starker Manablitz nicht auffällt sind in SR4 vorbei, vllt der einzige ernstzunehmende Versuch die magier in die Teams zu zwängen.


    Man kann immer ein Szenario kreieren, dass eine bestimmte Charakterform benachteiligt, aber dafür gibt es ja Connections, wenn der Char eben nicht alles alleine machen kann.

  • "Harbinger" schrieb:

    Bei den GRW Chars ist wenig bis kaum Rücksicht auf Tarnung gelegt worden.
    Mit wenigen Ausnahmen wurden die Archetypen für ihr jeweiliges Spezialgebiet vorgestellt, es geht bei den Archetypen nicht darum alle gleich gut, oder noch besser als alle anderen Chars verstecken zu können.


    Ich glaube, Du hattest bereits selber bemerkt, dass die GRW-Chars z.T. nicht mal Magieattribute für Zauberer haben.


    Es geht auch weniger darum, dass jeder Char gleich Schauspielerei-Skill sen masse haben müsste. Und auch nicht um "Verstecken".
    Es geht ledeglich darum, dass er die Chance haben sollte, sich als etwas anderes als "Vercybertes Kampfmonster" auszugeben.


    Zitat

    Ich bin immer wieder erstaunt wie unauffällig Magie egtl sein soll, für jeden Krfatpunkt über 3 (?) bekommen die Zuschauer einen Bonuswürfel auf die Wahrnehmungsprobe zum erkennen eines übernatürlichen Phänomens, die Zeiten in denen ein starker Manablitz nicht auffällt sind in SR4 vorbei, vllt der einzige ernstzunehmende Versuch die magier in die Teams zu zwängen.


    Unauffälligkleit der Magie bezieht sich weniger auf den direkten Einsatz. Sondern z.B. auf die Tatsache, dass Magie nicht einfach von einem Scanner erkannt werden kann, dass ein Magier kein auffälliges Gerät braucht, dass seine Spuren nur von sehr seltenen Spezialisten ausgewertet werden können usw.
    Dazu kommt dann noch, dass Sprüche keineswegs zwangsläufig direkt voir den Augen ihres Opfers gewirkt werden müssen. Ein Magier der sich mit Unsichtbarkeit tarnt, wird das z. B. sehr wahrscheinlich etwas vor der action tun.


    Zitat


    Man kann immer ein Szenario kreieren, dass eine bestimmte Charakterform benachteiligt, aber dafür gibt es ja Connections, wenn der Char eben nicht alles alleine machen kann.


    Ja, das kann man, Aber einmal mehr ist das nicht der Punkt, um den es hier geht.

  • "Harbinger" schrieb:


    Ich bin immer wieder erstaunt wie unauffällig Magie egtl sein soll, für jeden Krfatpunkt über 3 (?) bekommen die Zuschauer einen Bonuswürfel auf die Wahrnehmungsprobe zum erkennen eines übernatürlichen Phänomens, die Zeiten in denen ein starker Manablitz nicht auffällt sind in SR4 vorbei, vllt der einzige ernstzunehmende Versuch die magier in die Teams zu zwängen.


    Ich bin immer wieder erstaunt, wie unterschiedlich die Grundregelwerke der vierten Edition sind ...


    "SR4 GRW" schrieb:


    Not very, since most
    spells and spirits have little, if any, visible eff ect in the physical world (unless the magician prefers to have fl ashy eff ects, or her tradition calls for it). An observer has to notice the magician’s intense look of concentration, whispered incantations, and small gestures.


    Das ist die Ausgangslage. Und verglichen mit dem Straßensamurai-Archetypen (den zb Cajun als Vergleichsmaßstab haben wollte) ist das unauffälliger als der Einsatz von MPis, Pistolen, Gas-Granaten oder MGs.


    SYL

  • Ich denke, dass gerade verbesserte Unsichtbarkeit gegen Sicherheitsmaßnahmen überschätzt wird.


    Bewegungsmelder arbeiten heute bereits mit Ultraschall (ja man kann einen weiteren Zauber...).


    Druckmatten bleiben auch in SR4 Domäne der spurloser Schritt Adepten.


    Mag-Schlösser jucken sich nicht an Gedankenkontrolle, oder Manablitz.


    Retinascans, Fingerabdruckscans, Stimmabfrage, DNA Sampling, hier sind Magier auch auf Gadgets angewiesen.


