Moin.
Nachdem ich es endlich wieder geschaft habe eine SR-Runde in griffreichweite zu kriegen wollte ich mal meine Schadenshausregel sowie ein grobes Konzept zur Erweiterung zur Diskussion stellen.
Bisherige Basisregel:
* Schaden wird wie gehabt in L, M, S und T unterteilt, wie im Schadensmonitor. bis 2 Kästchen Schaden ist es L (L1, L2), M geht von 3-5 (M3, M4, M5) u.s.w. Die Zahl hinter dem Niveau gibt den Schaden an. Tödlicher Schaden kann mehr als 10 Punkte Schaden anrichten. Wer einen T20(B) abbekommt geht direkt ins Nirvana, geht nicht über die Bank und zieht keine 2kY ein
* Anstatt 2 Erfolge für ein Schadensniveau zu rechnen wird 1 Erfolg mit einem Schadenskästchen gleichgesetzt. Dies gilt explizit für Feuerwaffen und Schadenswiderstand. Sofern man bei SM und AM nicht den Schaden für jede Kugel einzeln abrechnen will (was eigentlich realistisch wäre), dann rechnet man einfach für jede Kugel ein Schadenskästchen extra und erhöht das PN um 1
* Falls doch mal in Schadensniveaus gerechnet werden muss (weil z.B. durch Verwendung alternativer Munition das Schadensniveau steigt) dann wird eine feste Anzahl Kästchen verrechnet. Zwischen L und M 1 Punkt, zwischen M und S drei Punkte, zwischen S und T vier Punkte, mindestens soviele wie zum Erreichen des nächsten Schadenniveaus nötig sind.
Beispiel: L1 +1 wäre L2, wird zu M3. M5 + 3 wird zu S8
* Heilung erfolgt Kästchenweise nach der Regel aus dem Man&Machine
Das System habe ich so in meiner alten Runde verwendet und kam gut an:
- Aus meiner Sicht heraus ließ es sich leichter rechnen als mit den Schadenniveaus. Basisschaden + Erfolge Angreifer - Erfolge Verteidiger, fertig.
- Die armen ungeraden Erfolgszahlen fühlen sich nicht so einsam.
- Etwas mehr Puffer von schweren nach tödlichem Schaden - auf beiden Seiten des Feuergefechts
- Und: Durch die Zwischenwerte lässt sich auch etwas mehr Differenzierung in die Waffen bringen. Holdouts machen L1, leichte Pistolen L2, schwere M3 oder M4... da wir mit echten Kaliberwerten gespielt haben (und entsprechender Austauschbarkeit zwischen Waffen gleichen Kalibers, nicht Typs...) war da einfach mehr Luft für Unterschiede. Hat dem ganzen mehr Flair verpasst irgendwie...
Soweit zur "alten" Regel. Im Moment überlege ich ob ich das ganze noch etwas ausbaue, in Hinsicht auf schwere Waffen, Militärtechnik, Barrieren etc.
Ich hatte gedacht, einfach die momentan verwendeten Zahlen mit 10 zu multiplizieren. D.h., Charakter hätte 100 Schadenskästchen statt 10. L1 Schaden würde eben L10 sein. Die Grenzen für die Mali bei Schaden entsprechend auch.
Darauf aufbauend könnte man:
- Schäden noch etwas mehr differenzieren. Wenn man 10% mehr Treibladung in seine Patrone stopft kriegt man halt 10% mehr Schaden. Munitionsarten ließen sich besser ausbalancieren. Feuer, Gift, Säureschaden könnte man fließender gestalten. (z.B. Giftpfeil verursacht 1 Kästchen Schaden pro Sekunde...)
- Schaden an größeren Objekten endlich mal sinnvoll durch einen Faktor umrechnen. z.B. mit Handfeuerwaffe gegen Auto: Faktor 0,3, Baseballschläger gegen Auto Faktor 0,05. Oder 30mm HEAT-Geschoss aus einer Sturmwumme gegen Mensch: Faktor 2.
- Komplexität der Regeln
Soweit Konzept bzw. Idee. Meinungen, Vorschläge, vernichtende Kritik?
MfG,
Call-an