    Wenn der Laden außer Cyberscannern nichts zu bieten hat ist er ein gefundenes Fressen für den Schattenmagier, aber jede Hochsicherheitsanlage die ihr Geld wert ist, bereitet allen Chara-Klassen kopfzerbrechen (teilweise wörtlich).


    Wenn die Unterlegenheit der Sams nur an Cyberscannern auszumachen ist, haben sie klar verloren.


    Wenn Sicherheitsmaßnahmen weiterführend sind, haben die Mages nicht unbedingt davon profitiert.

  • "Harbinger" schrieb:


    Bewegungsmelder arbeiten heute bereits mit Ultraschall


    Stille-Zauber.


    Zitat


    Druckmatten bleiben auch in SR4 Domäne der spurloser Schritt Adepten.


    Levitation. Bleiben wir beim Powergaming: Levitation, Unsichtbarkeit, Stille mit Psyche und/oder Zauberspeichern.


    Zitat


    Mag-Schlösser jucken sich nicht an Gedankenkontrolle, oder Manablitz.


    Task-Spirit, Gedankenkontrolle/Beeinflussen auf den Wachmann/Sicherheitsbeauftragten/Lohnsklaven/Exec, Spirit Elemental Attack, Energieblitz.


    Man kann jetzt gegen jede der von mir genannten Spontan-Ideen wieder einen Gegenargument finden (zb Alarmauslösung), aber immerhin kann man spontan einige Methoden für einen klugen Magier zur Verfügung haben.


    Zitat

    Retinascans, Fingerabdruckscans, Stimmabfrage, DNA Sampling, hier sind Magier auch auf Gadgets angewiesen.


    Ja, vor allem auf den Hacker-Techniker ... man kann sich jetzt darüber streiten, wer der mächtigere Charakter für SR ist: Hacker/Decker oder Magier. Da bleibe ich am besten bei einem Statement über persönliche und infrastruktuellere Macht.


    Und vor allem: Cajun sprach unsprünglich den Straßensamurai an. Was Du ansprichst, geht vor allem erstmal in den Bereich des Hackers ein, der sowohl in SR3 als auch in SR4 ein sehr mächtiger Charakter geworden ist.


    Zitat


    aber jede Hochsicherheitsanlage die ihr Geld wert ist, bereitet allen Chara-Klassen kopfzerbrechen (teilweise wörtlich).


    Bei Hochsicherheitsanlagen mag das ja stimmen (wobei da auch zwangsweise die magische Sicherheit geringer sein muß als die mundane Sicherheit). Aber es geht nicht nur um Hochsicherheitsmaßnahmen. Es geht auch um einfache SIN-Kontrolle bei der Verkehrspatrouille, dem Einkaufen im Stuffer-Check, dem einfachen Betreten einer Shopping-Mal oder einer A-Wohnanlage oder gar eines AAA-Stadtviertels, wie es Seattle Downtown ist.


    Selbst ein Bioware-Sam, der die meisten der Kontrollen ignorieren kann (weil der Scanner nichts findet) wird Waffen etc haben ... und natürlich braucht ein Bioware-Sam einen sehr langen finanziellen Atem und eine Vorausplanung der gesamten Implantate von Spielbeginn an (Augmentationregel).


    Selbst Lizenzen sind eine zwiespältige Sache. Man kann die meisten wichtigen Waffen und Implantate registrieren lassen (fake oder real ist dabei egal). Aber prinzipiell sagen Lizenzen und die damit verbundenen Authentification Systems (Wireless Registration etc) auch jedem Sicherheitsmann "Achtung, schwerbewaffneter/vercyberter Leibwächter/Söldner/Critterjäger in der Nähe".


    Das ist erstmal kein Problem, denn 2060/2070 dürften diese Berufe so verbreitet sein, daß sie einen substantiellen Teil der Gesellschaft darstellen, insofern wird es in einer Shopping Mal (rein als Beispiel) bei Tausenden von Kunden auch dutzende von legalen Leibwächtern und Konzernsöldnern geben, unter denen der verbrecherische Straßensamurai mit gefälschten Lizenzen einfach untergeht.


    Aber: Du bist erstmal auf dem Schirm der Wachleute. Du stehst erstmal in den Überwachungslisten, in den Logs bist Du mit rot markiert, auf den Kameras folgt man Dir (und den anderen Leibwächtern) ... und nicht dem normalen Menschen, der ohne Waffen und Cyberware rumspaziert.


    Jetzt ist dann die Frage, wie man die Gesellschaft von SR3/SR4 ausspielen will. Backtracing, Data-Mining etc durch die Polizei ist 2070 sicherlich nichts ungewöhnliches. Und schon geht es darauf, auf welcher Stelle Du in den Logs auftauchst.


    Zitat


    Wenn Sicherheitsmaßnahmen weiterführend sind, haben die Mages nicht unbedingt davon profitiert.


    Doch ... einfach weil Magie in Deinem Kopf versteckt ist und leider nur mit deutlich mehr Aufwand als Cyberware erkannt werden kann. Cyberscanner sind nun einmal billiger und häufiger als spezialisierte Askennen-Kreaturen. Und natürlich weil Askennen auch wunderbar gegen mundane Charaktere wie Straßensamurais funktioniert ... und die sich dagegen leider weitaus schlechter wehren können als ein Magier. Allgemein: wenn Straßensamurais an Sicherheitsmaßnahmen scheitern (also im Sinne von Unaufälligkeit/kein Alarm), können Magier/Hacker mit etwas Glück weiter kommen. Scheitern Magiern/Hacker, sind Straßensamurais schon längst aus dem Rennen.



    Um es ganz allgemein zu sagen:
    1) Unbegrenzte und sehr günstige Entwicklungsmöglichkeiten in Breite und Höhe vs schnell erreichbare Hardcaps bzw große Geld/Zeitinvestitionen.
    2) Unauffälligkeit gegen Scanner/Lizenzen/Lautstärke

    SYL

  • Die Magie im Kopf verstecken ist mit der oben genannten Spruchmenge aber nicht möglich, ohne die Zauberhilfe in umkämpften Gebiet ist nicht unbedingt ein wünschenswerter Ausgangspunkt für Magier, habe an anderer Stelle schon gesagt, dass ich die Rolle für Sams eher in der Teamunterstützung sehe, aber ohne Infos, Zugang, oder Kenntnis der Materie des Runs ist es fast egal, ob der Mage das Ziel erreicht, wenn er es nicht bergen, oder überspielen kann (mal Daten, oder den Prototypen anschauen und verwertbare Ergebnisse erzielen).


    Magier haben viele Möglichkeiten Sicherheitsmaßnahmen zu umgehen, dass hat keiner behauptet, aber sie sind durch ihre Spezialisierung nicht für jede Art von Auftrag befähigt diese auch alleine auszuführen.


    Wenn ein neuartiges Drohnen/Robotsteuerungsprogramm beschafft werden muss, kann sich der Mage sicher ungesehen in der vollautomatischen Fertigungsanlage aufhalten, aber ob er, oder sein Geist die Goodies rausholen können ist sehr fraglich.


    Wenn der geist schon die Mag-Schlösser knacken soll, muss er wohl auch die Scanner überlisten, den die meisten Mages haben wenige bis gar keinen Schimmer davon, wie diese zu umgehen wären.


    Das sie ungestört am zivilen Leben teilhaben können, wenn sie ihre PG Zauber trotz vieler Erfolge mal fallen lassen, bestreitet auch keiner.


    Ob es die (haha) Essenz von Shadowrun trifft, in der City shoppen zu gehen, oder nicht, sei mal dahingestellt.
    Nicht ganz Downtown ist AAA Gegend, wie erklärt man sich sonst das internationale Viertel und andere Sehenswürdigkeiten, wie den Orkuntergrund?


    Wenn magische Sicherheit vorhanden ist, warum sollte die weniger effektiv sein, als die weltlichen Gegenparts?


    ich dachte die hohen Kosten würden eher eine Leistungsteigerung zur Folge haben?


    Hüter kosten nicht die Welt.


    Geister können relativ große Gebiete überwachen (besonders in den AAA Gegenden).


    Magier kommen vllt. ungesehen hin, aber ob sie nach dem zaubern heil wieder rauskommen würde ich nicht pauschal veranschlagen.

  • "Harbinger" schrieb:

    Die Magie im Kopf verstecken ist mit der oben genannten Spruchmenge aber nicht möglich,


    Ich rede nicht von aktiven Zaubern, sondern von der Kenntnis der Zauber. Daß man nicht mit aktivierten Zaubern und Foki durch eine Schleuse spaziert, sollte klar sein.


    Zitat

    ist es fast egal, ob der Mage das Ziel erreicht, wenn er es nicht bergen, oder überspielen kann


    Nur hat das Bergen oder Überspielen nicht sehr viel mit dem Straßensamurai an sich zu tun, außer Du reduzierst jetzt den Straßensamurai auf "kann eine Menge tragen und hat den Hardware-Skill"


    Zitat

    für jede Art von Auftrag befähigt diese auch alleine auszuführen.


    Niemand sprach davon, ihn alleine durchzuführen. SR ist kein Solospiel. Vielleicht nochmal der Ausgang der Diskussion:

    "Cajun" schrieb:


    Mir geht es nicht um Ausrichtungsbash, sondern um Argumente, wo und wann ein Sam oder ein Magier bevorteilt ist.


    Für mich geht es eher darum: wann kann der Magier in Gruppe scheinen, wann kann der Straßensamurai seine "Spotlight-Time" haben, wann der Hacker/Rigger/Face/Whatever. Und zwar nicht im Sinne von "das Szenario ist extra um einen Charakter gestrickt", sondern im Sinne von "Was gibt es denn von jedem Archeytpen als sinnvollen Beitrag in folgender Situation X".


    Zitat

    vollautomatischen Fertigungsanlage aufhalten, aber ob er, oder sein Geist die Goodies rausholen können ist sehr fraglich.


    Trocken: Task Spirit
    Nicht so trocken: Ja, das wäre eher der Bereich für den Hacker. Und was macht derweil der Straßensamurai?


    Zitat


    Ob es die (haha) Essenz von Shadowrun trifft, in der City shoppen zu gehen, oder nicht, sei mal dahingestellt.


    Es ist ein Teil der Hintergrundes. Und auch dieser Teil sollte von Spieler und Spielleitern bedacht werden, denn ein Run und seine Konsequenzen endet nicht, entgegen landläufiger Meinung, wenn der Spielleiter Karma und Geld verteilt. Insofern, ja, auch das "normale Leben" oder die "Downtime" spielen zumindest für den Hintergrund eine Rolle. Ob er ausgespielt wird, ist eine ganz andere Sache, aber genauso wie niemand groß erwähnt, daß sich ein Charakter die Zähne putzt oder daß er ab und zu aufs Klo geht, so geht jeder davon aus, daß er dies alles im Hintergrund erledigen wird. Und irgendwie würde es komisch sein, wenn allgemeine Sicherheitsmaßnahmen sich nur auf die Run-Objekte des Spielleiters reduzieren und ansonsten nichts in der Welt vorhanden ist.


    Zitat


    Nicht ganz Downtown ist AAA Gegend, wie erklärt man sich sonst das internationale Viertel und andere Sehenswürdigkeiten, wie den Orkuntergrund?


    Touristenviertel und der Ork-Untergrund ist im Untergrund.


    Zitat


    Wenn magische Sicherheit vorhanden ist, warum sollte die weniger effektiv sein, als die weltlichen Gegenparts?


    Magie ist selten. Du kannst vielleicht 1000 Scanner und 100 Wachleute haben ... aber nicht im gleichen Augenblick auch 1000 Watcher und 100 Vollmagier. Erhöhst Du jetzt die Anzahl der magischen Sicherheit gegen erwachte Spielercharaktere, erschwerst Du damit auch den mundanen Charakteren das Leben, denn mundane Sicherheit (Scanner) ist nur bedingt wirksam gegen magische Methoden, aber magische Sicherheit (Askennen-Kreaturen) ist in mehrfacher Hinsicht wirksam gegen mundane Methoden.


    Zitat


    Hüter kosten nicht die Welt.


    Nur verhindern sie nicht magisch aktive Magier, sie verhindern nicht Mana Window, sie verhindern nur aufrechterhaltene Zauber und rein astrale Spionage.


    Zitat


    Geister können relativ große Gebiete überwachen (besonders in den AAA Gegenden).


    Das ist korrekt. Vor allem aber können sie gleichzeitig den Astralraum - UND den Normalraum überwachen. Und leider haben im Gegensatz zu Magiern Straßensamurais nur wenige Möglichkeiten überhaupt zu gucken, wo der Geist denn jetzt ist. Das ist auch eines der Gründe, warum zb bei mir auch Astrale Patrouillenrouten und die magische Sicherheit per Computer/TacNet geplant und umgesetzt wird ... so haben auch mundane Charaktere die Möglichkeit an diese Informationen zu kommen.


    Zitat


    Magier kommen vllt. ungesehen hin, aber ob sie nach dem zaubern heil wieder rauskommen würde ich nicht pauschal veranschlagen.


    Pauschal ist gar nichts. Aber um mal wieder den Kampfmagier und den Straßensamurai aus dem GRW zu bemühen (weil Cajun das vorschlug): was ist prinzipiell unauffälliger: Manablitz/ball oder Pistole/MG?


    Man sollte mich nicht mißverstehen: ich halte nicht zwangsweise den Magier oder den Hacker für übermächtig, aber mehr als andere Charaktere ist der Straßensamurai auf einen klugen Spielleiter angewiesen, der auch die Langzeitfolgen seiner Umsetzung von Dingen wie Scanner, Hintergrundstrahlung oder Nuyenbezahlung berücksichtigt und beobachtet, daß ein entsprechendes Gleichgewicht erhalten bleibt.


    SYL

  • "Harbinger" schrieb:

    Die Magie im Kopf verstecken ist mit der oben genannten Spruchmenge aber nicht möglich, ...

    Ein paar der Sprüche kann man gut durch Geisterkräfte ersetzen, z.B. verschleiern. Davon ab kommen mir Sprüche wie Levitation, Gedanken beherrschen, Stille und Verb. Unsichtbarkeit wie das Standard-Repertoire von Magiern vor, das die meisten eigentlich schon dabei haben.

    "Harbinger" schrieb:


    , habe an anderer Stelle schon gesagt, dass ich die Rolle für Sams eher in der Teamunterstützung sehe, aber ohne Infos, Zugang, oder Kenntnis der Materie des Runs ist es fast egal, ob der Mage das Ziel erreicht, wenn er es nicht bergen, oder überspielen kann (mal Daten, oder den Prototypen anschauen und verwertbare Ergebnisse erzielen).


    Das Sams allerhöchstens als Team-Unterstützung taugen, bestreitet niemand, auch, das diese Rolle leicht durch andere zu übernehmen ist. Das der Mage nicht die Daten aus dem Computer ziehen kann gibt dem Hacker imho dieselbe Bedeutung wie den SR1-3 Deckern. Ansonsten hängt das von dem Job ab, ob der Magier ihn auch alleine erledigen kann. Eine ganze REihe solcher Jobs kann ich mir vorstellen, dank Gedankenkontrolle könnte das Personal vor Ort sogar dem IT-Unverständnis des Mages abhilfe schaffen.

    "Harbinger" schrieb:


    Magier haben viele Möglichkeiten Sicherheitsmaßnahmen zu umgehen, dass hat keiner behauptet, aber sie sind durch ihre Spezialisierung nicht für jede Art von Auftrag befähigt diese auch alleine auszuführen.


    Wenn ein neuartiges Drohnen/Robotsteuerungsprogramm beschafft werden muss, kann sich der Mage sicher ungesehen in der vollautomatischen Fertigungsanlage aufhalten, aber ob er, oder sein Geist die Goodies rausholen können ist sehr fraglich.


    Sie können eine ganze Menge an Jobs auch alleine erledigen, auf jeden Fall eher, als irgend ein anderer. Aber natürlich lassen sich auch Jobs kreieren, die ein MAge nicht alleine hinkriegen soll. Wieso sollte es fraglich sein, das der Mage und sein Geist die Zielobjekte rausholen kann? Was ist, wenn nur ein Wissenschaftler extrahiert werden soll, z.B.? Ich denke, man kann leicht Beispiele für das eine oder andere finden. Fakt ist imho, das ein Magier ohne Team sehr viel eher und weiter zurechtkommt als ein Team ohne Magier - der Magier kann sich gegen weltliche Bedrohungen und Sicherheitseinrichtungen schützen - die weltlichen Runner sind aber gegen die meisten magischen Sicherheitsmaßnahmen machtlos. Oder wird ein patroulllierender Geist Sam, Rigger und Hacker ignorieren, ausser aus Mitleid vielleicht ;-)

    "Harbinger" schrieb:


    Wenn der geist schon die Mag-Schlösser knacken soll, muss er wohl auch die Scanner überlisten, den die meisten Mages haben wenige bis gar keinen Schimmer davon, wie diese zu umgehen wären.


    Schade für diese "meisten Mages" - ich kenne genug Gegenbeispiele. Und das Unsichtbarkeit vor Kameras schützt, Levitaiton vor Druckpolstern oder wie ein Bewegungsmelder funktioniert, wird ein Mage früher oder später auch rausfinden.

    "Harbinger" schrieb:


    Das sie ungestört am zivilen Leben teilhaben können, wenn sie ihre PG Zauber trotz vieler Erfolge mal fallen lassen, bestreitet auch keiner.


    Ob es die (haha) Essenz von Shadowrun trifft, in der City shoppen zu gehen, oder nicht, sei mal dahingestellt.
    Nicht ganz Downtown ist AAA Gegend, wie erklärt man sich sonst das internationale Viertel und andere Sehenswürdigkeiten, wie den Orkuntergrund?


    Natürlich ist das shoppen in der Stadt nicht Kernessenz von SR! Schließlich sind ja die zu stark verchromten Mitglieder bei starker Auslegung des Fluffs bestenfalls in übleren Unterschichtsvierteln ohne Hilfe bewegungsfähig - schon ein Mittelklasserestaurant ist für einen Sam ohne Hacker-Babysitter ja schon eine Todesfalle.


    Das magische Sicherheit Magier aufhalten kann, ist klar, das ist ihr Sinn. Weltliche Sicherheit kann es ja nicht. Leider ist alles ohne magische Sicherheit für den richtigen Magier nur ein Spaziergang. Die Frage ist, wie weit ein weltliches Team gegen magische Sicherheit bestehen kann. Klar, Hüter und FABs interessieren sie nicht. So ein Patrouillen-Geist oder Astral projizierender Magier werden sie jedoch auch entdecken - und spätestens and er enormen Verchromung des Sams wird keiner evt auf die Idee kommen, das das klinisch tote Ding da evt. zur Sicherheit gehört.

    "Harbinger" schrieb:


    Magier kommen vllt. ungesehen hin, aber ob sie nach dem zaubern heil wieder rauskommen würde ich nicht pauschal veranschlagen.


    Klar, pauschalisieren kann man wenig. Aber wenn sie alleine hinkommen, warum sollten sie es nicht wieder raus schaffen? So wie ich die Entzugsregeln kennengelernt habe, sind so ein paar Kästchen geistiger Schaden zwar unumwindbar, aber für so nen gelungenen Job nimmt man das gerne in Kauf.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Ja, Magier sind besser als Mundane, deswegen zahlt man im Punkte-Kauf-Charaktererschaffungs-System von Shadowrun 4 auch Punkte dafür.


    Ob die Punkte-Kosten wiederum angemessen sind, ist eine andere Streitfrage.

  • "Aldecoraziel" schrieb:

    Ja, Magier sind besser als Mundane, deswegen zahlt man im Punkte-Kauf-Charaktererschaffungs-System von Shadowrun 4 auch Punkte dafür.


    Und Straßensamurais & Co zahlen für ihre Fähigkeiten, zb besondere Implantate, keine BP?


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Und Straßensamurais & Co zahlen für ihre Fähigkeiten, zb besondere Implantate, keine BP?


    SYL


    Doch, tun sie. :roll:


    Aber anders: Einmal für die Qualität und dann noch für Magie und/oder Sprüche.
    Mundane zahlen nur für das, was sie sich einbauen lassen.
    Der Magierklub kostet Eintritt und dann muss man noch für die Getränke bezahlen.
    Mundane zahlen nur die Drinks und ein SR3-Adept war das Äquivalent von Flatratesaufen. :)

    apple zu SOTA-Regeln:
    Ich spiele Shadowrun, nicht Verwaltungsrun.

  • "Eusebius" schrieb:

    Nicht allerdings, dass diese Punkte schnell wieder drin sind.

    Nicht nur das. Ich bin stark der Meinung, dass für die Vorteile, die man als Erwachter kriegt man viel zu wenig Punkte zahlt.


    Oder andersrum, man kriegt wahnsinnig viele Vorteile. Zu viele, sogar. Nur schon die Möglichkeit, astral spähen zu können, oder einfach von sich aus Hüter zu basteln ist immens.


    Die Magierklub-Eintrittsgebühr lohnt sich voll in jeglicher Hinsicht.

  • "karl_k0ch" schrieb:


    Mundane zahlen nur für das, was sie sich einbauen lassen.
    Der Magierklub kostet Eintritt und dann muss man noch für die Getränke bezahlen.
    Mundane zahlen nur die Drinks und ein SR3-Adept war das Äquivalent von Flatratesaufen. :)


    Allerdings zahlen Mundane in begrenzter Währung. Nach sechs Essenzpunkten ist nun mal Schluss. Magie hat kein solches Limit.


    Aldecoraziel: Ich bin der Meinung, dass GP hier kein adäquater Mechanismus sind und auch gar nicht sein können. GP dienen dazu, einzelen Chars "gleichwertig" zu machen. Ein Balancing zwischen Magie und Mundan können sie nicht sein. Magie bräuchte eindeutigere Stärken und Schwächen; sie sollte Mundane nicht überflüssig machen. SR-Magie ist zu universell. Sie ist audrücklich darauf ausgerichtet, alles zu können, was Mundane auch können, und das ist IMO falsch.

  • Der Meinung bin ich auch, dass Shadowrun-Magie viel zu universell einsetzbar ist. Halt wie die pre-D&D 4. Edition-Magier, die auch alles gekonnt haben, je mehr Erfahrungspunkte sie hatten. Die einzige Balancierungs-Idee vor der 3. Edition war ja, dass Magier langsamer aufsteigen. In der 3. Edition konnten dann ja alle Klassen gleichschnell in den Stufen aufsteigen... Was der Spiele-Balance auf höheren Stufen überhaupt nicht gut tut.


    Ausser, man streicht ein paar der Fähigkeiten der Vollmagier oder noch extremer, überarbeit das Magie-System von Grundauf, so dass Erwacht sein von Anfang an nur anders, aber nicht sehr sehr mächtig und dann später gar übermächtig ist, sehe ich keine andere Alternative, wie man bereits schon bei Charaktergeneration irgendwie (angedeutete) Gleichheit schaffen sollte.


    Wenn man von der Idee ausgeht, dass Magiebegabte mächtiger sind als Nichtmagiebegabte, so wird die einzige Möglichkeit nur sein, dass sie eben dafür mehr Generierungspunkte zahlen am Anfang.
    Und bei Shadowrun ist das ja so der Fall. Diese Tatsache wird sogar im Hintergrund des Spiels so dargelegt, wo eine Bande von Indianern die USA in die Knie gezwungen und dann ihre eigenen neuen Indianer-Nationen gegründet haben dank ihrer magischen Fähigkeiten.


    Vielleicht wäre es eine gute Idee später bei einer evtl. auftauchenden 5. Edition von Shadowrun, die Anzahl von maximalen Zaubern, die man beherrscht zu beschränken, sowie die Fähigkeit zur Astralprojizierung rigoros zu streichen, und anderes Zeugs. Vielleicht sollten all diese Sachen erst als Metatechniken verfügbar werden.
    Das Problem ist halt, man kriegt viel zu schnell viele tolle neue Möglichkeiten. Wenn man sogar in die Zukunft schauen, Orte mit starker gerichteter Hintergrundstrahlung auf seine Tradition eichen, Entzug reduzieren, noch mächtigere und grössere Geister rufen, oder gleich einen mächtigen und absolut loyalen Geisterfreund fürs Leben erschaffen kann, muss man schon strenge Selbstkontrolle ausüben als Magierspieler, um das Spiel nicht zu kippen und den Spielleiter in Bedrängnis zu setzen.


    Mein persönlicher Problempunkt waren schon immer Initiationen. Ich wünschte, irgendwie könnte dieser, nach Klassen- und Stufensystem klingender Mechanismus irgendwie aus den Regeln verschwinden.


    Aber ja, eben, Shadowrun halt. Magiercharaktere werden stark bevorteilt, und sie gelten als besser als Mundancharaktere.


    Das ist so in den Regeln sowie auch im Hintergrund des Spiels so. Man muss Punkte zahlen, dafür ist man stärker, und man gehört dann zu einer kleinen, aber feinen Gruppe, die entweder viel Respekt, viel Ehrfurcht, oder vielleicht auch viel Hass geniesst, aber auf jeden Fall ist man speziell anders von allen anderen.

  • "Aldecoraziel" schrieb:

    Ausser, man streicht ein paar


    Man muß, glaube ich, nicht wirklich radikal werden. Alleine schon geringere Cyberwarepreise (Nuyen und Essenz) und verbesserte Anti-Scanner-Möglichkeiten sowie besseren Widerstand Mundaner gegen magische Einwirkung würden das ganze etwas verbessern (Kein oder nur beschränktes Overcasting mehr zusammen mit Counterspell für jeden (definiert als Geistes/Konzentrationsübungen, um Magie auszuschalten)).


    Natürlich kann man noch viel mehr ändern, von kaufbarer Essenz über das Streichen oder Verzögern von bisherig automatischen Fähigkeiten oder Initiationskräften bis hin zur Aufsplitterung von magischen Fähigkeiten auf ihre Spezialisierungen.


    Zum Teil liegt es auch wirklich an den Spielleitern: geringe Bezahlung kombiniert mit nie oder nur sehr selten vorhandener Hintergrundstrahlung als Beispiel genannt.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    sowie besseren Widerstand Mundaner gegen magische Einwirkung


    Das wäre IMO der wesentliche Punkt. Ich könnte mir auch gut spezielle Anti-Magie-Cyberware vorstellen. Generell eben technische Gegenmassnahmen, die NICHT einfach mit dem verbesserten Spruch für 1 Punkt mehr Entzug überwunden werden kann.


    Zitat

    [...]Hintergrundstrahlung[...]


    In SR 4 lässt sich HGS nicht mehr so ohne weiteres begründen wie in SR 3.

  • Naja, aber wenn der Spielleiter wiederum mehr Geld verteilt, profitiert auch der Magier-Charakter wiederum davon, da er sich dann mehr Beschwörungsmaterialien, eine vielleicht noch bessere magische Hintergrundsammlung, und bessere mundane Ausrüstung besorgen kann, wie eben hochgradige Cyberware, Waffen (eine Pistole zu haben ist nichts ungewöhnliches und immer nützlich, egal wie gut man Manablitze schleudern kann-teilweise ist es gar besser, einfach mal 2 mal pro Handlung zu schiessen, statt einmal zu zaubern) und anderes. Der grosse Vorteil von Magiern bleibt trotzdem erhalten, und wenn man mehr Hintergrundstrahlung einbringt, sorgt das nur, dass der Magiercharakter halt nötigenfalls sein Magie-Attribut steigert. Wenn der Spielleiter nicht aufpasst mit der Hintergrundstrahlung, führt das wiederum zu Nöten mit dem Magierspieler, da dieser sich dann berechtigterweise diskriminiert fühlt, wenn ständig Hintergrundstrahlung von 2-4 Punkten auftaucht, um seinen Charakter künstlich zu schwächen, was schlimmstenfalls dazu führt, dass der Charakter dann gar nicht erst beim Run auftritt, oder der Spieler gar dem Spieleabend komplett fernbleibt, was auch nicht Sinn der Sache sein sollte.
    Da sind dann von vornereinhin festgelegte Obergrenzen eher nützlicher, anstatt mit Hintergrundstrahlung bzw. mehr Geld versuchen, an der Spielbalance zu feilen, wie eben eine Maximal-Zahl von magischen Fähigkeiten oder Zaubern.


    Aber naja, solche Balancierungs-Fragen sind dann den Spiele-Entwicklern überlassen.


    Sollte irgendwann SR 5. Edition in 5-6 Jahren erscheinen, will ich mal hoffen, dass man sich von der AD&D-Mentalität entfernt, wonach der Magier alles sollte tun können, und Karma-Kösten schon ausreichen wird, um die Spiele-Balance zu erhalten. Höhere Erfahrungspunkte-Schwellen waren schon zu AD&D-Zeiten keine gute Idee, und Karma-Kosten für Tonnen an neuen Fähigkeiten ist keine Einschränkung, sondern mehr ein Vorteil, weil wieder mal mehr Optionen bereitstehen.

  • "Eusebius" schrieb:

    Ich könnte mir auch gut spezielle Anti-Magie-Cyberware


    Die widerum Nuyen und noch mehr beschränkte Essenz kostet. Nein, da bleibe ich lieber bei Counterspell für alle, aber nur auf die eigene Person beschränkt.


    SYL